Der Lange weg zur Pilgerzuflucht bzw. Zufluchtstempel
Während sich Cordova mit den mysteriösen Relikten von Koboh und dem zerstörten Mond beschäftigt, wollen Cal und Merrin sich um die Evakuierung von Bruder Armias aus der Pilgerzuflucht auf Jedha kümmern. Und vor euch liegt damit ein ganz schön langer Weg und viel Arbeit. Aber eins nach dem anderen. Unser Lösungsweg beschreibt die Route unterwegs auf dem Pilgerweg mit dem Zufluchtstempel am Ende als Ziel.
Folgt Merrin also durch die Basis bis zum Beginn des Gebiets „Trockene Ebene“ in der Region Narkis-Wüste. Beim Meditationspunkt Anachoreten-Basis geht es dann für die aktuelle Aufgabe los. Schnappt euch ein Spamel und reitet durch die Ruinen in Richtung des Trockene-Ebene-Meditationspunkts. Achtet auf die starken imperialen Patrouillen unterwegs.
Nach dem letzten Meditationspunkt geht es bei den etwas weiter entfernten schwarzen Flaggen weiter: sie markieren den Anfang des Pilgerwegs. Sucht beim Felsen nach der Nische bzw. dem Absatz auf denen sich kleine Hartschalen-Viecher herumtreiben. Benutzt hier die zerfurchte Wand, um euch von oben auf die Stormtrooper und den Sicherheitsdroiden zu stürzen. Erledigt anschließend die Wühlviecher auf den beiden nächsten Pfeilern.
Schließlich steht ihr vor der Felswand unterhalb eines verlassenen Tempels. Ihr erkennt mehrere Haltepunkte für das Kletterkabel, die euch das Klettern an den Wänden, glatten Metallplatten, Rohren und was noch alles ermöglichen. Habt ihr es bis zum Ende geschafft, steht ihr oben vor dem Eingang in einen alten Tempel. Dort gibt es auch eine Abkürzung, allerdings nur zur Rückkehr zur Nische über den Hartschalen-Kreaturen. Für eine nützlichere Abkürzungsmöglichkeit müsst ihr euch noch ein Stück weiter durchschlagen.
Im Inneren des Tempels bemerkt ihr in der ersten Kammer wieder das typische Design aus der Zeit der Hohen Republik. Mit der Kugel wird wie gewohnt die nächste Tür geöffnet. Damit die Kugel ungestört rollen kann, müsst ihr aber als Erstes den Felsblock in der Mitte des Raums mit einem Macht-Stoß an die Wand schubsen. Dadurch kann die Kugel auf der linken Seite zur gegenüberliegenden Tür mit einem weiteren Macht-Stoß befördert werden. Bugsiert dann die Kugel auf der rechten Seite zur Ausgangstür. Ihr müsst am Schluss den Felsblock wieder aus der Wand herausziehen, damit ihr anschließend auf dem Felsblock stehend, rüber zum Ausgang springen könnt.
Draußen könnt ihr schon in der Ferne die Pilgerzuflucht sehen. Allerdings nähert sich auch das Imperium gerade der Pilgerzuflucht. Weiter geht es durch eine Höhlenpassage, in der ihr gleich am Anfang in der Grube erst einmal einen weiteren Skriton killen müsst. Wie man Skritons bekämpft, könnt ihr hier nachschlagen. Mit Hilfe der zerfurchten Wände könnt ihr anschließend eine Nische erreichen, in der ihr eine Truhe mit Materialien für BD-1 entdeckt. Beim Skelett könnt ihr die Grube wieder verlassen. Die anderen Stellen mit den erhöht liegenden zerfurchten Wänden könnt ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht erreichen.
Nach der Skriton-Grube gelangt ihr an eine Stelle mit gegenüberliegenden zerfurchten Wänden, die ihr mit dem Kletterkabel erreichen könnt. Habt ihr diese zerfurchten Wände hinter euch gelassen, gelangt ihr zu einer Abkürzung, die ein Seil zurück zum Trockene-Ebene-Mediationspunkt aktiviert. Habt ihr euch ausgeruht, dann nehmt das nächste Kabel über den Abgrund. Ihr erreicht nach einigen Torbögen das Gebiet Ausgangspunkt-Pantheon.
Jedha: Ausgangspunkt-Pantheon
Beim ersten Besuch der Siedlung gibt es nur ein einziges betretbares Gebäude, und zwar das nach der Werkbank. Im Gebäude hat sich allerdings ein Sutaban häuslich eingerichtet. Schaut nach dem Kampf gegen das Biest nach oben. Ihr bemerkt eine Stelle, an der ihr mit Macht-Magnet eine Klappe öffnet.
Eine zweite Anwendung von Macht-Magnet zieht ein Kabel nach unten, woraufhin die Blockade vor einem Block in der Nähe hochgezogen wird. Lasst das Kabel fallen und holt euch mit Macht-Magnet diesen Block aus seiner Nische heraus, bevor sich die Blockade wieder gesenkt hat. In der Nische mit dem Block befindet sich außerdem eine Truhe mit einer Lichtschert-Modifikation.
Den Block schiebt ihr nun unter die Stelle mit der zuvor geöffneten Klappe. Klettert nach oben in die Nische, wo ihr die „Alte Gruft“ betretet. Wehrt die vielen Käfer ab und schnappt euch die Jedha-Schriftrolle. Folgt anschließend den Gang in den größeren Raum. Befreit den Ausgang mit einem Macht-Stoß von den Steinen. Draußen könnt ihr eine Abkürzung zum Boden aktivieren. Weiter geht es an der Stange und entlang der zerfurchten Wand, die euch zu einem herunterhängenden Seil bringen. Schnappt euch das Seil mit einem gezielten Sprung.
Schwingt euch auf den Torbogen in der Nähe. Springt dann zum nächsten Torbogen in Richtung ortsauswärts. Von diesem zweiten Torbogen könnt ihr auf das runde Gebäude springen. Cal kann sich an der Mauer festhalten und sich weiter nach rechts hangeln.
Zieht euch in das Innere des Gebäudes. Geht nach unten, schnappt euch die Jedha-Schriftrolle, scannt das Graffito an der Wand (Datenbankeintrag) und öffnet von Innen die Tür. Ihr habt nun eine Abkürzung von draußen. Kehrt in das runde Gebäude zurück, lauft die zerfurchte Wand entlang und folgt der Treppe bis ganz nach oben. Springt an die Kante und verlasst das Gebäude durch die zerbrochene Stelle der Kuppel.
Dreht euch nach links zur Wand um, so es eine Klettermöglichkeit an der Mauer gibt. Klettert hier nach oben. Auf der anderen Seite könnt ihr schon den Meditationspunkt erkennen, aber wegen dem starken Wind von hier aus nicht erreichen. Geht daher an eng an der Felswand entlang, wo ihr euch durch eine enge Spalte hindurchquetschen könnt.
Ein paar Meter weiter zieht ihr nun mit Macht-Magnet den Klangblock aus der gegenüberliegenden Wand heraus. Diesen beweglichen steinernen Blöcken bzw. Quadern, durch die die Windböen pfeifen, werdet ihr ab jetzt noch öfters begegnen. Mir fällt leider kein anderes Wort als „Klangblock“ für dieses Feature ein. Der starke Wind wird nun durch die Konstruktionen am Quader geblasen und erzeugt Töne. Stellen, die wegen den zuvor zu starken Windböen unmöglich waren, sind nun passierbar. Jetzt könnt ihr zurückgehen und über den Abgrund zum Meditationspunkt „Pfeifender Abhang“ springen.
Tippt/Klickt hier für die Fortsetzung des Lösungswegs unterwegs auf dem Pilgerweg für die Jedha-Gebiete Pfeifender Abhang und die Rückkehr zur „Verlassenen Siedlung“ (Ausgangspunkt-Pantheon).
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