Die Sumpflande
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Den Wachturm in den Sumpflanden betreten
Nach dem Versteck der Geißel aus der vorherigen Hauptquest im Düsterwald beginnen nach der Höhle die Sumpflande. Wenn ihr euch gleich Am Anfang etwas umseht, werdet ihr die ersten neuen Rohstoffe für Upgrades der Ausrüstung hier entdecken: z.B. Aschgrauer Wirrling, Faltentintling, Wolle oder Sumpfeisen. Säubert zunächst die Umgebung um den ersten Unterschlupf von Feinden, und kümmert euch dann um die Reaktivierung des ersten Rastplatzes in den Sumpflanden: im mit Moos überwucherten Wachturm.
Öffnet als erstes das Holzlattentor vor dem Turm, indem ihr auf das Seil mit dem Gewehr schießt. Danach bemerkt ihr die verschlossene Eingangstür. Geht die Treppe neben dem Eingang hoch bis auf das Dach. Dort findet ihr in der Schatulle das „Logbuch der Wache“. Springt dann durch das Loch auf dem Dach eine Etage tiefer. Auf dem Schreibtisch liegt „Arthurs nicht verschickter Brief“. Gegenüber dem Schreibtisch befindet sich eine Truhe mit Rohstoffen.
Dreht euch im Zimmer mit der Vorratstruhe um und schaut durch die Löcher in er Bretterwand nach unten. Ihr habt von hier aus freie Sicht auf den Balken, der die Eingangstür verriegelt. Schießt mit dem Gewehr auf dem Balken, um die Tür zu entriegeln. Jetzt könnt ihr von außen das Gebäude durch die Eingangstür betreten und den Unterschlupf „mit Moos überwucherter Wachturm“ aktivieren. Im Lederbeutel beim Lagerfeuer findet ihr noch den Schlüssel für den Rucksack des Soldaten Ashtone.
Das Tor zu den Sumpflanden
Nach der Rast am Lagerfeuer und der Zwischensequenz lernt Antea die neue Manifestation Spektralexplosion. Wie bei Manifestationen üblich, verfügt Spektralexplosion einen eigenen Skill-Tree für die Investition von Essenzen und Fertigkeitspunkten. Antea zeigt Red das verschlossene Tor vor dem Wachturm, das jetzt mit einer Spektralexplosion geöffnet werden kann.
Hinweis: Mit der Manifestation Spektralexplosion kann Antea ab jetzt die mit grünen Beschlägen versehenen hölzernen Absperrungen oder grün schimmernde Steinhaufen überall in der Spielwelt sprengen.
Damit habt ihr sozusagen das Tor zu den Sumpflanden geöffnet und ihr könnt jetzt tiefer in das Gebiet eindringen. Wenn ihr bei der Gelegenheit einen Blick auf die Karte werft, ist im Jägerlager im Düsterwald eine neue Spukermittlung verfügbar: „Das blühende Leben“. Ansonsten geht es in unserem Lösungsweg ab hier mit der Hauptquest im neuen Gebiet weiter. Folgt dem Holzbohlenweg nach Osten nach dem Tor beim Unterschlupf-Wachturm. Unterwegs macht ihr noch Bekanntschaft mit einer neuer Gegnerart.
Wenn ihr bisher auf dem Hauptweg geblieben seid, erreicht ihr bald einen weiteren Wachturm. Beseitigt mit Anteas neuer Manifestation Spektralexplosion die Barrikade neben dem Turm. Beim Palisadenausgang bemerkt ihr zum ersten Mal die Hexensymbole. Nach dem Türmchen geht es auf der Hauptstraße weiter nach Nordosten. Anteas Spektralsicht gibt euch wieder Orientierung im undurchsichtigen Nebel, bis ihr das alte Marschlager erreicht habt.
Das alte Marschlager in den Sumpflanden betreten
Bei der Ankunft ist das vordere Haupttor des Forts verschlossen. Schaut nach links zu der Stelle, wo eine der kleinen roten Unterschlupf-Fahnen an den Holzpalisaden angebracht wurde. Links neben der Fahne gibt es noch einen Baum, wo ihr einen eingesperrten Seelenräuber mit dem Gewehr „befreien“ könnt. Bei der Unterschlupf-Fahne kann Red nun einen Durchgang mit dem Säbel freilegen, um auf diesen Weg das Marschlager geduckt zu betreten. Die Leiter im Inneren bringt euch zum gleichnamigen Unterschlupf im Marschlager. In der Schatulle im Unterschlupf liegt die „Notiz und Skizze des Sumpfverstecks“, die erste Schatzkarte für das Sumpflandgebiet.
Zerstört die Brettertür neben dem Tor mit einer Waffe und springt zum Boden neben dem Zugbrückenmechanismus. Dreht zuerst an der Kurbel, damit der Gewichtsblock daneben erscheint. Schießt dann mit dem Gewehr auf das Seil mit dem Gewicht, um die Zugbrücke für einen eventuellen Rückweg zum Wachturm passierbar zu machen. Ihr steht nun am Anfang des Hofs. Anschließend muss der Innenhof des alten Marschlagers von Schemen und Untoten gesäubert werden. Stellt euch auf einen herausfordernden Kampf gegen körperlose und körperliche Gegnertypen ein.
Die verfluchten Truhen
Die Aktivität „Geisterentfesselung“ startet im Marschlager, sobald ihr euch die verfluchte Truhe bzw. das violett leuchtende Fass in der kleinen Hütte im Hof des Marschlagers genauer anschaut. Ihr erhaltet dann den Hinweis, euch mit der Hexennovizin Seeker über den „verfluchten Gegenstand“ zu unterhalten.
In einigen Augenblicken lauft ihr Seeker im Marschlager über den Weg. Je nach Spielfortschritt trefft ihr während der Geschichte auf Seeker auch später noch an verschiedenen Orten, wie zum Beispiel auf Sirideáns Insel im Haus der Hexe. Nach der Unterhaltung mit der Novizin wisst ihr alles nötige, was zu tun ist, um die verfluchten Truhen zu öffnen.
Zum Öffnen der verfluchten Truhe im Alten Marschlager werden drei Holzfiguren benötigt (der Soldat). Die erste Figur befindet sich im verrammelten Gebäude in der Nähe des Unterschlupfs. Begebt euch auf die rechte Seite der Hütte, wo sich ein Loch in der Holzwand befindet. Durch dieses Loch könnt ihr auf die Bretter auf der gegenüberliegenden Seite mit dem Gewehr schießen, um den Eingang in die Hütte passierbar zu machen. Die zweite Figur liegt auf dem Holzpodest mit dem Schlüssel zu Kolibirs Beute (siehe unten). Die dritte Figur liegt in der Nachbarhütte direkt neben dem Gebäude nach der Zugbrücke und der Hauswand, an der ihr euch entlang quetschen müsst. Als Belohnung für diese verfluchte Truhe winkt das Amulett Windspiele.
Die Geisterjäger im Marschlager entzünden
Wenn ihr anschließend das Osttor mit Anteas Spektralexplosion aufsprengt, begegnet ihr der Hexennovizin Seeker. Nach ihrem Kampf gegen den ruhelosen Aul‘ Saul könnt ihr euch mit der Hexennovizin unterhalten. Sie bittet Red und Antea, die drei noch nicht brennenden Geisterjäger anzuzünden. Geisterjäger sind die an Ketten aufgehängten Schalen vor den blauen Pyramiden-Graffiti. Die Schalen befinden sich überall im Marschlager. Die meisten brennen bereits, die letzten drei müsst ihr finden und anzünden.
Die erste Geisterjäger-Schale in unserem Lösungsweg befindet sich rechts vom Osttor, kurz bevor ihr Seeker begegnet seid. Der zweite Geisterjäger befindet sich nach dem Nordtor hinter Seekers Position und einige Meter weiter auf einem Holzpodest. Es gibt aber noch einige Schalen mehr im Lager zur Wahl. Ihr werdet von mehreren Knochensammlern und Geistern überfallen, während euch Aul‘ Saul oben vom Podest beobachtet. Nach dem Kampf entfernt ihr die Bretter vom Wagen am Podest mit einer Waffe, um hochzuklettern. Entzündet oben den zweiten Geisterjäger.
Auf der Tonne oben auf dem Holzpodest liegt außerdem ein Beutel mit dem Schlüssel zu Kolibris Beute. Die dazu gehörende verschlossene Truhe mit dem Ausrüstungsgegenstand als Belohnung befindet sich im Marschlager in der Nachbarhütte nach der Zugbrücke gegenüber Seekers Aufenthaltsort, und in der sich außerdem die zweite Holzfigur für die verfluchte Truhe im Fort befindet.
Um den dritten Geisterjäger zu finden, jedenfalls wenn ihr bisher unserem Lösungsweg gefolgt seid, kehrt ihr zu Seekers Rastplatz zurück und klettert bei der Zugbrücke gegenüber nach oben. Die Zugbrücke könnt ihr mit dem Gewehr senken, für eine Abkürzung zurück zum Unterschlupf im Lager.
Links von der Zugbrücke beim östlichen Lagerzugang befindet sich ein schmaler Weg an einer Hütte entlang. Habt ihr es um die Ecke und über den Steinabsatz geschafft, werdet ihr in der Nähe des letzten Geisterjägers einige Meter weiter wieder von Aul‘ Sauls untoten Dienern angefallen. Sobald die dritte Schale brennt, ist der Spuk im Lager gebannt und kehrt ihr zu Seeker in der Nähe des Lagerzugangs im Osten zurück. Zusammen mit Seeker brecht ihr als Nächstes zu Sirideáns Zuhause auf. Quest Ende.
Anmerkung: Der hintere Bereich im Alten Marschlager nennt sich Söldnerlager. Die Erkundung des Söldnerlagers gehört zur Spukermittlung „Berufsgeheimnisse“ aus dem Jägerlager im Düsterwald.
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