Return 6: Scratch

Chaos in der Polizeiwache

Nachdem Saga Anderson endlich im Besitz des mysteriösen Klickers ist, will sie das Ding zu Alan Wake bringen. Der Autor wurde im letzten Kapitel von FBC-Agenten geschnappt und zum Sheriffbüro von Bright Falls gebracht. Sobald ihr die Polizeiwache betretet, startet das Kapitel offiziell. Ihr bekommt dazu ein Foto für die Akte „Wake und der Klicker“. Noch ein Foto für die Akte gibt es, wenn ihr den abgesperrten Zellentrakt betreten wollt, wo sich Alan Wake gerade aufhalten soll. Ihr braucht aber den Schlüssel ebenso wie für das Sheriffbüro.

Für die Pump-Action-Schrotflinte braucht ihr die richtige Kombination für das Zahlenschloss.

Agent Kiran Estevez begegnet ihr wieder im Nebenraum des Besprechungsraums. Ihr befreit die verletzte FBC-Agentin, indem ihr den Besessenen im Raum in der Nähe ausschaltet. Danach könnt ihr euch mit Estevez unterhalten. Nach dem Gespräch habt ihr neue Schlussfolgerungen für die Akte „Wake und der Klicker“ und bekommt die Schlüssel zur Polizeiwache. Damit öffnet ihr die Türen zum Keller und zum Büro des Sheriffs. 

Sheriffbüro: die Pump-Action-Schrotflinte

Durchsucht als Nächstes das Sheriff-Büro, da ihr hier die nächste Waffe für Saga findet: die mächtige Pump-Action-Schrotflinte. Das Gewehr ist allerdings im Glaskasten wieder hinter Schloss und Riegel, das Vorhängeschloss benötigt die richtige Zahlenkombination. Für die Lösung schaut ihr euch den Schreibtisch an. Darauf stehen mehrere Bücher und eine Notiz über Buchstaben und Zahlen für die Kombination.

Die UFO-Bände und das Alphabet mit 26 Buchstaben sind die Hinweise für die Lösung für die Kombination des Zahlenschlosses der Schrotflinte im Sheriffbüro.

Zur Erklärung. Wichtig sind die Anfangsbuchstaben der Autorennamen der drei UFO-Bücher sowie die Bandnummer Part 1-3 (siehe Screenshot). Die Bücher stehen also in der umgekehrten Reihenfolge auf dem Tisch: Quincey, Batston und Westmore; also QBW. Die anderen Bücher könnt ihr ignorieren. Die auf der Notiz angegebenen Zahlen sind mit den 26 Buchstaben des Alphabets verbunden (also: A=1, …, Z = 26). Allerdings wird für diesen Code bei Buchstaben mit zweistelligem Zahlenwert nur die zweite Ziffer (17=7) genommen. 

So ergibt sich für QBW bzw. die Zahlenkombination für das Vorhängeschloss: 723. Viel Spaß mit der Pump-Action-Schrotflinte, die wahrscheinlich eure abgesägte Schrotflinte ersetzen wird. Im Büro gibt es außerdem noch eine FBC-Akte für einen weiteren Hinweis in der Akte „Der Kult des Baumes“ (Rubrik: Kultziel).

Den Strom im Keller der Polizeistation einschalten

Zwar habt ihr mittlerweile die Schlüssel der Polizeistation. Damit der Zellenblock betreten werden kann, muss der Strom im Keller wieder eingeschalten werden. Der Sicherungskasten befindet sich in der Leichenhalle, die ihr seit Nightingales Autopsie kennt. Schaut zuvor noch in der Asservatenkammer nach der Treppe vorbei. 

Der Sicherungskasten befindet sich im Keller in der Leichenhalle.

Hinter dem Maschendrahtzaun der Asservatenkammer befindet sich das letzte Kultversteck von Bright Falls. Ihr braucht den Bolzenschneider, um das Kettenschloss zu knacken. Der Code für das Zahlenschloss der Truhe ist 146. Im Wartungsraum neben der Asservatenkammer findet ihr eine Thermoskanne zum Speichern und einen Schuhkarton

In der Leichenhalle trefft ihr wieder auf Sagas vermissten Kollegen Casey. Macht ein Profiling über Caseys veränderten Zustand. Nach der Unterhaltung bekommt ihr die Sicherung für den Generator von Casey in die Hand gedrückt. Der Sicherungskasten hängt an der Wand im Autopsieraum. Aber Achtung: gleich nach dem Einschalten des Stroms greifen euch Besessene in mehreren Wellen im Keller an.

Redet noch einmal mit Agent Kiran Estevez reden, sobald ihr im Keller fertig seid. Danach geht es im Zellentrakt weiter, wo in Kürze der nächste Bosskampf startet. In einer der Zellen befindet sich die Manuskriptseite „Die Polizeiwache wird angegriffen“. Sobald ihr Alan Wake im Zellentrakt den Klicker gebt, enthüllt Scratch seine wahre Identität und es kommt zum Bosskampf.

Wenn ihr den Klicker an „Alan“ übergebt, beginnt der Bosskampf gegen den Fiesling Scratch.

Der Bosskampf gegen Scratch

Eigentlich ist dieser Kampf gegen Scratch noch kein richtiger, finaler Kampf gegen den Endgegner. Ihr müsst Scratch nämlich nur aufhalten bzw. verscheuchen. Mit der richtigen Vorgehensweise geht das auch sehr schnell. Trotzdem könnt ihr auch bei der ersten Begegnung mit dem Bösewicht gnadenlos sterben, wenn ihr Sagas verschiedene Möglichkeiten bei der Ausrüstung nicht nutzt. Als Erstes verlasst ihr so schnell wie möglich den Trakt mit den Zellen; Scratch verfolgt euch nach draußen.

Kiran Estevez gibt euch nun die Taktik per Funk durch: Auf dem Hinterhof der Polizeiwache hat das FBC drei starke Lichtgeneratoren platziert. Diese müssen nun eingeschaltet werden, um Scratch abzuwehren. Aber das ist leichter gesagt als getan. Ihr werdet nämlich nie lange genug ungestört an einem der Generatoren hantieren können, bevor euch Scratch eingeholt und eure Aktion unterbricht.

Scratch lässt euch nicht die Zeit, um die roten Generatoren ungestört einzuschalten.
Der sehr mächtige Dunkelschild ist ein Hinweis auf die extreme Empfindlichkeit und Anfälligkeit von Scratch für Licht.

Die Lösung dafür ist, Scratch mit Waffen oder Licht zu verletzen. Hat sich genug Schaden aufgebaut, wird Scratch dadurch für eine gewisse Zeit gelähmt bzw. aufgehalten. Ihr könnt euch dann in relativer Ruhe um das Einschalten von einem der drei Generatoren kümmern. Schaden durch Waffen kostet euch aber generell einen deutlich höheren Einsatz von Munition und Zeit als Schaden mit Licht. Lichtschaden schlägt bei Scratch offensichtlich deutlich härter ein.

Habt ihr zum Beispiel einige Leuchtraketen dabei, ist der Bosskampf sogar in kürzester Zeit gewonnen. Treffer mit grellen Leuchtraketen erzeugen einen so hohen Schaden, dass Scratch beim ersten Treffer sofort gelähmt wird. Sobald alle drei Generatoren laufen, wird Scratch von der Helligkeit vertrieben.

Aktenstudium nach dem Kampf gegen Scratch

Unterhaltet euch nach dem Bosskampf wieder mit Casey und Estevez reden. Agentin Kiran Estevez gibt Saga den Gefängnisschlüssel für die FBC-Akten im Zellentrakt. Casey versorgt euch mit Informationen für die Fallakte „Wake und der Klicker“ und Infos für ein Profiling über Scratch und Alan Wake. Lest noch die FBC-Akten und sammelt die Informationen in der Zelle, um an weitere Fotos für die Akten „Wake und der Klicker“ sowie „Geschichte“ zu kommen. Tretet noch einmal mit Opa Tor über das Profiling in einen mentalen Kontakt, um die letzten Informationen zu erhalten. 

Kehrt zu Kiran Estevez wieder zurück, wenn ihr das Finale beginnen wollt.

Nach dem Aktenstudium und Profiling in der Zelle redet ihr wieder mit Kiran Estevez über den Klicker. Ergänzt die Akte „Wake und der Klicker“ um den neuen Hinweis von Estevez und nehmt dann noch einmal telepathischen Kontakt mit Tor über das Profiling auf. Langsam dämmert den Protagonisten, dass Alan Wake noch immer in der Parallelwelt Ort festsitzt. Wenn ihr am Ende die Schlussfolgerung von Tor in die Akte „Wake und der Klicker“ eingefügt habt, steht der Plan zur Rettung von Alan Wake vom Dunklen Ort bzw. der Showdown gegen Scratch am Cauldron Lake fest.

Hinweis: Ihr seid jetzt an einem Point of no Return angekommen. Ihr entscheidet jetzt, entweder das Finale bei Kiran Estevez in der Polizeiwache von Bright Falls sofort zu starten. Oder ihr wollt davor noch in der Gegend herumfahren, um z.B. bei den Ferienhäusern am Cauldron Lake die fehlenden Lunchboxen und Kultverstecke zu holen oder die letzten Kinderreime zu lösen. Oder ihr spielt die Kapitel von Alan Wake im Dunklen Ort erst einmal weiter.

In der Polizeiwache stoßt ihr außerdem noch auf Ilmo Koskela, der, im Gegensatz zu seinem Bruder Jaakko, die Begegnung mit Scratch überlebt hat. Wenn ihr euch jetzt mit Ilmo unterhaltet, erfahrt ihr die wahren Hintergründe über den Kult des Baumes und dessen Aufgabe. Außerdem kann die gleichnamige Hintergrundfall-Akte jetzt geschlossen werden, wenn ihr bisher alle Hinweise gesammelt habt.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Komplettlösung zu Alan Wake 2.