Search and Destroy

Flucht aus Night City

Takemuras Plan hat funktioniert, wenn auch nicht so glatt wie gedacht. Nach der Parade in Japantown versteckt sich Takemura mit der entführten Hanako Arasaka in einem leerstehenden Appartementkomplex in Heywood. Geht im Treppenhaus in den dritten Stock zum Appartement 303 und klopft wie vereinbart viermal an der Tür. Wenn ihr euch nicht an das vereinbarte Signal haltet, seid ihr tot. V setzt sich an den Tisch zu Hanako und erklärt ihr die Umstände über die Ermordung Saburos. Welche Dialogoption ihr wählt, spielt keine Rolle. Es dauert nicht lange und ein Arasaka-Spezialkommando bricht in die Wohnung ein. 

Die Ereignisse überschlagen sich und V landet nach der Explosion ein paar Etagen tiefer. Von hier beginnt nun die Flucht aus dem Gebäude. Ihr habt nun zwei Möglichkeiten, wie es weitergeht. Entweder ihr verschwindet allein, oder ihr rettet Takemura vor dem Verlassen des Gebäudes. Takemuras Rettung kann schnell übersehen werden, weil sich ein entsprechendes optionales Ziel nicht sofort aktiviert. Die Flucht ohne Takemura ist der schnellere Weg. Dazu müsst ihr euch im Erdgeschoss nur durch ein paar Zimmer kämpfen und bekommt es dabei mit deutlich weniger Soldaten zu tun. Im Folgenden findet ihr den Lösungsweg, wenn ihr Takemura vor dem Abgang noch retten wollt.

Kriecht durch den rot schimmernden Wanddurchbruch, wenn ihr Takemura retten wollt.

Takemura retten

Wollt ihr Takemura bei der Flucht nicht im Stich lassen, dann sucht vom Startpunkt aus gesehen in ein paar Metern Entfernung nach einem grell leuchtenden, weißen Kreuz an der Wand (siehe Screenshot). Links neben dem Kreuz gibt es einen rötlich schimmernden Durchbruch durch die Wand, durch den ihr geduckt hindurchkriechen könnt. Hier treiben sich viele Arasaka-Soldaten herum. Durchquert den ersten Raum nach dem Wanddurchbruch, um so direkt das Treppenhaus vom Anfang zu erreichen. Im Treppenhaus geht ihr wieder in den dritten Stock hoch zum Appartement 303. Kaum seid ihr im Treppenhaus, will Johnny Silverhand V von dieser Idee abbringen.

Anmerkung: Der Effekt von Takemuras Rettung in dieser Mission ist dessen späteres Auftauchen im Epilog „Where Is My Mind“ nach dem Arasaka-Finale von „Cyberpunk 2077“.

Habt ihr Takemura in der Wohnung von den Wachen befreit, müsst ihr euch zusammen zum Ausgang durchkämpfen. Schon das Verlassen des Appartements ist ziemlich schwierig, weil Arasaka-Soldaten von beiden Seiten des Korridors zur Wohnung strömen. Benutzt hier einige Granaten, zum Beispiel Blendgranaten, um die Feinde im Korridor aufzureiben. Ist der Weg frei, dann geht im Gang von Appartement 303 nach rechts und betretet Appartement 307. In dieser Wohnung gibt es ein Loch im Boden. Springt durch das Loch und ihr steht vor der Treppe zum Ausgang und den letzten Gegnern.

Sunset-Motel

Egal für welche Art der Flucht ihr euch entschieden habt, am Ende wacht V nach einer Relic-Fehlfunktion im Sunset-Motel in den Badlands auf. Es dauert nicht lange, bis Hanako Arasaka eine Stellvertreter-Puppe zum Motel schickt, um sich mit V zu unterhalten. Endlich scheint sie an Takemuras Unschuld zu glauben. Während der Unterhaltung werden die Hauptereignisse von Akt 2 kurz zusammengefasst und die Hilfe von Hanako für die Entfernung des Relic-Chips in der Mikoshi-Anlage in der Hauptmission „Nocturne OP55N1“ vereinbart. Anschließend startet wieder eine Episode der „Tapeworm“-Mission nach einer erneuten Attacke des Biochips.

Tapeworm-Episode

V erwacht wieder, aber dieses Mal in Pacifica. Johnny Silverhand führt V in eine Wohnung, wo er seine Soldaten-Hundemarke versteckt hat. Johnny macht damit deutlich, dass er V um jeden Preis und für jede Entscheidung wegen dem Relic-Biochip unterstützt. Johnny hat nur eine Bitte. V soll sich um Adam Smasher kümmern und Johnny bittet, noch einmal mit Roge sprechen zu können. Adam Smasher ist verantwortlich für Johnny Silverhands Ermordung. Da Johnny mit Rogue gerne persönlich sprechen möchte, muss sich V wegen der temporären Übertragung der vollen Kontrolle an Johnny entscheiden. Dazu wird die Nebenmission „Chippin‘ In“ ins Journal eingetragen. Die Entscheidung liegt also bei euch. Ihr müsst das aber nicht sofort tun, sondern könnt Johnny erst einmal um Bedenkzeit bitten. Sobald ihr das Zimmer verlassen hat, endet die Tapeworm-Episode – und, wenn sonst keine anderen Hauptmissionen mehr offen sind, damit auch offiziell der zweite Akt von „Cyberpunk 2077“. Tippt hier für alle Informationen zum dritten Akt.

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