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Basaltwald: Waldanlage (Teil 2)
Tippt hier für den ersten Teil des Lösungswegs in der Waldanlage.
Mittlerweile habt ihr das Gebäude mit dem schweren Angriffstrooper von hinten über die Abkürzungs-Tür im Gebiet Gallenschlund-Bau erreicht. Hetzt den Rawka in der Nähe mit Verwirren auf ihn. Um die Ecke warten im Inneren des Gebäudes drei weitere Stormtrooper auf euch. Lauft nach dem Kampf an der zerfurchten Wand und springt auf die obere Etage, wo ein Relter wartet. Mit dem Relter gleitet ihr zur zentralen Rotationsvorrichtung der Anlage, die vollständig von Koboh-Staub umgeben ist.
Besiegt dort angekommen den Scouttrooper. Der Energiestrahl vertreibt wieder die tödlichen Partikel in der Umgebung. Die aktive Kugel ist mit einer Steuervorrichtung verbunden. Ihr müsst die Steuervorrichtung mit Mach-Magnet bzw. Macht-Stoß um 180 Grad drehen, damit der Energiestrahl auf die verbleibenden beiden Koboh-Barrieren der Waldanlage zielt.
Sind die beiden Barrieren entfernt, habt ihr erstens einerseits einen sicheren Rückweg zum Meditationspunkt Waldanlage am Anfang (inklusive einer jetzt erreichbaren Datendisk auf dem Weg zurück) und zweitens einen freien Weg zum Gebäude, über dem der eingeklemmte Piasa lauerte.
Da die Kreatur nun befreit wurde, ist der weitere Weg nach rechts bei den Gittern am Gebäude jetzt passierbar. Lasst euch am Ende zu Boden fallen, wo sich eine Kiste mit einer Outfit-Modifikation befindet. Geht zum Relter und gleitet über den Abgrund zu der Gruppe Imps. Benutzt auf Wunsch den schlafenden Gallenschlund mit Verwirren als Ablenkung im Kampf gegen die Stormtrooper.
Schaut euch nach dem Kampf etwas um. Am Ende der brückenartigen Plattform findet ihr eine Datendisk. Die Tür kann geöffnet werden für eine Abkürzung zurück zum Start-Meditationspunkt über die zentrale Rotationsvorrichtung. Auf der anderen Seite seht ihr das zentrale hohe Gebäude der Waldanlage, das nächste Ziel.
Ihr müsst nun die Kugel von der Rotationsrichtung von vorhin mit Macht-Magnet zu euch holen und sie mitnehmen zum zentralen Gebäude der Anlage. Werft die Kugel auf die gegenüberliegende Plattform, da ihr mit dem Ding in der Hand nicht springen könnt. Drüben nehmt ihr die Kugel wieder auf und setzt sie in die Korbvorrichtung ein, um eine Brücke über den Abgrund erscheinen zu lassen. Ihr müsst die Aktion noch einmal wiederholen, da zwei Brücken zum Ziel nötig sind: dem Aufzug hoch zum Reha-Flügel im zentralen Gebäude.
Basalt-Wald: Reha-Flügel und Dagan Gera
Der Lift bringt euch im Reha-Flügel hoch zum nächsten Meditationspunkt. Die Tür gegenüber dem Meditationspunkt wird mit dem Stimmschlüssel von Zee geöffnet. Lasst BD-1 das Gerät hacken für die Stromversorgung und begebt euch anschließend tiefer in die Anlage. Ihr steht vor einem der für „Star Wars“ typischen Bacta-Tanks, in dem eine Person am Leben gehalten wird. Cal bekommt hier eine Vision über die Jedis aus längst vergangenen Zeiten: Dagan Gera und Santari Khri.
Jetzt steht der nächste Bosskampf an, gegen den übel gelaunten, abtrünnigen Jedi Dagan Gera. In diesem Kampf werdet ihr nicht durch spektakuläre Spezialangriffe überrascht werden. Blockt bzw. pariert dessen Angriffe, bis seine Ausdauer verbraucht wird. Dadurch wird Dagan Gera ins Wanken gebracht, was euch erfolgreiche Attacken ermöglicht. Seine Lichtschwertwürfe könnt ihr abwehren. Der Kampf geht nicht bis zum Ende.
Sobald ihr Dagen Gera genügend Lebensenergie genommen habt, wird er von Rayvis vom Reha-Flügel gerettet. Ihr dürft euch eine Gesundheitsessenz als Belohnung schnappen. Zeit die Waldanlage zu verlassen.
Ihr findet ein Macht-Echo draußen, wenn ihr euch an der Unterseite der gebogenen Stange entlanghangelt. Beim Macht-Echo befindet sich außerdem eine Kabelstation mit einem Seil runter vom Turm bzw. dem Reha-Flügel. Dort wartet ein Relter schon auf euch, mit dem ihr durch die Schlucht gleitet, bis ihr das nächste Nekko-Becken-Gebiet erreicht habt.
Basaltwald: Nekko-Becken
Die Waldanlage liegt hinter euch, aber eine Schnellreise zurück zum Koboh-Außenposten ist immer noch nicht möglich. Und die verdammte nasse Rutsche in der Nähe kommt ihr auch (noch) nicht hoch. In der kleinen Grotte mit dem Wasserfall liegt wenigstens ein Priorit-Klumpen. Ihr habt beim Meditationspunkt Nekko-Becken das Lager einer Prospektorin erreicht, bei der ihr das Gerücht „Rekrutiere den geheimnisvollen Fischer“ aktivieren könnt.
Gegenüber dem Meditationspunkt bemerkt ihr eine zerfurchte Wand, die in eine Höhle hinein führt, aus der das Wasser herausläuft. Nach den zerfurchten Wänden folgt eine Passage mit dem Kletterkabel. Lasst euch am Ende fallen und die nasse Rampe herunterrutschen.
Ihr begegnet in der nahen Höhle einem Nekko, den ihr ab sofort als Reittier zähmen könnt. Mit Nekkos rutscht ihr außerdem nicht mehr an den lästigen nassen Stellen aus. Reitet auf dem Nekko also die nasse Rutsche nach oben und geht beim Loch in der Felswand weiter. Dort findet ihr auch weiteren Priorit-Klumpen. Kehrt jetzt wieder zum Meditationspunkt Nekkob-Becken bei der Prospektorin zurück: Jetzt könnt ihr mit dem Nekko problemlos die nasse Rutsche neben der Prospektorin hochlaufen.
Reitet weiter zum verschlossenen Tor in der Nähe. Dreht euch vor dem Tor nach rechts um, wo sich eine erhöht liegende Höhle befindet. Positioniert euch auf dem Nekko sitzend vor den Fels und führt einen Supersprung aus, um die Nische zu erreichen. Am Ende kommt ihr zu einer Truhe mit einer Modifikation für BD-1. Kehrt zum verschlossenen Tor zurück. Mit einem weiteren Supersprung schafft ihr es auch auf das Dach des Tors. Lasst euch auf der anderen Seite zu Boden fallen. Auf der anderen Seite kann die Tür geöffnet werden. Ihr erreicht das letzte Gebiet in Rambler’s Reach vor dem Koboh-Außenposten: „Verlassene Ansiedlung“.
Basaltwald: Verlassene Ansiedlung & Rückkehr zum Außenposten
Mittlerweile habt ihr die aufgegebene Siedlung erreicht, die auf dem direkten Rückweg zum Koboh-Außenposten liegt. Der Zwischenstopp in der Gegend lohnt sich, da es hier zu diesem Zeitpunkt schon ein paar Secrets zum Einsacken gibt. Falls ihr nur an der Geschichte interessiert seid, könnt ihr den Ort auch hinter euch lassen.
Beim Ausgang aus dem Ort seht ihr die Mantis im Landeanflug. Offenbar waren die Reparaturen erfolgreich. Zeit nachzuschauen. Über die gelbe Brücke im Ungezähmten Tiefland geht es am schnellsten zum Landepad. Unterhaltet euch bei der Mantis mit Zee, Greez und Bode.
Der Außenposten und der Saloon haben sich mit Cals Rückkehr auch wieder etwas weiterentwickelt. Zee hat einen Laden für die Datendisks der Hohen Republik eröffnet, im Dachgarten auf dem Pyloon’s Saloon können die eingesammelten Koboh-Samenkapseln eingepflanzt werden.
Das Kapitel 2: Der Schlüssel nach Tanalorr endet hier. Die Geschichte setzt sich dann mit der Reise nach Jedha fort. Wenn ihr wollt könnt ihr die noch unerforschten bzw. schon zugänglichen Gegenden Kobohs jetzt erkunden oder erst später. Während der Geschichte kehrt ihr außerdem wieder nach Koboh zurück.
Tippt/Klickt hier für den Lösungsweg zu den Gebieten in den Alten Ruinen auf Jedha.
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