Agroprom

Agroprom

Agroprom besteht aus zwei befestigten Bereichen, einem Areal mit den Gleisen (vom Spiel Forschungszentrum genannt) und ein schwer bewachtes Militärlager mit weiteren Gebäuden.

Hier gibt es einen „Auftrag aus dem Nichts“, den du ab und zu eingespielt bekommst, er betrifft die Verteidigung der neutralen Stalker im Forschungszentrum. Meistens werden sie noch gar nicht direkt angriffen, sondern sie haben sich in einem der Gebäude verschanzt und warten entweder auf die Banditen oder die Militärs, sie auf sie zurücken. Die Militärs kommen übrigens per Hubschrauber, während die Banditen durch die Lücke in der Mauer einströmen.

Artefakte, die beim Agroprom zu finden sind:

– Goldfisch (am Ausgang zum Untergrund)
– die Militärs im Hauptgebäude haben fast jedes gängige Artefakt bei sich

Anzüge, die du beim Agroprom finden kannst:

– Söldner-Anzug: Liegt im Versteck „Fabriktruhe“; dies ist in dem Gebäude, in dem du den Söldnern gegen die Militärs und Banditen helfen sollst, die Kiste liegt auf der obersten Etage in einem Spind.
– Södner-Anzug: beim zweiten betreten des ersten Areals, liegt er im Wärterhäuschen.

Auftragsnummer: 21
Auftrag: Hilf den Stalkern
Auftraggeber: Maulwurf
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner

Versuche, so viele Feinde so schnell wie möglich umzulegen, jeder Verbündete, der dir bleibt, ist später Gold wert.

Auftragsnummer: 20
Auftrag: Gruppe von Maulwurf treffen / Maulwurf befragen
Auftraggeber: Serij / Müllhalde
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Das bleibt allerdings mit Abstand das Wichtigste in diesem Bereich. Markiere den Maulwurf auf der PDA-Karte und halte seine Position streng im Auge. Wüte um ihn herum, aber benutze auf keinen Fall Granaten, sonst tötest du ihn aus Versehen. Wenn alle Soldaten um seine Position herum tot sind, setzt er sich in ein Gebäude ab … leider. Denn dort wird er vom nächsten Trupp Soldaten festgenagelt, auch dort musst du ihn herausboxen. Letztlich ist das der klassische Egoshooter-Kampf: spähen, ballern und rennen. Als kleiner Tipp sei soviel gesagt: Zu der Position vom Maulwurf führen zwei Wege!

Nachdem du ihn befreit hast, rennt er los und zeigt dir den Weg zu einem Schacht vor dem Institut. Dir ist ja sicherlich aufgefallen, dass bei Agroprom massenhaft zu fleddernde Leichen herumliegen, überall Artefakte zu finden sind und das du noch einen Auftrag im Hause Agroprom (Stehlen der Militärdokumente) zu erfüllen hast. Ich rate dir aber, zunächst in den Untergrund zu gehen.

Agroprom-Untergrund

Der Untergrund besteht aus zwei Ebenen, auf der oberen treiben sich Banditen herum, am unteren Ende der Treppe triffst du dann auf Militärs. Da hier alles dunkel ist, gilt es für dich: Licht aus und auf die Lichtkegel der Feinde warten/schießen.

Artefakte, die beim Agroprom zu finden sind:

– Dorn (erste Leiche direkt am Einstieg)
– Gepresstes (unter der Treppe, im Versteck im Safe)
– Feuerball (im Versteck)

Auftragsnummer: 22
Auftrag: Banditen beim Agroprom ausschalten
Auftraggeber: Händler über Maulwurf /Belohnung von Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: Agroprom-Untergrund betreten

Da bei mir gerade Nacht war, habe ich mich für den Untergrund entschieden. Hier gibt es wieder ein Geduldspiel. Streloks Leute halten sich alle unterhalb der ersten Treppe auf, mit etwas Glück kannst du sie alle vom Treppenabsatz oben aus erledigen. Wenn sich noch jemand im Stollen versteckt, musst du dich kriechend (weil ohne Lärm) millimeterweise rechts um den Mittelteil herum auf sie hinzubewegen. Auf dem Personenradar werden alle Feinde angezeigt.

Auftragsnummer: 21
Auftrag: Versteck von Streloks Gruppe finden / Informationen suchen / Weg nach oben finden
Auftraggeber: Händler durch Maulwurf / Report an Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 20 erfüllt

Du siehst nun im Stollen unten eine weiterführende Treppe. Schaue auf die Minikarte, dort siehst du, dass es nun noch weitere Gänge in den Untergrund hinein gibt. Und du wirst eine neue Bekanntschaft machen: Du triffst deinen ersten menschlichen Mutanten, einen Blutsauger. Er hält sich in dem Bereich auf, wo sich in einem kurzen Stollen viel radioaktiver Schleim gebildet hat. Grusel!!! Du wirst sein Grunzen schon hören. Einfach mit dem AK74 draufhalten und rückwärts ballernd weglaufen, wenn nötig. Aber Achtung, da unten sind noch mehr Loner, die dir ans Leder wollen, also sei grundsätzlich sparsam mit der Munition.

Solltest du ernsthafte Munitionsprobleme haben, dann mache Folgendes: Gehe durch den Teil mit dem Beast, dann nach links und im Gang wieder kriechend nach links. Du siehst zwei Kisten. Schalte das Licht ab und zücke die Pistole. In dem Raum hinter den Kisten befindet sich ein Feind, wenn du geschlichen bist, hat er dich nicht gehört, knalle ihn ab. Jetzt wissen seine Kumpels Bescheid und werden nach und nach in den Raum kommen. Stelle ich in eine dunkle Ecke und lasse das Licht aus. Da die Bösewichter alle Strahler benutzen, kannst du sie erahnen, bevor sie in den Raum kommen und gebührend empfangen (nur Kopfschüsse ergeben Sinn). Erst wenn auf dem PDA niemand mehr angezeigt wird, kannst du losziehen und die Leichen fleddern, damit solltest du dann wieder genug Munition für die Gewehre haben.

Suche nach einem von der Decke hängenden Luftschacht. Daneben siehst du einige Kisten, die wie eine Treppe aufgebaut sind und dazu benutzt du sie dann auch. Klettere in den Tunnel und die Leiter nach oben. Jetzt bist du im Versteck, die gewünschten Informationen findest du auf einem Flashdrive hinter der Karte. Sobald du es aufnimmst, bekommst du einen neuen Auftrag: herauszufinden, was mit Ghost passiert ist. Auf/unter dem Tisch liegen Kisten mit Munition, Medipacks und Granaten. Im Regal findest du ein AKM74/2, das ist ein Schnellfeuergewehr. Jetzt musst du nur noch einen Weg nach draußen finden, leider zählt der Weg, wie du ihn gekommen bist, nicht als Erfüllung der Aufgabe. Verlasse das Versteck wieder und gehe nach links, ebenso im Gang. Du kommst wieder in einen Stollen und da werden auch schon die nächsten Feinde angezeigt. Schieße dich nach oben.

Wenn du ein paar Meter in den Gang hineingegangen bist, hörst du einen Grunzlaut, ein neuer Mutant hat dich nun im Visier. Du hast nun zwei Möglichkeiten: Die erste wäre, sofort nach dem Schrei weiter zur Leiter zu rennen und zu verschwinden. Oder du rennst mit gezücktem AKM74/2 zurück und ballerst auf den Mutanten, in der Hoffnung, dass du ihn umlegst, bevor er dich mit seinen PSI-Kräften hirntot macht. Beide Möglichkeiten sind sinnvoll. In jedem Fall klettere aber die zweite Leiter nach oben, dies ist der vom Game gewünschte Ausgang.

Agroprom

Wieder unter freiem Himmel, bist du genau neben dem Gebäude von Agroprom, in dem die Militärdokumente zu finden sind … und Dutzende Bewacher natürlich. Die Zeit der unausgebildeten Feinde ist vorbei, hier hast du es mit Elitesoldaten zu tun. Es wird zu vielen Gefechten kommen, das was du machen kannst, ist, den Alarm etwas herauszuzögern. Gehe sofort in den Kriechgang und bewegen dich auf den Turm links neben deiner Position zu, klettere die Leiter nach oben und ermorde den Aufpasser mit dem Messer. Wenn jetzt kein Alarm ausgelöst wurde, hast du alles richtig gemacht. Plündere die Wache aus, sie hat viele nette Sachen am Leib. Jetzt wird dann relativ schnell der Alarm doch losgehen, als Tipp kann man vielleicht sagen, dass du vor den Mauern der Befestigung bessere Chancen hast, viele der Wachen werden dir nach und nach nach draußen folgen. Um den Alarm auszuschalten, musst du einfach eine Weile außer Sichtweite jeglicher Feinde bleiben, zum Beispiel kannst du dich in einem Haus verstecken. Man kann den Alarm auch endgültig abschalten. Dazu klettert man im selben Gebäude, wo die Dokumente liegen, auf das Dach und zerstört den Lautsprecher (am besten mit einem schallgedämpften Schuss).

Auftragsnummer: 09
Auftrag: Stehlen der Militärdokumente / Abliefern in der Kneipe
Auftraggeber: Händler
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 01 erfüllt

Wenn du länger keine Feindkontakte im PDA mehr gesehen hast, schiebe dich vorsichtig in Richtung Zielgebäude, achte dabei vor allem auf das Blickfeld der Wachtürme, diese Leute musst du unbedingt ausknipsen, bevor sie dich sehen, ansonsten geht der nervige Alarm wieder los. Wenn du gründlich genug gewesen bist, solltest du im Zielhaus niemanden mehr antreffen. Die Papiere befinden sich im 2 OG. Der Händler meldet sich noch einmal und sagt dir, was du schon weißt: Du musst die Papiere in die Kneipe bringen.

Goodies: Jetzt kannst du wieder mal einen Schalldämpfer finden. In der Etage unter den Papieren gibt es ein Versteck mit Namen „Metallarbeiteninventar“, dort liegt der Schalldämpfer.

Verlasse die Festung und schieße dir den Weg frei, einige Feinde halten sich noch außerhalb der Befriedung auf. Schaue auf die PDA-Karte, ganz in der Nähe siehst du noch ein Schatzlager (Versteck), achte auf die angriffslustigen Wildschweine neben dem Strommasten.

Du hast nun noch mindestens zwei Belohnungen in Kordon zu bekommen, außerdem bist du sicher mit verkaufbaren Artefakten nur so vollgeladen. Bevor du zur Stadt mit der Kneipe gehst, ist mal wieder ein Fußmarsch zum Trader angesagt. Wenn du Glück hast, wird auf dem Weg zurück (so du dich an die Straße hältst) die Bahnhofshalle mal wieder von Banditen angegriffen und du kannst für das erneute Helfen wieder eine Belohnung kassieren. Ab sofort bekommst du nur noch Wiederholungsaufträge, die fast immer lauten, dass du irgendwelche Artefakte finden, eigensinnige Handelstreibende oder Pseudohunde/Wildschweine umlegen sollst. Die kannst du annehmen oder nicht. Nun gehe die Papiere abliefern.

Auf dem Weg zur Kneipe hörst du den Hilferufe der Wachen, dass sie von Bestien angegriffen werden. Renne weiter die Straße hinunter, bis du auf die Wachen triffst, hilf ihnen. Egal, was du abschießt, sie bedanken sich und das war es. Dann sagen sie noch etwas von „Du musst für die Passage bezahlen“, aber das kannst du ignorieren, denn der Händler hat den Chef der Wache bereits informiert und er lässt dich durch.