Armeelager

Armeelager (Teil 1)

Ein technischer Hinweis vorweg: In diesem Level kann alles Mögliche schieflaufen, das
hat mit Bugs des Spiels zu tun (wichtige Leute bleiben in Mauern hängen etc.) und mit einer Schlacht zwischen zwei Fraktionen, bei der eventuell wichtige Leute sterben können. Deswegen: Speichere oft!

Im Armeelager gibt es zwei konkurrierende Fraktionen; die Wächter und die Freiheit. Ich habe tagelang versucht, einen Weg zu finden, beiden Fraktionen gerecht zu werden, um möglichst alle Aufträge zumindest zu bekommen, besser noch, sie zu erfüllen. Ich habe keinen Weg gefunden, wie das geht. Es funktioniert überhaupt nur, wenn sich die beiden Parteien hier nicht bekriegen würden, bevor du deine Aufträge erledigt hast. Da du aber zwei Mordaufträge erhältst jeweils einen oder mehrere Personen der anderen Gruppe umzunieten, reagiert wegen des Gruppenzwangs die betroffene Gruppe feindlich und du kannst deswegen deren Aufträge nicht erfüllen. Man könnte jetzt hier zwei alternative Ansätze aufzeigen, bei denen du im Vornherein mit einer Gruppe sympathisierst. Aber es sollte dir schnell klar werden, dass du, wenn du dich gegen die Freiheits-Leute stellst, auf verlorenem Posten stehst. Wenn du dich gegen die Wächter stellst, bekommst du viel mehr Aufträge. Deswegen gibt es hier nur den Freedom-People-Weg. Solltest du dich irgendwann mal auf die Seite der Wächter geschlagen haben, dann fange den Level von vorn an, du stehst auf verlorenem Posten.

Zu Beginn des Levels können folgende Hinweise nützlich sein:

– Jetzt kannst du dir hier schon eine seltene Waffe besorgen, die dir das Leben leichter machen wird, das Vintar BC, ein Scharfschützengewehr. Gehe im Lager ganz nach Osten bis zu dem Wachturm und klettere auf die erste Plattform, von dort aus springe auf das Dach der Baracke daneben. Gehe oben nach rechts zu dem Loch im Dach und schaue hinein. Du siehst dort einen Koffer, ballere darauf, bis er zerstört ist. Nun springe vom Dach und gehe in die Baracke hinein, links hinten am Fenster liegt das Vintar BC und einige Munition dafür. Ja ja, ich weiß, dass das Vintar BC dort auch ohne die ganze Kletterei und Ballerei gelegen hätte, aber ich dachte mir, er wäre nett, wenn du zu dem Gewehr auch die passende Munition bekommen würdest, die war nämlich in dem Koffer.

– Im Dorfen machen nicht nur Blutsauger die Gegend unsicher, sondern ab und zu auch einer dieser PSI-Mutanten, den du schon aus dem Agroprom-Untergrund und Labor X-16 kennst, Vorsicht ist also geboten.

Artefakte, die im Armeelager zu finden sind (unvollständig):

– Funkensprüher (gleich zu Beginn die erste Leiche trägt ihn bei sich)
– Kristall, von Geizhals als Belohnung für das Erledigen der Blutsauger im Dorf

Anzüge, die du im Armeelager finden kannst:

– Stalker-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 15.000 Rubel
– Freiheitssturm-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 10.000 Rubel
– Freiheit-Wachanzug: zu kaufen beim Geizhals für 12.500 Rubel

Jetzt also endlich das Armeelager, in dem du schon längst hättest einige Nebenquests annehmen können, diverse Leute müssen hier umgebracht werden.

Solange noch Ruhe herrscht, musst du unbedingt ins Armeelager, ansonsten laufen dir deine potenziellen Auftraggeber weg oder werden getötet. Zunächst gehe also ins Lager. Sprich mit dem Typen am Eingang und frage nach dem Koch. Am Eingang zum Lager triffst du außerdem noch einen Kandidaten für einen schnellen Tod, der gesuchte übergelaufene Stalker steht hier Wache. Lass ihn aber bloß in Frieden. Bevor du den Koch aufsuchst, brauchst du mindestens eine Flasche Wodka, die du ihm geben kannst. Das hatte dir der General Woronin auch schon gesagt, als du den Auftrag bekommen hast, den Koch zu suchen. Wenn du keine Flasche bei dir hast, dann musst du sie einem der Soldaten durch Handel abkaufen. Nimm die Flasche und gehe in die Küche, wenn du mit dem Mann am Eingang gesprochen hast, ist die Position des Kochs nun markiert. Biete ihm sofort den Schnaps an. Nach einigem Hin und Her setzt der sich wieder und will mehr Alkohol. Normalerweise müsstest du ihm nun die nächste Flasche geben (die du vermutlich nicht hast), aber ein kleiner Trick tut es auch. Klicke einfach auf HANDELN und nimm ihm die Flasche wieder ab und dann gib sie ihm im Gespräch gleich wieder. Das wiederholst du zweimal, dann sagt er dir, wo die Wumme ist – im Dorf nebenan.

Aber zuerst kümmerst du dich um die Aufträge, die du schon in der Bar bekommen hast. Zwei davon kannst du zusammen erledigen, da sich die beiden gesuchten Feinde auf wenigen Quadratmetern aufhalten.

Auftragsnummer: 26
Auftrag: Meisterstalker töten

Auftraggeber: Wisser
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 62
Auftrag: Verräter töten

Auftraggeber: Glatze
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die beiden Stalker haben sich zwischen einigen Betonplatten und Rohren verschanzt und wie bei allen Mordaufträgen wissen die Stalker nicht, dass du ihr Todesengel bist, du kannst dich also zunächst frei zwischen ihnen bewegen. Bei den beiden Gesuchten halten sich noch ein oder zwei weitere Neutrale auf, die du wegen des Gruppenzwangs natürlich auch im Auge behalten musst. Stelle dich auf den Hügel neben dem Lager und zücke das IL-86 und erledige alle Stalker, die sich hier aufhalten, das werden automatisch alle Feinde.

Waffe: Dann schaue dir die Waffe des Meisterstalkers an, er benutzt ein schallgedämpftes IL-86.

Nun noch schnell den Auftrag mit dem Blutsauger erledigen.

Auftragsnummer: 29
Auftrag: Blutsauger töten

Auftraggeber: Jäger / Bar
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Schaue auf der Karte, wo das Blutsauger-Lager ist, der gesuchte Mutant hält sich ganz in der Nähe in einem Turm auf, wahrscheinlich eher davor. Ganz einfach. Aber Achtung: Das heißt nicht, dass sich nun keine Blutsauger mehr in diesem Teil des Areals aufhalten. Das sagt dir auch der Neutrale – sein Name ist Murk -, den du an einem Feuerchen im Dorf triffst und der dich beauftragt, die restlichen Blutsauger auch noch auszurotten.

Auftragsnummer: 59
Auftrag: Alle Blutsauger ausrotten

Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Dazu brauchst du etwas Glück, denn die Blutsauger bewegen sich frei im Dorf. Du musst herumlaufen und auf das sauger-typische Grunzen achten. Insgesamt musst du fünf Blutsauger abschlachten. Gehe dann zu Murk zurück und berichte ihm davon, er erzählt dir, dass Geizhals im Freiheits-Lager dir eine Belohnung zahlen wird. Auch das ist ein Auftrag. Und da du schon mal hier bist, kannst du auch gleich noch die Waffe für den General holen.

Auftragsnummer: 56
Auftrag: Verbessertes Gewehr finden

Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 54 erfüllt

Das „Scharfschützengewehr“ befindet sich ganz im Norden des Armeelagers in einem kleinen Camp, das von vier Banditen bewacht wird. Daran zu kommen ist nicht schwer, die Banditen sind nicht so gut ausgerüstet wie du. Vergleiche das Gewehr mit dem Standard-TRs 301, dann wirst du feststellen, dass es sich nur um eine schallgeschütze Variante handelt, das benötigst du nicht, du kannst es also beruhigt dem Auftraggeber überlassen.

Auftragsnummer: 55
Auftrag: Mit Koch sprechen / Bulldog 6 von der Freiheitsfraktion beschaffen

Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 54 erfüllt

Eine andere Waffe, um die du dich kümmern musst, ist die Bulldog 6. Der Koch hat dir gesagt, wo sich die gesuchte Waffe befindet. Dieses Haus hat einen Keller. Klettere über die Leiter hinunter, dort siehst du die Waffe. Ich empfehle, nun erst einmal die Belohnungen abzuholen, damit du keine Terminprobleme bekommst und weil sich definitiv irgendwelche Fraktionen im Areal bekriegen. Gehe also zurück in die Bar und hole dir die Belohnung für den Auftrag 62 ab. Glatze gibt dir dafür einen Nachtstern. Den bringst du zum Wirt, er hat einen Suchauftrag danach und er gibt dir als Belohnung einen Beryll-5M-Kampfanzug. Schaue dann noch beim General vorbei und kehre dann wieder zurück. Auch wenn du noch nicht bei dem Koch warst, kannst du den anderen Teil des Auftrags schon erfüllen und die Bulldog 6 abgeben. Ab diesem Moment wirst du von allen Wächtern als Freund angesehen. Der General gibt dir außerdem einen PSZ-9Md-Anzug und das Vintar BC, ein Snipergewehr. Dies dürfte jetzt auch der Moment sein, wo im Bereich der Bar Streitigkeiten zwischen den Stalkern beginnen und wo nun ab und zu „tote“ PDAs zu finden sind.

Woronin wird nun zum Standard-Auftraggeber. Er schickt dich auf verschiedene Missionen, die du schon von anderen Auftraggebern bekommen hast, zum Beispiel nach Jantar, um einen Stalker zu töten.

Auftragsnummer: 82
Auftrag: Stalker töten

Auftraggeber: Woronin
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Diesen Auftrag habe ich deswegen angenommen, weil nun in Jantar lebende Feinde und Wächter eingefallen sind, die über PDAs verfügen. Da bisher noch fast nichts über Verstecke aus und in Jantar zu erfahren war, habe ich den Auftrag angenommen und habe gleichzeitig hier nach Secrets gesucht und auch gefunden. Außerdem kannst du billig den Snork-Auftrag von Sacharow wiederholen und mit ihm handeln, er hat immer moderne Sachen auf Lager. Der Ziel-Stalker hält sich genau an derselben Stelle auf wie von Auftrag 53, es ist ja auch der gleiche Auftrag, nur dass du diesmal Woronin Bericht erstatten musst und nicht dem Wirt. Die Vorgehensweise ist dieselbe. Berichte dann Woronin. Jetzt gibt er dir einen Hundevernichtungsauftrag, da du an dieser Stelle noch nicht gewesen bist, solltest du diesen Auftrag auch annehmen.

Auftragsnummer: 83
Auftrag: Pseudohunderudel vernichten

Auftraggeber: Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Anmerkung: Wenn du schnell genug spielst, kannst du dir diesen Auftrag aufheben, bis du den Auftrag 67 von Lukasch bekommen hast, denn die Erfüllungsorte dieser beiden Aufträge liegen nahe beieinander. Das Gelände im Rudellager ist sehr unübersichtlich, überall stehen Büsche und die Hunde sind schwer zu sehen. Nun ist es aber so – wie bei allen Hundelageraufträgen – die Biester rennen weg, sobald du anfängst zu schießen und hier ist es wirklich schwer ihnen zu folgen, weil du sie einfach nicht siehst. Ich habe mich einfach auf einen der großen Findlinge gestellt und dann habe ich gewartet. Denn alle Pseudohunde kommen immer wieder in ihr Lager zurück. Das dauert zwar eine Weile, aber wenn du eh nichts anderes zu tun hast, dann kannst du auch warten. Berichte Woronin oder setze hier mit anderen Aufträgen fort.

Zu Beginn des Armeelager-Levels siehst du einige Wächter, die sich auf dem Marsch zurück in ihren Unterstand befinden. Folge ihnen und dann sprich mit dem Typen, der vor dem Stall steht, sein Name ist Schädel, er bietet dir die Mitgliedschaft bei den Wächtern an, auch dafür musst du natürlich erst einmal einen Auftrag erfüllen. Diesen Auftrag musst du noch von den Wächtern bekommen, danach verrätst du sie und verbündest dich mit der Freiheit.

Anmerkung: Je mehr ich darüber nachdenke, desto wahrscheinlicher ist es, dass du diesen Auftrag gar nicht abholen/annehmen musst. Du kannst die Wächter auch verraten, ohne sie im Armeelager-Areal überhaupt gesprochen zu haben. Wenn du das nämlich nicht machst, dann brauchst du dich in Zukunft nicht vor dem Sniper zu fürchten und die Wächter machen keinen Stress. Das lässt die Freiheitsleute im Lager entspannt auf deinen Verrat warten, d.h., sie rennen nicht schon vorher ALLE los, was dazu führen würde, dass du nicht mit ihrem Anführer und Max sprechen kannst.

Gehe nun wieder in die Befestigung. Du musst jetzt erst einmal die Belohnung für das ausgerottete Blutsaugerlager bei Geizhals abholen, er hält sich in dem großen Gebäude mit den Wachen davor auf.

Auftragsnummer: 60
Auftrag: Belohnung bei Geizhals holen

Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 59 erfüllt

Sage dem Wachehabenden, dass du mit dem Kommandanten sprechen willst, er lässt dich ein. Geizhals steht links im Erdgeschoss. Nachdem du mit ihm palavert hast, steige eine Etage nach oben und sprich mit Lukasch. Ihm verrate das Wächter-Camp. Ab diesem Moment hast du nur noch wenig Einfluss auf das Verhältnis zwischen Wächtern und Freiheit, Lukasch entscheidet jetzt, die Sache zu regeln. Lukasch bittet dich, das Wächter-Camp zu säubern, dazu sollst du erst mit Max sprechen. Außerdem kannst du nun noch drei weitere Nebenaufträge annehmen, eventuell kannst du sie ja erfüllen.

Auftragsnummer: 63
Auftrag: Wächtertruppe vernichten

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Gehe zu Max. Typischerweise steht er an der Kreuzung im Lager, er gibt den Einsatzbefehl. Jetzt musst du eigentlich gar nichts tun, denn du willst es dir mit den Wächtern im Allgemeinen nicht verscherzen. Also warte einfach, bis Max und seine Leute losziehen und das Camp dem Erdboden gleichmachen. Sie werden auch ohne deine Hilfe erfolgreich sein, das merkst du daran, dass der Auftrag mit dem Scharfschützen im Turm, der von den Wächtern kam, als nicht erfüllt angezeigt wird, so du ihn überhaupt angenommen hast (s. Anmerkung oben).

Hinweis 1: Deine persönliche Bedrohung durch den Scharfschützen besteht aber weiterhin, auch wenn er eigentlich ins Neutrale Lager gehört. Achte darauf, nicht ins Schussfeld des Scharfschützen auf dem Turm zu geraten, sonst wird er dein persönlicher Feind, die anderen Freedom People aber nicht. Das nervt nur, allerdings darfst du dann ungestraft auf ihn schießen, wenn er „rot“ wird.

Hinweis 2: Wenn du dich an dem Gemetzel um das Wächter-Camp nicht beteiligst, bleiben die übrigen Wächter weiterhin deine Freunde. Ja, wer solche Freunde wie dich hat, braucht wirklich keine Feinde mehr.

Wächter-Aufträge, die du nicht erfüllen konntest, weil du es dir mit den Wächtern verscherzt hast:

Auftragsnummer: 58
Auftrag: Scharfschützen im Turm töten

Auftraggeber: Schädel
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 61
Auftrag: Verräter töten

Auftraggeber: Oberst Petrenko
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Ein abgefahrener Hinweis zu dem Petrenko-Auftrag: Man kann zwar nicht auf die Freiheitsleute schießen, aber im Armeelager stehen diverse rote Fässer, die bei Beschuss explodieren. Wenn man eines der Fässer zur Explosion bringt und so Freiheitsleute tötet, wird das dem Spieler nicht angelastet, die Freedom People bleiben weiterhin neutral (oder deine Freunde). Du kannst die Fässer auch umstoßen und wegrollen, indem du dagegen rennst, um sie – und das ist der Clou – zum Verräter zu bringen, der am Tor Wache steht. Zuweilen stirbt Zweig auch nicht nach der ersten Explosion, dann brauchst du noch ein Fass. Das würde bedeuten, dass du Zweig durchsuchen kannst und da findest du:

Waffe: Scharfschützen-SGI

Wenn es jetzt genügend Tageslicht gibt, gehe zu Lukasch zurück. Wenn es Nacht ist, kannst du dir die Zeit damit vertreiben, im Wächter-Camp nach Freiheits-Leichen zu suchen, so du das Secret „Das besprochene Geheimversteck“ nicht bekommen hast. Die Freiheits-Soldaten sind mit dem GP 37 ausgerüstet, einem deutschen Gewehr, das es in sich hat und dem TRs 301 oder dem IL-86 in fast allen Belangen überlegen ist und dabei auch noch die gleiche Munition verwendet. Die Wächter benutzen hier auch das VLA-Spezial-Sturmgewehr, auch das kannst du bei den Toten finden. Oder du schaust schon mal, ob du bei den Wildschweinen etwas ausrichten kannst. Beides habe ich getan.

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