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Das Niemandsland
Endlich ist die lähmende Bürokratie für eine freie Passage in den Verbotenen Westen nach dem Abschluss der vorangegangenen Hauptquest erledigt. Die Reise in südwestlicher Richtung startet in der Umgebung der Gesandtschaft im Niemandsland. Diese Hauptquest führt euch auf den direkten Weg zu den Koordinaten, die ihr von Sylens‘ Nachricht auf dem Terraforming-Turm in Meridian erhalten habt. Natürlich hindert euch keiner daran, euch in der Umgebung nach interessanten Stellen umzusehen. Unterwegs deckt ihr nach und nach weitere interessante Örtlichkeiten auf. An einigen Stellen im Niemandsland befinden sich Rebellenlager inklusive eigenen Aufträgen, die alle unter dem Kommando der abtrünnigen Regalla stehen. Haltet wie üblich die Augen nach Grünglanz-Fundstellen im Niemandsland offen.
Unterwegs kommt ihr als Erstes beim Beute-Unternehmer-Lager von Keruf und Larend vorbei, wo ihr bei Bedarf Sammelaufträge in Form von lukrativen Beuteverträgen annehmen könnt. Der entsprechende übergeordnete Beute-Auftrag (Beutevertrag „Kerufs Bauteile KG“) startet bei seinem Chef Keruf in Fahllicht. Larend ist außerdem ein Händler für viele seltene Handwerkszutaten gegen den Tausch mit bearbeiteten Metallblöcken, falls ihr eure Waffen oder Rüstungen an einer Werkbank upgraden wollt.
Beim nächsten Oseram-Lagerplatz befindet sich die Reliktruine vom Niemandsland. Weiter auf dem Weg zu den Koordinaten nach Südwesten kommt ihr an der Utaru-Siedlung Steinhall vorbei. Der Zugang ist euch zu diesem Zeitpunkt noch verwehrt. Erst nach dem Abschluss dieser Hauptquest könnt ihr Steinhall betreten. Ihr findet hier aber ein Lagerfeuer vor der Siedlung. Wenn ihr den anschießenden Canyon auf dem direkten Weg in Richtung von Sylens‘ Werkstatt passiert habt, erreicht ihr einen Unterschlupf mit einem weiteren Rebellenlager in der Nähe.
Sylens‘ Werkstatt
Bei den Koordinaten aus der Nachricht befindet es sich das Wrack eines Titanen, in dem Sylens eine Werkstatt eingerichtet hat. Nach der Aktivierung der Konsole beim Eingang, könnt ihr euch die beiden Datenpunkte in der Werkstatt für weitere Hintergrundinformationen genauer ansehen bzw. anhören. Hier stehen euch außerdem ein Lagerfeuer und eine Werkbank zur Verfügung. Anschließend sollt ihr der Spur der Kugel folgen. Dazu braucht ihr mal nicht den Fokus. Sucht nach den Schleifspuren, die die Kugel im Boden hinterlassen hat.
Die Spur ist auf der Karte sehr gut zu erkennen und führt am Anfang vom Titanengerippe bis zu einem Tunneleingang weiter westlich. Räumt unterwegs die Maschinen aus dem Weg oder umgeht sie. Im Tunnel laufen mehrere Zwischensequenzen mit Aloy, den Resten von HADES sowie Sylens ab, bevor es mit der Story weitergeht.
Die Herstellung des Anzünders
Um die roten Kristalle bzw. den Feuerglimmer von der Eingangstür zur LATOPOLIS-Anlage entfernen zu können, gibt euch Sylen die Pläne zur Herstellung des Anzünders. Dazu werden folgende Rohstoffe benötigt: ein Tiefwasser-Brennkrautöl, welches ihr in Gewässern finden könnt. Außerdem braucht ihr eine Sprungschläger-Waffenspule von einem Sprungschläger. Vor dem Tunneleingang gibt es passenderweise ein Sprungschläger-Areal. Für die Waffenspüle könnt ihr natürlich auch jedes andere Gebiet mit Sprungschlägern bejagen. Die Waffenspule ist Bestandteil einer Energiezelle. Markiert also im Fokus die Energiezelle eines Sprungschlägers und schießt das Bauteil von der Maschine runter. Wiederholt die Vorgehensweise, bis sich eine dieser Spulen in der Beute befindet.
Stellt an der Werkbank den Anzünder (Spezialausrüstung) her und entfernt damit den Feuerglimmer (R2-Taste) vom Eingangstor zur Anlage. Natürlich kann mit dem Anzünder überall der von Feuerglimmer versperrte Zugang zu Secrets in der Spielwelt beseitigt werden.
LATOPOLIS: Der Weg zur inneren Luke
Betretet die Anlage und stemmt die erste Bunkertür mit dem Speer auf. Ihr betretet einen großen unter Wasser stehenden Raum. Am gegenüberliegenden Ende befindet sich die innere Luke. Hüpft auf die zentrale Plattform. Auf der linken und auf der rechten Seite ragen Pfeiler aus dem Wasser, die ihr mit kurzen Sprüngen leicht erreichen könnt. Wollt ihr schneller weiter kommen, dann beginnt mit den Holzpfeilern auf der linken Seite. Springt über die ersten Pfeiler und zielt dann auf das Lüftungsbedienfeld an der Säule mit dem Zugwerfer. Das lässt einen Greifpunkt an der Säule erscheinen. Hangelt euch einmal links um die Säule herum und wagt einen Rückwärtssprung auf die zweite Säule. Bei der zweiten Säule hangelt ihr euch einmal rechts herum, bis ihr rückwärts auf die Plattform vor der Panzertür springen oder herabgleiten könnt.
Lasst auf dieser Plattform die Leiter nach unten ins Wasser. Klettert vor der Metalltür nach oben in den Lüftungsschacht und springt auf der anderen Seite nach unten. Scannt im nächsten Raum das Stromterminal vor der verschlossenen Tür mit dem Fokus. Eine volle Energiezelle befindet sich im Regal in der Nähe. Setzt die Energiezelle in das Stromterminal ein, um die Tür zu entriegeln. Nehmt die Energiezelle mit in den nächsten Raum, um sie dort in das Stromterminal neben der Konsole zu stecken. Eine Audiodatei von Travis Tate wird so verfügbar. Klettert anschließend auf die zweite Etage und schiebt die im Durchgang eingeklemmte Kiste nach vorne, damit sie in das Loch fällt. Danach springt auch ihr nach unten in den nächsten Raum.
Hier befinden sich gleich zwei Stromterminals, die noch mit Energie versorgt werden müssen. Allerdings ist die Energiezelle von vorhin zu schwer, um damit klettern zu können. Schnappt euch also die Kiste und schiebt/zieht sie in Richtung des Regals unter der Galerie bzw. die zweite Etage, um so den Greifpunkt nach oben erreichen zu können. Oben entdeckt ihr an der Wand wieder rote Feuerglimmer-Kristalle, die mit dem Anzünder entfernt werden können. Es entsteht ein Durchbruch in einen Nebenraum, der mit dem ersten Raum mit der geladenen Energiezelle im Terminal verbunden ist. Holt die Energiezelle und kehrt wieder in den anderen Raum mit den beiden stromlosen Terminals zurück. Wird das erste Terminal mit Energie versorgt könnt ihr euch die Hologramm-Aufzeichnung „Travis und Elisabet“ anschauen. Zudem wird dadurch die Bunkertür auf der zweiten Etage entriegelt. Setzt ihr die Energiezelle in die Sicherheitskonsole ein, kann die Alte Truhe daneben geöffnet werden.
Ihr erreicht wieder die unter Wasser stehende große Halle. Klettert die Leiter links nach ganz oben. Auf der oberen Plattform setzt ihr den Zugwerfer ein, um beim Stahlträger gegenüber einen Greifpunkt freizulegen. Nehmt nun Anlauf und springt in Richtung des Greifpunkts und klickt dabei schnell noch einmal auf die Springen-Taste, um den Zugwerfer zum Greifpunkt zu schleudern. Springt dann auf die nächsten beiden Säulen, bis ihr den obersten Punkt erreicht habt. Per Schildflügel (Quadrat-Taste) segelt ihr dann auf die Plattform in der Mitte herab, falls ihr ins Wasser stürzen solltet. Lasst auf der zentralen Plattform die Leiter nach unten fahren. Auf dieser Plattform gibt es einen Pfeiler, auf dem Aloy hochklettern kann. Dreht euch, bis ihr den nächsten Greifpunkt an einem langen Stahlpfeiler sehen könnt. Segelt von hier aus wie angegeben zur Nordseite der Anlage hinab.
Der Code für die verschlossene Tür
Verschafft euch mit dem Anzünder Zugang in den Raum mit den Feuerglimmer-Kristallen. Im Nebenraum findet ihr den Text-Datenpunkt „In Versuchung“, der den korrekten Code für die verschlossene Bunkertür im Hauptraum enthält: 7482. Passiert den folgenden Korridor und stemmt mit dem Speer die nächste Tür auf. Klettert nach oben in den nächsten Raum, wo ihr den Audio-Datenpunkt von Elisabet Sobeck und Tilda van der Meer „Eine Entschuldigung“ findet. Verlasst den Raum und ihr steht kurz vor der inneren Luke. Springt zu den nächsten beiden Steinsäulen. Benutzt den Zugwerfer bei der zweiten Säule, um einen langen Balken von der ersten Säule auszufahren. Kurz darauf braucht ihr noch einmal den Zugwerfer, um einen Griffpunkt freizulegen. Für den letzten Sprung zur inneren Luke müsst ihr mit dem Schildflügel gleiten, um nicht ins Wasser zu fallen.
Innere Luke: Die Einsiedlerspinne und Bosskampf gegen den Zenithen Erik
Ihr steht in der riesigen Halle vor der Einsiedlerspinne, die in ihren Armen die Backups von GAIA und HADES hält. Schießt auf die rote Halterklammer, um den GAIA-Datenspeicher erreichen zu können. In der Zwischensequenz mit Aloy und Sylens werden die nächsten Schritte bezüglich der fehlenden Unterfunktionen besprochen. Allerdings tauchen nun unbekannte Eindringlinge bei der Einsiedlerspinne auf, die über die Konkurrenz um das GAIA-Backup gar nicht erfreut sind. Ihr bekommt es nun mit Erik zu tun.
Da ihr zu diesem Zeitpunkt nichts gegen die übermächtigen Fremden ausrichten könnt, bleibt euch nur die Flucht vor Erik. Rennt als Erstes so schnell wie möglich zur Holoprojektor-Konsole, um die Arme der Einsiedlerspinne zu aktivieren. Erik spielt mit euch, feuert aus der Distanz und wirft mit schweren Bauteilen nach euch. Sprintet also immer im Kreis um die Einsiedlerspinne herum, und feuert im Konzentrationsmodus Pfeile auf die orange und rot leuchtenden Halteklammern an den Armen. Sobald diese abgetrennt sind, ist als Nächstes der Hauptstrang der Einsiedlerspinne dran. Das ist das gelb leuchtende Kabel, an dem die Maschine hängt. Ihr müsst den Hauptstrang mehrere Male mit Pfeilen treffen, bis die ganze Konstruktion zu Boden fällt – und Erik den Weg abschneidet. Aloy kann ins Wasser springen und entkommen.
Die Flucht nach draußen
In der nächsten Phase seid ihr untergetaucht und auf der Flucht vor Eriks Phantom-Maschinen. Schwimmt mit der Sprint-Taste so schnell wie möglich in Zielrichtung durch die Tunnel unter Wasser, bis ihr wieder auftauchen könnt. Schnappt nach Luft und taucht sofort wieder mindestens vier Meter tief ab, damit die Phantome eure Spur verlieren. Sucht unter Wasser nach der offenen Tür und schwimmt in den nur teilweise unter Wasser stehenden Raum. Hier seid ihr erst einmal ungestört. Schaut euch dann die Karte an. Ihr müsst zum Raum im Süden. Dort gibt es unter Wasser eine Tür, die ihr öffnen könnt. Danach folgt ein Korridor mit starken Strömungen. Aber ihr könnt die beiden gelben Haltepunkte am Boden zum Abstoßen benutzen, um das Ende des Korridors und den nächsten Raum zu erreichen.
Im Raum nach dem Korridor mit der starken Strömung befindet sich in der Mitte eine Plattform im Trockenen. Von dort aus könnt ihr mit dem Zugwerfer einen Lüftungsschacht öffnen und hineinkriechen. Springt am anderen Ende des Lüftungsschachts ins Wasser und taucht sofort unter wegen den Phantomen. Schwimmt mit Turbo durch die gegenüberliegende offene Tür unter Wasser. Sucht dort nach der verriegelten Tür, die ihr unter Wasser öffnen könnt. Dahinter befindet sich eine Art Aufzugsschacht mit einer Leiter und einem weiteren offenen Lüftungsschacht. Nach dem Lüftungsschacht erreicht ihr einen Versorgungsraum mit einer Feuerglimmer-Stelle. Das ist euer Ausgang aus der Anlage. Quest abgeschlossen.
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