Das Tintenfass

Die Eggen

Lammy Haskells Versteck & die Quelle des Schleims

Die Banisher haben auf der Suche nach Lamentation Haskell und nach der Alten Mühle mittlerweile die Leere erreicht. Macht euch auf dem Weg und zerstört unterwegs immer wieder die Geisterschutzvorrichtungen, damit der Wechsel zu Antea nicht verhindert wird. Die Geister unterwegs könnt ihr nach eigener Vorliebe angreifen oder euch an ihnen vorbeischleichen. 

Was ist Lammys Intention?
Oben auf dem Plateau gibt es eine geeignete Stelle für den Phantomsatz.

Wenn ihr den großen Platz mit mehreren Schemen und dem Ariadnefaden (hölzerne Wegweiser) am Felsen erreicht habt, haltet Ausschau nach einem herabhängenden Seil. Mit dem Seil zieht sich Red nach oben, wo es dann wieder weiter geht.

Oben angekommen schaut ihr euch um, bis ihr den niedrigen Eingang im Felsen bemerkt: der Zugang zu Lammys Versteck in der Leere. Inspiziert im Versteck den Tierkadaver bei den Käfigen, die Karte von den Eggen auf dem Schreibtisch, das Buch „Obskure Dämonologenschriften“ auf dem kleinen Schemel sowie den roten Schleim in der Nähe. Nach der Unterhaltung mit Lammy im Versteck über seine Umtriebe im Arallu bzw. der Leere und seine Theorien über die Ursprünge der Plage in den Eggen, aktualisiert sich die Spukermittlung „Die Haskells“ aktualisiert mit neuen Informationen über Lammy.

Verlasst danach Lammys Versteck durch den Spalt im Felsen und geht geradeaus weiter zum mit rotem Schleim überzogenen Areal. Dahinter erreicht ihr ein Hochplateau, wo es eine geeignete Stelle für einen Phantomsatz gibt. Allerdings befindet sich weiter unten eine Stelle mit einer Geisterfalle, die ihr vorher mit dem Gewehr ausschalten müsst. Klettert anschließend hoch auf das Plateau und wechselt auf Antea, um die richtige Position für einen Phantomsatz auf die gegenüberliegende Seite zu finden.

Mit der Durchsuchung im abgestürzten Haus beginnt die Erkundung der Höhle.

Das abgestürzte Haus im Tintenfass unter dem See

Auf der anderen Seite springt euch ein Schemen-Ungetüm an. Gleich danach erreicht ihr den von rotem Schleim überzogenen Leerriss. Führt hier das Leerwandeln-Ritual aus, woraufhin sich Red und Antea in einer Höhle im Lebendreich wiederfinden: im sogenannten Tintenfass. Lauft durch den Dungeon, bis ihr die große unterirdische Halle mit dem abgestürzten Haus und dem gleichnamigen Unterschlupf erreicht habt. Wie bei unterirdischen Unterschlüpfen üblich, ist die Schnellreise hier nicht möglich.

Neben dem Lagerfeuer findet ihr in der dritten verlorenen Truhe in den Eggen das Armband „Wie im Himmel so auf Erden“. Auf dem Bücherregal daneben liegt das Sammelobjekt „Das Innere der Büchse der Pandora“. Wenn ihr die Hexensteine aus der blauen Truhe im Obergeschoss plündern wollt, müsst ihr die gelbe Felswand hochklettern. Neben den sichtbaren Informationen im Haus der Familie Gibbs, gibt es hier noch das „Geschäftsbuch der Gibbs-Farm“ unter einem Spektralnetz auf dem Tisch im Nebenraum zu entdecken.

Untersucht dann den Bereich hinter dem Haus, den ihr nach der zerstörbaren Bretterwand erreicht. Schaut ich die beiden Hinweise, den roten Schleim und die Notiz auf dem Boden, an, um Informationen für die Spukermittlung „Die Haskells“ zu erhalten. Danach werdet ihr von Geistern und Untoten überfallen. Während dem Kampf wird ein Felsstück gesprengt, womit ihr das Haus verlassen könnt. Nehmt noch die erste Rutengänger-Figur für die verfluchte Truhe im Tintenfass mit.

Ihr habt nun verschiedene Informationen über die vom Gouverneur Haskells Tribunal halten, und die offenbar in einem Zusammenhang mit Deborahs Verurteilung stehen. Ihr könnt noch eine Abkürzung zurück in das Haus aktivieren, wenn ihr den Steinhaufen außen vor dem Haus mit Spektralexplosion beseitigt. Es gibt auch noch zwei einfache Vorratskisten im Stollen hinter dem Haus. 

Weiter geht es dann bei den pamukkaleartigen Sinterstufen, wo es eine gelbe Stelle an der Wand gibt, an der sich Red seitlich vorbeihangeln kann. Zerstört unterwegs die Geisterfallen. Sobald ihr wieder Antea rufen könnt, sucht ihr mit ihrer Spektralsicht nach einem leuchtenden Steinhaufen bei den Becken. Sprengt die Steine mit der Manifestation Spektralsicht, damit ihr Clemencys Gibbs Leiche auf dem Boden erreichen könnt.

Clemency Gibbs hat noch ein Hühnchen mit den Banishern zu rupfen.
Genau wie ihr verblichener Gatte Antipas Gibbs.

Miniboss Clemency Gibbs

Clemency Gibbs erhebt sich als stärkere Version eines untoten Farmergeists. Auch wenn der Kampf nicht besonders spektakulär ist, solltet ihr sparsam mit dem Sudvorrat umgehen. Denn kaum habt ihr Clemency besiegt, bekommt ihr es noch mit dem voluminösen Geist zu tun, der sie besessen hat. Nach dem Sieg könnt ihr Clemency Gibbs‘ Tagebuchauf dem Boden nach weiteren Informationen untersuchen. 

Steigt aus dem Becken. Wechselt auf Antea, damit ihr mit Spektralsicht nach der für einen Phantomsatz über den unterirdischen Fluss geeigneten Stelle in der Nähe suchen könnt. Entfernt auf der anderen Seite angekommen die Stalagmiten auf dem Boden mit der Waffe und geht den Weg weiter nach Osten.

Der Weg zum Zentrum des Dungeons

Nach dem Kampf gegen Clemency Gibbs und dem ersten Überfall auf der anderen Seite des Flusses erreicht ihr eine Stelle, wo sich ein Altar des Lebendreichs für Red und die zweite Rutengänger-Figur für die verfluchte Truhe im Tintenfass befindet. Um die Stelle erreichen zu können, sprengt ihr den Geröllhaufen vor der gelben Engstelle im Felsen mit Spektralexplosion.

Durchquert anschließend mit Antea den roten Schleimsee und geht geduckt unter dem Felsen hindurch. Zerstört auf der anderen Seite die Geisterfalle hoch über euch mit dem Gewehr. Antea kann nun mit Spektralexplosion das Hindernis vor dem Zugang in einen kleinen Seitenstollen entfernen. Klettert dahinter die gelbe Wand hoch, um oben die dritte Rutengänger-Figur für die verfluchte Truhe im Tintenfass einzupacken. Fehlt nur noch die verfluchte Truhe selbst. Kehrt wieder in den Haupttunnel zurück.

Entfernt den leuchtenden Knoten am Seil, damit die Bretter vor dem Durchgang unten verschwinden.

Geht geduckt weiter, bis ihr am Ende das Seil mit dem leuchtenden Knoten sehen könnt. Schießt mit dem Gewehr auf den Knoten, damit die Bretterwand unter dem Steindach verschwindet. Hüpft nach unten und passiert die Stelle unter dem Dach. Lauft weiter, bis ihr nach einem weiteren Überfall vor einem kleinen Wasserfall steht. Nach der Untersuchung des sauberen Wassers hüpft ihr über den umgestürzten Felsen und sprengt den Steinhaufen gleich dahinter mit Spektralexplosion.

Klettert die gelbe Felswand hinter dem Steinhaufen hoch. Oben angekommen könnt ihr schon die verfluchte Truhe im Tintenfass sehen, für die ihr alle drei Rutengänger-Puppen im Inventar habt. Nachdem ihr die Truhe mit Ungebundenheit gebannt habt, findet ihr darin die Brosche Totenkopf. Kehrt wieder zum kleinen Wasserfall bzw. der umgestürzten Steinsäule zurück, über die ihr vorhin gehüpft seid. Folgt dort dem schmalen roten Schleimbach mit den zerstörbaren Stalagmiten nach Westen.

Miniboss Antipas Gibbs

Ihr erreicht einen größeren, mit rotem Schleim überzogenen Platz. Schaut euch mit Red die drei Quest-Hinweise auf dem Boden an und wechselt danach auf Antea für den vierten Hinweis, der sich unter einem Spektralnetz verbirgt. Kurz vor dem Zentrum der Höhle werdet ihr von einem weiteren ruhelosen, ehemaligen Mitglied der Gibbs-Familie angefallen: Antipas Gibbs.

Am Ziel: Das Zentrum der Höhle.

Unterstützt von roten Geistern greift euch der untote Knochensammler Antipas Gibbs an. Wie bei seiner Gattin, sind dessen Angriffe nicht überraschend spektakulär. Aber auch aus ihm schlüpft nach dem erstem Sieg ein bösartiger Geist, um euch in einer zweiten Runde herauszufordern. Gibbs‘ Geist ist aber sehr langsam und dessen Angriffe berechenbar.

Nach dem Sieg über Antipas Gibbs wird eine Stelle vom Schleim befreit und ihr könnt dort weitergehen. Ihr habt den Unterschlupf Grundwasserquelle und das Zentrum der Höhle erreicht. Ruht euch aus und führt eventuelle Upgrades an der Ausrüstung durch. Ein Bosskampf steht euch in Kürze bevor.

Nach dem Aufbruch macht Antea auf den am Seil hängenden Eimer beim Unterschlupf aufmerksam. Schießt den Eimer mit dem Gewehr ab und sucht nach ihm am Boden. Schaut euch den Eimer mit Spektralsicht an, um das Echo über die Haskells und Gibbs am Eimer sichtbar zu machen. Die Spukermittlung „Die Haskells“ wird ergänzt. Sobald ihr die Feder aus der Quelle zieht, beginnt der Bosskampf gegen das Lasterhafte Gericht.

Die Manifestation des roten Schleims als Tribunal im Tintenfass.

Der Bosskampf gegen das Lasterhafte Gericht

In einer Art Schauprozess werden die Banishers von den Abbildern des Gouverneurs und dem Ehepaar Gibbs an der Quelle des roten Schleims beschuldigt und verurteilt. Der Bosskampf zieht sich über drei Runden, die jeweils mit einer Verbannung durch Red enden. Die einzelnen Runden werden von den Mitgliedern des lasterhaften Gerichts (Clemency Gibbs, Antipas Gibbs und Fairfex Haskell) eingeleitet.

In den Runden bekommt ihr es mit Abbildern der Verbanner zu tun, die sich somit ihren inneren Dämonen im Kampf stellen müssen. Das bedeutet, dass ihr mit Red gegen Reds Doppelgänger und mit Antea gegen Anteas Doppelgängerin kämpfen solltet. Andernfalls werdet ihr erhebliche Einbußen beim Schaden hinnehmen müssen.

Zu beachten ist außerdem, dass aus den Abbildern unförmige rote Schleimkreaturen spawnen, sobald Red oder Antea etwas Schaden erlitten haben. Konzentriert euch in diesem Moment dann darauf, die roten Schleimmonster zügig zu killen. Tut ihr das nicht, werden sie zu Red/Antea zurükkehren, um deren Lebensenergie teilweise zu regenerieren. 

Erledigt zügig die „Heiler“ der Doppelgänger der Banisher.
Und lasst die Abbilder von Red und Antea am Ende jeder Runde einer Verbannung spüren.

Sobald der rote Red in Runde 1 erschöpft in die Knie geht, ist das das Zeichen, für die Verbannung. Danach beginnt die zweite Runde, in der ihr von Anteas bösem Zwilling angegriffen werden. Bekämpft das Abbild mit Antea. Wiederholt den ganzen Vorgang, bis ihr auch Anteas Doppelgängerin verbannen könnt. 

In der dritten Runde werdet ihr schließlich von Red und Anteas Kopien gleichzeitig angegriffen. Wechselt also wieder zwischen Red und Antea hin und her, damit die beiden Helden immer gegen ihre eigenen Abbilder für maximalen Schaden kämpfen. Reds Kopie scheint über etwas mehr Lebensenergie zu verfügen als Anteas Kopie. Sobald die rote Götterspeise wieder aus ihnen schlüpft, konzentriert ihr euch auf diese Biester, damit sie ihre Meister nicht unnötig heilen.

Als Belohnung für den überstandenen Bosskampf gegen das Lasterhafte Gericht winken Gouverneur Haskells Feder(die Geisterfessel des Bossgegners und eine neue Manifestation für Antea), die Rüstung Gesegnete Gewänder, das Armband Siegel des Leviathans sowie drei Geißelanlagerungen

Lasst ihr Fairefax Haskell im Spiel oder opfert ihr ihn?

Gouverneur Fairefex Haskells Schicksal

Nach dem Bosskampf könnt ihr endlich das Tintenfass verlassen und Fairefex Haskell im Dorf in der jetzt fertiggestellten Kirche mit dessen Untaten konfrontieren, um damit auch die Spukermittlung „Die Haskells“ zu beenden. In das Dorf kehrt ihr über den jetzt funktionierenden Aufzug nach der Höhle zurück. Ihr entscheidet über sein Schicksal, was sich vermutlich wieder mit euren Plänen über Anteas Aufstieg oder Wiedergeburt im Finale orientiert. 

Verschont ihr den Gouverneur, kann Antea später aufsteigen, aber diese Entscheidung nervt die Dorfbewohner. Fairfex Haskell verliert die Unterstützung. Das eröffnet aber die Möglichkeit einer späteren Aktivität, bei der ihr ihm helfen könnt, sich mit den Einwohnern wieder beliebter zu machen. Opfert ihr hingegen den Gouverneur, damit Antea später wiederbelebt werden kann, wird sein Sohn Lammy Haskell der neue Ortsvorsteher in den Eggen.

Zurück zum Anfang der Komplettlösung zu Banishers: Ghosts of New Eden