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Die letzten Meter
Phineas Welles wurde in der vorhergehenden Mission vom Vorstand nach Tartarus verschleppt. Je nachdem wieviele Begleiter ihr während eurer Abenteuer mit an Bord der Unreliable genommen habt, äußern diese ihre Bedenken für den bevorstehenden Trip zum Gefängnisplaneten. Da mit der Landung auf Tartarus das Finale von „The Outer Worlds“ beginnt, solltet ihr vorher eventuell noch offene Aufträge beenden. Nach der Ankunft auf Tartarus könnt ihr den Planeten nicht mehr verlassen, um noch andere Quests abzuschließen. In diesem Moment habt ihr euch endgültig für eine der beiden Seiten entschlossen, die anderen Hauptquests des Vorstands oder von Phineas werden im Quest-Tagebuch als gescheitert markiert.
Nach der Landung werdet ihr von einem Konzernsoldaten der Andockstation per Video und entsprechend frostig begrüßt. Genau gegenteilig ist der Empfang, wenn ihr im Auftrag des Vorstands hier landet. Falls ihr den Weg bis zu Phineas größtenteils ohne Kämpfe gegen die UDL-Truppen (Phineas-Variante) bzw. aufständischen Gefangenen (Vorstands-Variante) zurücklegen wollt, bietet sich jetzt eine Gelegenheit. Mit 70 Punkten in den Dialog-Fertigkeiten Überzeugen/Lügen/Einschüchtern 70 bekommt ihr vom Konzernsoldaten ein Labyrinth-Sicherheitspersonal-Ausweismodul für den Holo-Mantel. In der Vorstands-Variante erhaltet ihr auf diesem Weg eine Gefangenen-ID. Mit diesen IDs könnt ihr euch relativ ungestört durch die gesamte Anlage schleichen – oder ihr lasst die Waffen sprechen.
Beim Betreten der Andockstation werden Marines der Groundbreaker diesen Bereich stürmen, falls ihr während dem Spielverlauf fleißig Groundbreaker-Nebenaufträge abgearbeitet habt. Ihr müsst nicht unbedingt in die Kämpfe eingreifen. Grundsätzlich sind die NPC-Angriffe eurer Verbündeten aber ein ideales Ablenkungsmanöver, wenn ihr mit eurer Fake-ID im Holomantel nicht weiter auffallen wollt. Begebt euch zum Aufzug im Zentrum der Andockstation, um den Zugang zur Grube zu erreichen. Im Raum links des Grubenzugangs findet ihr sämtliche Verkaufsautomaten und eine Werkbank, falls ihr die Vorräte auffüllen müsst. Es gibt später noch einmal eine Einkaufs- und Tüftelmöglichkeit.
Die Grube
Die Grube, oder das Labyrinth, besteht aus fünf übereinander liegenden Ebenen. Der Grubenausgang befindet sich auf Ebene 139, die mit einem Aufzug zu erreichen ist. Der schnelle Weg zum Aufzug führt über den abgeschlossenen Raum auf der linken Seite mit dem LBR-NTH Lagerterminal (mit Infos über die Kryonik-Kapseln). Ihr benötigt 55 Punkte in Schlossknacken, um diesen Raum zu öffnen. Danach führt der kurze Weg direkt zum Aufzug eine Ebene höher.
Ansonsten müsst ihr den längeren Weg nach oben zur Ebene 139 antreten. Ihr startet rechts von der Eingangstür. Klettert die Leiter einmal nach unten, geht geradeaus zur nächsten Leiter nach oben. Oben entdeckt ihr das Loch in der Wand und krabbelt hier durch. Ihr erreicht einen Kontrollraum mit der Technikerin Melody. Sie steuert die Anlage für das „Forcierte Pazifizierungssystem“. Mit 100 Punkten in Dialog-Fertigkeiten kann man von Melody das Passwort für das Terminal erfahren. Im Raum liegt aber auch noch ein Datapad mit einer „rotierenden Passwortliste: 3 – Boarst“. Am Terminal kann nun das Gas mit dem Passwort in das Labyrinth geblasen werden, was die UDL-Soldaten auf der ersten Ebene betäubt. Nach dem Kontrollraum ist es nicht mehr weit zum Aufzug zur Ebene 139.
Eine Etage höher auf Ebene 139 startet ein Angriff der Ikonoklasten oder von MSI auf die UDL-Truppen, wenn ihr euch früher einen guten Ruf bei diesen Fraktionen von Monarch aufgebaut habt. Konntet ihr zusätzlich die Van Noys in der entsprechenden Nebenquests wieder zurück nach Amber Heights bringen, sind auch die beiden schwer bewaffneten Geschwister beim Angriff dabei. Der Weg zum nächsten Aufzug im Zentrum führt etwas verschwurbelt über die Korridore hinter der rechten Wand.
Phineas-Variante: Am Ende der Korridore trefft ihr noch auf den Vorstandsvorsitzender Rockwell. Nach viel Geschwafel bietet euch Rockwell noch einmal die Möglichkeit einer Zusammenarbeit an. Beachtet aber bei der Überlegung, dass der/die jeweilige Begleiter/in bei einer Allianz mit dem Vorstand möglicherweise sofort die Gruppe verlassen wird.
Nach Rockwells TV-Studio gelangt ihr zum Aufzug hoch zur Ebene 140. Auch auf dieser Ebene erhaltet ihr Feuerunterstützung durch Verbündete, wenn ihr zuvor auf Monarch einen Waffenstillstand zwischen den Ikonoklasten und MSI schließen konntet. Auf Ebene 140 tauchen dann entweder Truppen der Ikonoklasten oder von MSI auf. Lasst die Verbündeten den Weg zum Aufzug zur letzten Ebene frei schießen.
R.A.M. & Sophia Akande / Dr. Phineas Welles
Bevor es im finalen Kampf richtig zur Sache geht, bekommt die Diplomatie noch eine Chance. Mit 100 Punkten in den Dialog-Fertigkeiten oder alternativ mit einer Kombination eines Attributs und einer Fertigkeit im Verhältnis von 85 und 55 Punkten kann Sophia Akande zur Aufgabe überredet werden. Ansonsten hat die wahre Strippenzieherin des Vorstands den mächtigen Kampfroboter R.A.M. zwischen euch und Phineas Welles im Atrium geparkt. Bei der Vorstands-Variante verläuft der Dialog ähnlich. Im Unterschied nur, dass Phineas nun Akande als Geisel hält und den Kampfroboter kontrolliert.
Modifikationen vor dem Endkampf
Den Boss-Kampf gegen R.A.M. in der großen Halle könnt ihr euch deutlich erleichtern oder sogar komplett ersparen, wenn ihr vor dem Kampf die abgeschlossene Tür mit satten 100 Punkten in Schlossknacken öffnen könnt. Dahinter befindet sich ein Terminal, das mit 89 Punkten gehackt werden kann und eine Truhe mit Ausrüstung. Mit dem Terminal könnt ihr die Einstellungen für den Kampf verändern: Mit 90 Punkten in Hacken wird der Befehl, die „ARR-Einheit als feindlichen Eindringling einstufen“ verfügbar. Dadurch werden sämtliche Drohnen in der Halle den Kampfroboter R.A.M. angreifen und vernichten.
Aber auch ohne diese saftigen Anforderungen bei diesen Schleicher-Fertigkeiten gibt es noch Möglichkeiten, um R.A.M. und dessen lästige Begleiter stark zu schwächen: Rüstet die Waffen mit Schock- und/oder Korrosionsschaden aus. Habt ihr SAM als Begleiter dabei, ist dessen speziell gegen Robotereinheiten gerichtete Vorteil „Schlechter Samariter“ hier sehr nützlich. Dringt nach Möglichkeit in die große Halle ein: ihr werdet sonst durch den frontalen Sturmangriff des Roboters im winzigen Vorraum eingekesselt und zerquetscht.
Das Atrium
Ist R.A.M. schließlich besiegt, nehmt ihr dem Roboter den Kryonik-Kapsel-Schlüssel ab. Begebt euch hoch zum Atrium, wo nur noch Sophia Akande zwischen euch und Phineas Welles steht – oder genau umgekehrt in der Vorstands-Variante. Nach einem vergleichsweise kurzen Kampf ist Sophia Akande bzw. Dr. Welles erledigt, und ihr gelangt an den Schlüssel des Vorstandsvorsitzenden. Mit diesem Schlüssel befreit ihr Dr. Welles oder Sophia Akande aus der Folterkammer und habt damit das Finale von „The Outer Worlds“ erfolgreich absolviert. Im folgenden Abspann werden euch vom Erzähler die Auswirkungen auf die Zukunft der Halcyon-Kolonie auf Grundlage der einzelnen Entscheidungen während des Spiels erklärt. Herzlichen Glückwunsch!
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