Return 3: Mädchen vom Ort (Der Anfang in Watery, Waldwanderweg u. Funkturm)

Die Suche dem Klicker in Watery

Alan Wake berichtet nach dem plötzlichen Auftauchen aus dem Cauldron Lake nach 13 Jahren Details über den Dunklen Ort und über Fiesling Scratch. Befragt Alan in der Elderwood Palace Lodge außerdem über die fehlenden Manuskriptseiten, um viele neue Hinweise für die Falltafel für die Fragen nach dem Klicker und das Profiling zu erhalten. Dadurch wird die neue Fallakte: „Die Spur des Kultes“ gestartet. Außerdem wird eine neue Hintergrund-Fallakte: „Die Geschichte“ angelegt.

Nach dem Interview mit Alan bricht Saga nach Watery auf.

Ihr habt also eine ganze Menge Fotos und Hinweisen aus Alan Wakes Interview für den Gedankenraum erhalten. Für die Hintergrund-Fallakte „Der Kult des Baumes“ gibt es eine neue Schlussfolgerung von Alan Wake über Scratch und den Klicker in der Rubrik „Kultziel?“. Alan Wake händigt die Manuskriptseite „Der Wohnwagen“ für die Akte „Die Spur des Kultes“ an die FBI-Agenten aus. Das ist der Hinweis für Saga, um wegen dem Klicker zum Wohnwagen nach Watery zu fahren.

Ihr könnt jetzt den Schutzraum des Hausmeisters in der Elderwood Palace Lodge nutzen. Neu ist ab sofort der Putzeimer zum jederzeitigen Wechseln zwischen den Protagonisten Saga Anderson und Alan Wake. Saga kann nun auch die Schuhkartons benutzen, um überschüssige Ausrüstung einzulagern. Hirschkopf streicheln beim Kamin nicht vergessen.

Brecht von Bright Falls in Richtung Watery auf. Der lokale Schutzraum von Watery befindet sich im Suomi-Saal im Zentrum. Im Suomi-Saal findet ihr beim Tresen außerdem eine lokale Karte mit dem Zentrum des kleinen Örtchens, für den Freizeitpark Cofee World und für den Trailer Park. Im Watery-Schutzraum steht ein Eimer des Hausmeisters für den Wechsel von Sagas zu Alan Wakes Kapitel sowie wieder einen Hirschkopf zum Streicheln. In Watery könnt ihr bei Bedarf eure Vorräte durch die zahlreichen im Ort verstreuten Behälter auffüllen. Fasst sie nicht an, falls ihr im Moment sowieso gut ausgerüstet seid.

Fangt in Watery im Suomi-Saal an.
Die Koskela-Brüder erzähle euch alles, was ihr über den Wohnwagen und den Trailer Park wissen müsst.

Die Einwohner von Watery über Sagas Wohnwagen befragen

Das aktuelle Questziel besagt, im Ort wegen dem Wohnwagen aus der Manuskriptseite herumzufragen. Die anwesenden Gäste im Suomi-Saal lassen sich aber nicht auf eine Unterhaltung ein, da sie verträumt Hausmeister Ahtis Auftritt verfolgen wollen. Der Busfahrer Mr. Blum vom Altersheim ist gesprächiger. Fragt ihr nach dem Wohnwagen, erzählt er euch von der Watery-Lighthouse-Wohnwagensiedlung und dem Eigentümer Ilmo Koskela. Klebt den entsprechenden Hinweis in die Akte „Die Spur des Kultes“ an die passende Stelle.

Ilmo Koskela hält sich gerade am Ende der überfluteten Hauptstraße von Watery auf. Beim Gespräch geben Ilmo und sein Bruder Jaakoo genau wie Kellnerin Rose in Bright Falls vor, angeblich Saga gut zu kennen, bekommt ihr Hinweise für eine neue Hintergrund-Fallakte: „Fakt vs. Fiktion“ sowie ein Profiling über die Koskela-Brüder. Nach dem Profiling bekommt ihr einen Hinweis über Sagas früheres Leben in Watery für die Fallakte „Die Spur des Kultes“

Mit den neuen Informationen werden neue Gesprächsoptionen bei Ilmo und Jaakko Koskela verfügbar. Wichtig ist, nach dem Schlüssel von Sagas Wohnwagen zu fragen. Ihr erfahrt dann vom Safe des Coffee-World-Souvenirladens, in dem der Wohnwagenschlüssel zu finden sein soll. Pint diesen Hinweis auch noch in die geöffnete Fallakte ein. 

Wegen der Überflutung der Hauptstraße müsst ihr allerdings den Umweg über den Waldwanderweg (Suomi Hiking Trail) nördlich von Watery nehmen, der bei den Koskela-Brüder am Flussufer beginnt.

Der Waldwanderweg: Umweg zum Freizeitpark

Die Jagdhütte auf dem Wanderweg wird euer erster Schutzraum.
Beim Schießstand neben der Jagdhütte findet ihr die Armbrust in der Kultversteck-Truhe.

Nach den ersten Metern auf dem Wanderweg müsst ihr mehrere axtwerfende Besessene abwehren. Zum Glück befindet sich in der Nähe auf einem Felsen die Jagdhütte. Sie wird zum Schutzraum, sobald ihr den Generator angeworfen habt. In der Hütte findet ihr die Manuskriptseite „Saga im Waldgebiet von Watery“.

Vor der Hütte stoßt ihr zudem auf das erste Kultversteck in der Gegend von Watery. Und dieses Kultversteck hat es in sich, da in der Box die Armbrust liegt. Der Hinweis für die Zahlenschloss-Kombination des Kultverstecks sind die Anzahl der Armbrustbolzen, die in den Nummerntäfelchen neben dem Behälter stecken: 5 (1 Bolzen) 2 (2 Bolzen) 7 (3 Bolzen), was den Code 527 für das Kultversteck (beim Schießplatz in der Nähe von Watery) ergibt.

Natürlich kann die Armbrust wieder mit Manuskriptfragmenten aus den Alex-Casey-Lunchboxen verbessert werden. Sobald ihr ihm Besitz der Armbrust seid, könnt ihr die Armbrustbolzen auf den Nummerntafeln als extra Munition mitnehmen. 

Die Position des zweiten Kultverstecks …
und des Kinderreims auf dem Wanderweg von Watery.

Kinderreime und Lunchboxen auf dem Waldwanderweg

Südlich der Jagdhütte gibt es einen Weg, der zum ersten Kinderreim in Watery führt. Bei diesem Kinderreim findet ihr außerdem die Hirschpuppe und die Elchpuppe. Stellt die Elchpuppe auf Baum, und schon ist das Rätsel gelöst. Auf dem Rückweg taucht dann eine hölzerne Elchskulptur auf. Zu ihren Füßen liegt der Kaffeetasse-Talisman.

Wenn ihr die Jagdhütte verlasst und den langen Pfad im Osten nehmt, kommt ihr beim nächsten Kultversteck (im Wald von Watery) vorbei. Merkt euch die Reihenfolge der blinkende Code-Sequenz des digitalen Schlosses, um die Truhe zu öffnen. Vor der Box liegt noch die Manuskriptseite „Watery“ auf dem Boden.

Ganz im Norden des Waldgebiets befindet sich der Funkturm. In dessen Umgebung gibt es interessante Dinge zu entdecken. Zum einen befindet sich links des Funkturms die erste Alex-Casey-Lunchbox der Gegend mit sieben Manuskriptfragmenten. Gegenüber dem Funkturm gibt es beim Picknickplatz den zweiten Kinderreim. Stellt die Hirschpuppe auf das Haus

Beim Funkturm am Ende des Waldwanderweg gibt es noch eine Lunchbox und einen Kinderreim.

Ihr seht dann ein Hirsch plötzlich vom Picknickplatz flüchten und zwei Besessenen-Wölfe tauchen auf. Nutzt die schützende Lichtzuflucht beim Funkturm für den Kampf gegen die mächtigen Biester. Werft und schießt auf einen Propangastank, wenn die Wölfe nahe zusammenstehen. Ex Sucht nach dem Kampf den Rehkadaver in der Umgebung des Funkturms, bei dem ihr den Hirsch-Talisman findet.

Nach dem Abstecher beim Funkturm geht es weiter in Richtung Westen und die Holtreppe runter. Nach der Brücke habt ihr das Ende des Waldwanderwegs erreicht. Westlich der Brücke gibt es bei einer Camping-Stelle in der Gegend vor dem Riesenrad noch eine Lunchbox mit fünf Manuskriptfragmenten zu finden. Auf der nächsten Seite betreten wir den Freizeitpark Coffee World.

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