Die Ödnis: Erweckt das Turmherz zum Leben (Teil 2)

Die Ödnis: Elfen-Heiligtum

Erweckt das Turmherz zum Leben: Teil 2

Rollend zum vierten Schrein
Der Kopf des Alpha-Salamanders ist zwischenzeitlich an Land geschleudert worden. Schlagt gegen den Kopf, um das Turmherz zu befreien. Als Bezwinger des großen Alpha-Salamanders stehen euch zudem die kleinen Salamander als Reittiere für die roten Schergen zur Verfügung. Diese könnt ihr jetzt gut gebrauchen, da ihr berittene rote Schergen über die linke Wand auf die gegenüberliegende Seite des Gewässers schicken müsst. Dort befindet sich der Auslöser, der die Brücke auf eure Seite ausfahren lasst. Überquert die Brücke und geht die folgenden Meter behutsam weiter. Mittlerweile hat das Kaiserreich das Heiligtum erreicht. Ständig brechen Soldaten durch die Decke.

Weicht den gefährlichen Granaten aus. Benutzt die roten Schergen mit ihren Salamandern, um die Bogenschützen an der Wand entlang zu attackieren. Habt ihr die brenzligen Stellen schließlich passiert, erreicht ihr den vierten Schrein. Saugt wie üblich die Energie aus dem Kristall in das Turmherz. Anschließend fallt ihr wieder nach unten. Die Stelle befindet sich in der Nähe des Unterweltportals bei der letzten Half Pipe des Alpha-Salamanders. Schnappt euch mit den blauen Schergen das Unterweltobjekt zur Steigerung des Mana-Vorrats für den Overlord und lasst es zum Portal hinter der Brücke transportieren.

Schlagt anschließend den Weg von der Brücke in Richtung des quadratischen Areals ein, in der zuvor der Alpha-Salamander seine Runden gedreht hat. Stürmt das mittlere Plateau und lauft schließlich unter der ersten Half Pipe hindurch. Folgt dem Weg immer weiter, bis ihr die Stelle mit dem Elfen-Aufzug und der Salamander-Grube dahinter wieder erreicht habt. Habt ihr die Soldaten erledigt, könnt ihr durch den jetzt passierbaren Korridor in der Grube weiter ziehen. Beachtet dabei, dass sich unbedingt berittene rote Schergen in der Horde befinden. Im Korridor stoßt ihr außerdem auf einen dunklen Kristall. Passiert die Wicht-Siedlung und lauft links am Unterweltportal vorbei. Nun steht ihr vor einer eingezogenen Brücke. Hier braucht ihr die roten Schergen auf ihren Salamandern, um sie an der linken Wand über den Abgrund zu steuern. Auf der anderen Seite befinden sich der Auslöser, der die Brücke wieder aktiviert. Passiert sie und lauft die Treppen nach oben zum Aufzug zurück in die Elfen-Stadt, wo sich der nächste Abschnitt fortsetzt.

Bringt das Turmherz zu Königin Feja
Mittlerweile ist das Kaiserreich in das Heiligtum angekommen. Schlagt euch zu Feja durch. An der Stelle mit den aufmarschierten Soldaten könnt ihr zwei Statuen verschieben lassen, um die Soldaten zu erledigen. Lauft den Weg immer weiter, bis ihr schlielich über die große Brücke in eine große Höhle gelangt. In den folgenden Stationen müsst ihr die restliche Energie für das Turmherz von der Elfen-Königin direkt abzapfen. Während das für Feja kein Problem darstellt, rebellieren ihre Untergebenen dagegen. Ihr beginnt in der Nähe eines Turmportals. Stellt die Schergen an einem Sammelpunkt ab, damit ihr mit dem Overlord in Ruhe Energie von Feja absorbieren könnt. Die Schergen kümmern sich um die lästigen Elfen. Nach einiger Zeit wird Feja von Feen weggeflogen. Folgt ihnen und erledigt unterwegs die Angreifer.

Um Feja zu erreichen, müsst ihr eine Stelle mit drei Nymphen überwinden. Dazu könnt ihr einige rote Schergen einsetzen. Stellt sie per Sammelpunkt auf die verschiedenen Plattformen, um die Nymphen bequem und nacheinander zu vernichten. Zerstört anschließend die Knospe in der Mitte des Platzes, damit die magische Barriere verschwindet. Dahinter erreicht ihr eine Lichtung. Da das Areal dort kreisrund ist, eigenen sich rote Schergen auf Salamandern, um die auf der Lichtung grasenden, langsamen Einhörner anzugreifen. Salamander findet ihr in der Nähe. Hinter der Lichtung könnt ihr wieder Feja anzapfen, bis die Feen sie abermals wegfliegen. Beim Unterweltportal am Beginn dieses Abschnittes transferiert ihr ein letzets Mal Energie von der Elfen-Königin in das Turmherz. Stellt die Schergen zur Verteidigung wieder auf einen Sammelpunkt.

Eure Aktion hat Feja schließlich soviel Energie gekostet, dass sie eurem dunklen Charme nicht mehr widerstehen kann. Wenn ihr euch entscheidet, sie zu unterwerfen anstatt zu vernichten, wird sie euch als neue Mätresse in den Turm begleiten. In diesem Fall müsst ihr euch entscheiden, wer dort die neue Hauptmätresse sein soll. Eure Wahl hat Einfluß auf die finalen Aufgaben, die euch als Nächstes bevor stehen. Jede Mätresse stellt euch dann ein bestimmtes Schergenreittier zur Verfügung: Wölfe (Kelda), Salamander (Feja) oder Spinnen (Juno). Die Wahl könnt ihr vor dem Finale aber jederzeit im Mätressenzimmer in den Privatgemächern des Turms ändern.

Zum Inhaltsverzeichnis der ‚Overlord 2‘-Komplettlösung