Die Eggen
Zurück zum ersten Teil des Lösungswegs der Quest.
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Das verfallene Dorf
Mit dem Torschlüssel in der Tasche brechen wir zum verfallenen Teil des Dorfes auf, die Straße ein kurzes Stück weiter westlich. Hier soll sich Lammy Haskell laut dem Gouverneur gerade herumtreiben. Öffnet das Tor mit dem Schlüssel und dringt tiefer in das Gelände ein, bis ihr kurz vor den beiden verfallenen Gebäuden von einem Tyrannen/Vandalen überfallen werdet.
Für die Quest wichtig ist das Haus mit dem Kräutertisch im Außenbereich. Beim Tisch gibt es einen schmalen Spalt, durch den ihr das Gebäude betreten und den Türbalken von innen zerstören könnt. Im Haus gibt es mehrere für die wichtige Hinweise zu Lammys Experimenten in Dämonologie: der Tierkadaver auf dem Tisch, die Karte auf dem Tisch rechts daneben, „Etienne Roulets Brief“ und die Truhe neben dem Fenster.
Die Truhe öffnet ihr mit dem Schlüssel zu Lamentations Truhe im Lederbeutel auf der Kommode neben dem Spalt in der Wand. In der Truhe liegt Lammys Nachricht. All diese Hinweise bringen die Verbanner auf die Spur einer alten Mühle an der Küste tief im westlichen Teil der Eggen. Verlasst das verfallene Dorf und macht euch auf den langen Weg nach Westen. Lammys Karte zeigt außerdem die Route zur Mühle entlang der Küste.
Der Weg zur Alten Mühle
Unser Lösungsweg folgt der Hauptstraße in Richtung des Gottesackers, und von dort südlich durch das neue Gebiet Langer Strand immer an der Küste entlang. Achtet bei der Stelle mit dem Tyrannen bzw. Vandalen auch auf die beiden Geisterfallen beim Treibgut am Strand, die den Wechsel auf Antea verhindern. Auf dem Wagen liegt der Schlüssel zu Athertons Versteck in der Schatulle. Hier vom Strand aus könnt ihr schon in der Ferne die Alte Mühle oben auf den Klippen erkennen.
Folgt einfach dem Strand immer weiter. Nachdem ihr bei der Stelle über den Abgrund gesprungen seid, kommt ihr bei der verschlossenen Truhe unter einem Felsdach vorbei, die mit dem Schlüssel zu Athertons Versteck von gerade eben geöffnet wird. In der Kiste liegt der Sud Läuterungsöl. Lauft weiter, bis ihr am Ende vor der gelblichen, kletterbaren Felswand unterhalb der Mühle steht. Links von der Felswand führt ein Spalt im Stein zur verfluchten Truhe für das Gebiet der Lange Strand, zu der die Puppen „Der Müller“ gehören.
Die verfluchte Truhe beim Langen Strand
Lest diesen Abschnitt weiter, wenn ihr die verfluchte Truhe noch mitnehmen wollt. Klettert am gelben Felsen weiter nach oben. Schaut dann schräg nach oben zur Bretterwand über euch, um mit dem Gewehr die Geisterfalle abzuschießen. Danach kann Antea mit der Manifestation Spektralexplosion den Felsbrocken auf dem Weg zerstören. Hinter dem Brocken werdet ihr von Schemen überfallen und findet außerdem die erste Müller-Figur für die verfluchte Truhe.
Die zweite Figur befindet sich ganz in der Nähe. Lauft dazu einmal im Kreis um den Felsen herum, der hoch zur Stelle mit der unterbrochenen Brücke führt. Im Gebüsch vor der Brücke liegt im Eimer die zweite Müller-Figur versteckt. Seilt euch von oben wieder runter zum Boden und geht zum Fuß des Felsen von gerade eben. Daneben führt ein Weg zu einem Baumstamm, den Antea mit Spektralexplosion aus dem Weg räumen kann. Dahinter befindet sich ein Kadaver, der die dritte Müller-Figur in der Hand hält.
Jetzt könnt ihr die verfluchte Truhe unten gefahrlos mit dem Ungebundenheit-Ritual plündern, bevor es weiter zur Alten Mühle geht. In der Truhe liegen der Säbel & Feuerbann Kuss des Todes. Folgt einfach dem Weg immer weiter nach oben, vergesst unterwegs nicht, die regelmäßig aufgestellten Geisterschutzvorrichtungen zu zerstören.
Die Alte Mühle
Wenn ihr dann endlich oben bei der Alten Mühle angekommen seid, habt ihr außerdem den Unterschlupf Müllerhaus zum Rasten und Schnellreisen erreicht. Nun zur Alten Mühle. Der Haupteingang ist natürlich verschlossen, wie könnte es anders sein? Der Seiteneingang wird durch beschlagene Bretter und eine Geisterfalle geschützt. Auf dem Screenshot oben seht ihr die Stelle mit der Geisterfalle. Schaltet sie mit Reds Gewehr aus, damit ihr die Manifestation Spektralexplosion beim Seiteneingang einsetzen könnt.
Im Erdgeschoss des Bauwerks versteckt sich hinter dem engen Durchgang und unter dem Spektralnetz eine Truhe mit Vorräten. Neben einer verlorenen Truhe gibt es noch ein paar weitere Vorratstruhen überall im Gebäude verteilt. Der Aufzug in der Mühle funktioniert noch nicht. Aber ihr müsst als Erstes sowieso hoch. Schaut daher nach oben, wo sich eine hochgezogene Holzleiter befindet. Daneben bemerkt ihr ein Seil mit einem leuchtenden Knoten (siehe Screenshot unten), auf den ihr mit dem Gewehr schießen könnt. Dadurch wird die Leiter gesenkt und ihr könnt eine Etage höher gehen.
Dreht euch nach der Holztreppe gleich nach rechts, wo sich ein Durchgang nach draußen zu einer Außentreppe befindet. So gelangt ihr hoch auf die zweite Etage mit einer Tür. Ihr betretet den Raum mit dem Mühlstein: Lammys Labor. Für die Quest wichtig sind hier: die Notiz „Ritual der einfachen Wiedergeburt, Übersetzt“, der Band „Abhandlung über kleine und große Bekräftigungen“ sowie „Lammys Nachricht“. Die Hinweise bringen euch außerdem einen Hinweis, um die Spukermittlung über die Haskells zu ergänzen.
Wenn ihr im Labor alles angeschaut habt, dann schiebt die große braune Kommode zur Seite. Unter ihr liegt nicht nur „Athertons Notizheft Seite 5“, sondern ihr könnt das Möbelstück als Steighilfe weiter hoch benutzen. Ihr erreicht so von außen die nächsten Treppenstufen hoch in ein Zimmer direkt unter der Spitze der Mühle. Schaut euch hier Lammys Experimente genauer an: „Lammys Nachforschungen“, die Tierkadaver auf dem Schreibtisch und die Vorratskiste, in der der Gegenstand Windmühlenkurbel liegt.
Weiterhin gibt es hier noch „Athertons Notizheft Seite 6“, „Agrippas Buch“ sowie eine technische Zeichnung mit der Position für die Windmühlenkurbel am Aufzug. In der verlorenen Truhe hier oben findet ihr das Amulett von Akelarre.
Jetzt bleibt noch, den Schlingefeu mit den zwei gelben Knospen zu entfernen, der sich um Mechanisus des Aufzugs in der Mühle geschlängelt hat. Die beiden Knospen zu erwischen, sollte kein großes Problem darstellen. Danach könnt ihr die Windmühlenkurbel in das freigelegte Drehkreuz einsetzen, woraufhin der Aufzug wieder funktioniert.
Der Klagegeist unter der Alten Mühle
Der Lift bringt euch runter zu einem Dungeon unter der Windmühle, wo ihr auf einen ausgewachsenen Klagegeist unten am Boden blickt. Wenn ihr am Anfang den Schlingefeu mit zwei gelben Knospen zerstört, wird ein schmaler Durchgang z einer blauen Truhe mit Hexensteinen passierbar. Sucht nach dem nächsten Aufzug in der Nähe und fahrt tiefer in den Dungeon hinab. Macht euch kampfbereit.
Wie bei Klagegeistern so üblich, müssen zuerst die drei Säulen zerstört werden. Erst dann verschwindet der Schild und das Ungetüm nimmt Schaden. Ignoriert die herbeigerufenen Geister bzw. weicht ihnen aus. Eure Angriffe konzentriert ihr besser auf die Säulen. Versucht höchstens aufgeladene Verbannungsangriffe bei den Alpha-Varianten einzusetzen.
Zu beachten ist hier, dass sich eine der Säulen oben auf einem Holzgerüst befindet und leicht übersehen werden kann. Schießt also mit dem Gewehr auf diese Säule, um sie zu vernichten. Sobald die Säulen und der Schutzschild zerstört wurden, solltet ihr nur mit Antea den schutzlosen Klagegeist angreifen. Ihre knallharten Angriffe werden dem Biest schnell den Rest geben.
Nach dem Sieg über den Klagegeist wird der Leerriss darunter freigegeben und ihr bekommt einen Leersplitter. Untersucht noch die toten Tiere auf dem Boden und plündert die Vorratskiste, bevor ihr mit dem Leerwandeln-Ritual die Höhle durch den Leerriss verlasst. Danach wird diese Hauptquest abgeschlossen und die Quest „Das Tintenfass“ im Leerriss beginnt.
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