Die Ödnis: Erweckt das Turmherz zum Leben

Die Ödnis: Elfen-Heiligtum

4.2 Erweckt das Turmherz um Leben

Die vier Schreine
Nachdem ihr euch im Heiligtum die Zwischensequenz angesehen habt, nehmt ihr das Turmherz auf. Transportiert es zum Aufzug in der Nähe, der euch in die Tiefe fährt. Gleich in der Nähe befindet sich der erste Schrein. Hört auf Schergenmeister Gnarls Anweisungen, um die Energie vom Kristall in das Turmherz zu transferieren. Danach wird der Schrein zerstört und ihr fallt in die Tiefe. Unten angekommen könnt ihr gerade noch sehen, wie die Wichte das Turmherz klauen und in ihre Siedlung schaffen. Folgt ihnen und löscht ihre Siedlung aus. Das Turmherz wurde über einem Loch in der Mitte abgestellt. Wenn ihr das Turmherz jetzt aufnehmen lasst, werden Kamikaze-Wichte aus dem Loch im Boden darunter herausspringen.

Da die Kamikaze-Wichte sofort den Overlord anspringen, solltet ihr schnell einige blaue Schergen heranholen und in den nahen Teich springen. Andernfalls können die lästigen, explosiven Wichte dem Overlord ziemlich gefährlich werden. Im Wasser könnt ihr sie aber abschütteln. Schickt dort die Blauen zur Statue im Teich, um sie an Land zu bringen. Sie stellen sie über dem Loch im Boden ab, so dass keine Kamikaze-Wichte mehr heraus springen können. Folgt anschleßend dem Weg am gegenüberliegenden Ende der Siedlung.

Der zweite und dritte Schrein
Kurze Zeit später erreicht ihr den zweiten Schrein, der von Feuer umgeben ist. Nachdem ihr dessen Energie abgezapft habt, fällt wieder alles in sich zusammen. Ihr kommt in einer Grube wieder zu euch, die von einer kreisrunden Ebene umgeben wird. Hier tauchen zum ersten Mal Salamander auf, die euch in der Grube einkesseln. Stellt eure Schergen ca. in der Mitte an einem Sammelpunkt auf. Stellt den Overlord vor den Zugang in die Grube, damit er die heranrollenden Salamander früh abfangen kann. Die postierten Schergen kommen euch dabei zu Hilfe. Habt ihr den Angriff überstanden, geht ihr durch den passierbaren Korridor weiter.

Im nächsten Raum stoßt ihr auf das Turmherz und die Elfen, die es sich geschnappt haben. Sie verschwinden in einem Aufzug. Links und rechts befinden sich zwei Schergen-Auslöser, die gleichzeitig betätigt werden müssen. Ansonsten fährt der Aufzug nicht nach unten. Stellt also zwei Gruppen mit braunen Schergen zusammen, die ihr auf den Auslösern platziert. Die dritte Gruppe mit den restlichen Schergen könnt ihr in der Mitte zwischen den Auslösern aufstellen lassen. Sobald sie aktiviert wurden, greifen euch Salamander an. Eure drei Gruppen sollten aber problemlos alleine mit ihnen fertig werden. Gleichzeitig holt ihr so den Aufzug wieder herunter. Kümmert euch um die Elfen und transportiert das Turmherz mit dem Aufzug zum nahen dritten Schrein. Kaum habt ihr auch dessen Energie aufgesogen, taucht der nächste Bossgegner auf.

Bosskampf: Der Alpha-Salamander
Der Kampf gegen den Alpha-Salamander geht über mehrere Phasen an unterschiedlichen Orten in der Tiefe. Zuerst rollt das Monster auf einer Half Pipe auf und ab. Es dauert nicht lange, bis er sie beschädigt und sich euch dadurch eine Fluchtmöglichkeit bietet. Lauft deshalb sofort an dieser Stelel die Rampe nach unten in Richtung des kleinen Teichs. Sobald ihr dort angekommen seid, springt der Alpha-Salamander ins Wasser und wird dadurch gelähmt. Zieht ihm jetzt mit dem Overlord einige Schläge über die Rübe, bis sich das Biest wieder aufrappelt und sich weiter troll.

Ihr erreicht enige Meter weiter eine quadratische Anlage mit einem kreisrunden Graben. Im Graben rollt der Salamander herum. Der Auslöser auf der rechten Seite lässt eine Brücke zum Zentrum der Analge ausfahren. Bedenkt dabei aber, dass der Alpha-Salamander die Brücke zerstört, wenn er hier vorbeirollt. Wartet deshalb solange, bis er sich in die Ecke zurückgezogen hat, um dort einige Sekunden zu verweilen. Das ist eure Gelegenheit, die Brücke ausfahren zu lassen und zur Mitte der Anlage zu laufen. Dort fährt die nächste Brücke auf die gegenüberliegende Seite. Der Auslöser befindet sich aber leider auch auf der gegenüberliegenden Seite. Ihr braucht jetzt also ein gutes Timing, da ihr einen oder mehrere Schergen hinunter in die runde Grube schicken müsst. Wartet also wieder ab, bis der Alpha-Salamander eine Pause in der Ecke einlegt. Schickt die Schergen los und lasst sie die Grube umrunden. Im Idealfall erreichen sie Auslöser und betätigen ihn, wenn der Alpha-Salamander ein weiteres Mal die Ecke erreicht hat. Jetzt könnt ihr gefahrlos die Brücke passieren. Lauft anschließend den Pfad nach unten zum nächsten Teich. Auch dort könnt ihr per Auslöser eine Brücke ausfahren lassen. Sobald ihr sie überquert habt, springt das Monster in den Teich. Versetzt ihm wieder einige Schläge, bis er sich verzieht.

In der Nähe erreicht ihr Schergen-Portale, bei denen ihr eventuelle Verluste ausgleichen könnt. Erst wenn ihr dem nächsten Pfad folgt, setzt sich der Bosskampf wieder fort. Der Alpha-Salamander rollt dabei wieder in einer Half Pipe hin und her. Wartet einen günstigen Moment ab, um die Half Pipe auf die andere Seite zu durchqueren. Auf der anderen Seite stellt ihr die Schergen an einem Sammelpunkt auf, damit sie selbstständig gegen die heranrollenden kleinen Salamander kämpfen können. Ihr hingegen wendet euch wieder der Half Pipe und der Rampe zu, über die der Alpha-Salamander ständig auf die rechte Seite springt. Wenn ihr nach rechts seht, erkennt ihr im Wasser ein Holzgerüst, dass die rechte Seite der Half Pipe stützt. Ihr könnt jetzt entweder mit dem Overlord im Wasser Hand an das Gerüst anlegen, oder ihr schickt einige blaue Schergen dorthin, um es zu zerstören. Wart ihr erfolreich, plumpst der Salamander beim nächsten Sprung ins Wasser und kann final niedergestreckt werden. Auf der nächsten Seite setzt sich der Lösungsweg der Quest fort.