Dunkles Tal / Labor X-18

Dunkles Tal

Keine Ahnung, wieso dieser Level Dunkles Tal heißt. Er besteht aus drei Hauptgebieten, der Fabrik, dem Labor X-18 und dem Bereich um den südlichen Übergang nach Kordon mit dem Gehöft. Die Wächter versuchen, ihren Einfluss auf dieses Gebiet oder zumindest den Übergang zur Müllhalde auszuweiten, zunächst gelingt ihnen das nicht. Eine Zeit lang ist der Übergang zur Müllhalde sogar dadurch blockiert, dass die Banditen hier die Wächter angreifen. Erst später entspannt sich die Lage und die Wächter gewinnen die Oberhand. Dann kannst du die weiten Wiesen in der Nähe des Übergangs nach Artefakten und Verstecken absuchen, von denen er hier jede Menge gibt.

Ab und zu gibt es hier einen Auftrag, den du an der Grenze zur Müllhalde automatisch bekommst, du sollst den „Blutsauger ausrotten“.

Artefakte, die du im Dunklen Tal finden kannst:

– Schleim, im Lager der Fabrik; in „Unauffällige Truhe“
– Schnecke, im Lager der Fabrik
– Dorn, im Lager der Fabrik
– Funkensprüher, einer Leiche abnehmen; in „Unauffällige Truhe“
– Gepresstes, in „geparktem Rucksack“; in „Geheimversteck“
– Fleischklumpen, einer Leiche abnehmen
– Dornenkristall, in „Truhe“

Anzüge, die du im Dunklen Tal finden kannst:

– Wächteranzug (in der Fabrik im Lager, nicht in v1.003)
– Banditenjacke (in der Fabrik im Lager)
– Stalker-Anzug: Auf dem Fabrikgelände steht im hinteren Bereiche ein Bauwagen, dessen Zugangstreppe etwas hinter einem Strauch versteckt ist. Innen befindet sich eine Holzkiste mit dem Anzug.
– Stalker-Anzug: Wenn du den Hof über dem Labor X-18 betrittst, siehst du ein Tor, das durch eine „verrostete“ Wand führt, hier liegt der Anzug in einem Rohr.

Auf der anderen Seite des Übergangs hörst und siehst du einen Wächter, der einen Feind malträtiert. Sein Name ist Bullet und er fordert dich auf, ihm zu helfen. Dies ist ein Einmal-Auftrag, du erfüllst ihn besser, denn er kommt nie wieder und bringt nette Anschlussaufträge mit sich.

Auftragsnummer: 31
Auftrag: Wächter befreien

Auftraggeber: Bullet
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Folge ihm zunächst, bis er dir Anweisung gibt, dich auf der anderen Straßenseite zu verstecken. Außerdem sagt er noch, dass du erst schießen sollst, wenn er es sagt. Das kannst du vergessen, wenn du dich daran hältst, stirbt der gefangene Wächter. Gehe also auf die andere Straßenseite, verstecke dich hinter dem Wagen und schaue auf die Mini-Karte: Du siehst, wie die Zielperson die Straße herunterkommt, eine Person bewacht sie. Du musst unbedingt das Feuer auf diesen Bösewicht eröffnen, bevor Bullet anfängt zu schießen, denn die Wache schießt sofort auf den Gefangenen. Wenn du das Feuer eröffnest, schießt er auf dich. Der Gefangene heißt Mischka Nerv. Gehe zurück zu Bullet und hole dir die Belohnung ab und frage ihn aus. Und handle mit ihm. Dann wende dich Mischka zu, er hat einen Auftrag für dich, du sollst einen weiteren inhaftierten Wächter befreien. Auch mit ihm kannst du handeln, er ist reich. Du kannst ihm die teuren Artefakte verkaufen, die nur ein paar Meter neben dir liegen. Zeitkritisch könnte jetzt der Befreiungsauftrag sein, deswegen fange damit an.

Auftragsnummer: 32
Auftrag: Wächter befreien

Auftraggeber: Mischka Nerv
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 31 erfüllt

Suche auf der Minikarte nach der Position des Wächters, er befindet sich in dem größeren der beiden Gebäudekomplexe. Laufe zu ihm, du kannst mit ihm schon einmal durch das Gitterfenster sprechen. Du musst also zunächst einen Weg in das Gebäude finden. Dazu musst
du außen um den Kran und den grünen Wagen herumgehen, du siehst eine Hoftür und eventuell einen oder zwei Feinde. Erledige sie und halte dich links und gehe durch die erste Tür. Und nun folgt Inhouse-Kampf: schleichen, Handgranaten, schießen. Du weißt, dass der Gefangene im Keller eingeschlossen wurde, also musst du einen Weg nach unten suchen. Wenn dir die Sucherei zu viel ist, dann folge einfach meinem Weg: Springe durch die Luke nach unten, gehe am Feuer vorbei und durch den grauen Gang geradeaus bis zur Leiter. Klettere nach oben. Nun vorsichtig die Treppe nach oben, am besten alles im Kriechgang, nicht den langen Gang entlang laufen, sondern weiter die Treppe nach oben. Nun durch den kleinen Raum mit dem versteckten Feind und am Feuer vorbei. Du bist nun wieder in einem Treppenhaus, gehe ganz nach unten und jetzt halte dich links, bis du zu einer Stiege kommst, gehe sie hinunter. Nun stehst du vor dem Käfig und kannst den Gefangenen
herauslassen.

Auftragsnummer: 30
Auftrag: Waffe finden

Auftraggeber: Brom
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Solltest du die Waffe nicht schon zufällig gefunden haben, dann musst du dich auf die Suche nach einem Feind mit langem Mantel machen.

Anmerkung: Zumindest in Version 1.003 des Spiels gibt es eine „klitzekleine“ Änderung zu diesem Auftrag. Obwohl Brom auch weiterhin von „Waffe im Dunklen Tal verloren“ brabbelt, läuft der Typ mit der Sturm-Obokan diesmal im Agroprom-Untergrund herum, das wird auch so auf dem PDA angezeigt. Ist ja nur eine kleine Abweichung der Beschreibung. Auch hier ist es der Bandit mit dem langen Mantel, der die Waffe bei sich trägt.

Wenn er tot ist, kannst du ihm die Waffe abnehmen. Wenn du meine Strategie eingehalten hast, dann sollten noch viele Bösewichte leben, da es bis jetzt nur darum ging, möglichst schnell zum Wächter zu kommen. Der Counter im PDA gibt dir darüber Auskunft. Da du waffentechnisch überlegen bist, sollte dir das Abschlachten nicht so schwer von der Hand gehen. Ja ja, Killerspiele, Realitätsverlust, Aggressionsaufbau … KOMMT NUR HER! Außerdem gibt es ganz in der Nähe des Gefangenen einem netten Lagerraum, der einen Wächter-Anzug beherbergt. More POWER! Schaue auf deine Aufgabenliste, nach dieser musst du nun noch an die Schlüssel für das Labor kommen. Ein Typ namens Borrow trägt sie bei sich, schaue einfach auf der Minikarte nach, wo er sich verschanzt hält. Dann lege ihn um und durchsuche ihn, so wird der Code von seinem auf deinen PDA überspielt und die Tür des Labors öffnet sich dann später einfach dadurch, dass du sie „benutzt“. Zusätzlich habe ich versucht, diesen Gebäudekomplex „leerzuspielen“, das hat nicht geklappt. Irgendwann habe ich es sein lassen und bin von dannen gezogen.

Interessanterweise hast du nun den Teilauftrag „Aus dem Banditenlager verschwinden“ zu erfüllen. Wenn du nun auf der Minimap schaust, ist da der Beginn des Tunnels/Arms markiert, also musst du erst dorthin gehen. Keine Ahnung, wofür das gut sein soll.

Bevor du zum Laboreingang gehst, solltest du aus humanitären Gründen noch Folgendes machen: Auf dem Hof siehst du eine Tankstelle, daneben steht ein zweigeschossiges Haus. In diesem Haus gibt es einen Stalkerkontakt, der sich aber nie bewegt. Der Grund dafür ist,
dass dort ein verletzter Loner liegt, der auf ein Medikit wartet. Die Frage ist nur, wer hat ihn so verletzt, oder besser gefragt: WAS hat ihn so verletzt? Irgendwo in diesem Haus geistert einer dieser Blutsauger herum, sei also auf der Hut.

Info: In Version 1.003 war dort kein Blutsauger.

Anmerkung: Der Geheilte gibt dir einen (sicher) gut gemeinten Hinweis, er redet von einem Händler, der auf dem Gehöft im gleichen Gebiet für 800 Rubel ein Gauss-Gewehr zu verkaufen hat. Du findest diesen Händler auch wirklich an der angegebenen Stelle und er bietet dir auch ein Gewehr an, aber er nimmt nur dein Geld und gibt dir kein Gauss-Gewehr, sondern zieht mit deinem Geld ab und nichts weiter geschieht. Solltest du in diese Situation kommen, dann lass ihm seinen Spaß, du brauchst die Leute hier noch für eine spätere Aufgabe. Fange also nicht an, wild um dich zu ballern.

Bevor du dich nun ins Labor begibst, könnte es sinnvoll sein, erst einmal die Belohnungen abholen zu gehen, dazu müsstest du erst in die Bar und dann zum Händler. Ich habe das mal gemacht und habe dann noch einen völlig neuen Auftrag bekommen, der mir vorher nicht
zugeteilt worden ist.

Auftragsnummer: 79
Auftrag: Gebiss des Blutsaugers finden

Auftraggeber: Händler
Zielort: ?
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine Ahnung

Die Erfüllung dürfte, wie bei allen anderen Suchaufträgen auch, zufällig sein. Da es in Kordon kaum (keine?) Blutsauger gibt, wirst du dafür wohl ins Armeelager oder in Dunkle Tal müssen. Das ist wieder so ein Auftrag, den du einfach im Hinterkopf behalten musst, suche einfach alle Blutsauger ab und erfülle ihn dann bei Gelegenheit.

Dann mache dich auf in Richtung Labor. Ich habe da noch einen verletzten Wächter gefunden, suche auf der Minikarte nach dem neutralen Kontakt auf dem Vorplatz, gib auch ihm ein Medikit. Beide Geheilten erzählen dir etwas über die Gegend, alles sehr nützlich.

Es kann nun sein, dass der „Waffe finden“-Auftrag bald fällig ist, deswegen rate ich, zur Sicherheit noch einmal in die Bar zu gehen und sie abzugeben.

Auftragsnummer: 33
Auftrag: In unterirdisches Labor eindringen

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Du hast nun alle Voraussetzungen erfüllt, um in das unterirdische Labor im anderen Gebäude des Dunklen Tals zu kommen. Betritt vorsichtig den Hof und ballere dich durch die Halle links, meiner Erfahrung nach ist im ganzen rechten Teil des Areals niemand. Gehe die Treppe hinunter zur Labortür, die du dank Borrows freundlicher Schlüsselüberlassung nun öffnen kannst.

Labor X-18

Anzüge, die du im Labor X-18 finden kannst:

Monolith-Anzug, in einem Spind noch vor dem ersten Codeschloss (zumindest in v1.003)

– Hier unten gibt es keine Menschen und damit auch keine Versteckbotschaften zu entdecken.

– Du triffst hier unten auf einen neuen Feind, wieder ein Monster, es ist diesmal so ein auf allen Vieren laufen und hüpfender Gnom. Hier unten ist dieser Mutant schwer zu sehen, ist es kein Fehler, immer zu wissen, auf welche Taste du schnell drücken musst, um deine Gesundheit wieder aufzufüllen. Umlegen kannst du ihn mit Dauerfeuer aus dem Gewehr. Später stellt sich heraus, dass dies ein Snork ist.

Du kommst an eine Tür, die mit einem Codeschloss gesichert ist, und musst nun losziehen, den Code zu finden. Aber vorher holst du dir noch einen besseren Anzug. Gehe durch den Durchgang, der genau gegenüber der Tür mit dem Codeschloss liegt, halte dich dann rechts
und du bist in einem Umkleideraum mit vielen Spinds. Hinter einer der Türen liegt der Monolithen-Anzug, hinter einer weiteren ein Akm/2 mit Granatwerferaufsatz. Die dazu gehörenden Granate findest du auch noch in diesem Raum.

Auftragsnummer: 35
Auftrag: Code finden und Tür öffnen

Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Das ist nicht wirklich schwer, nur ziemlich gruselig. Du triffst auf zwei der eben beschriebenen Mutanten, die musst du erlegen. Achte darauf, nicht in diese wabernden Dünste zu schießen, ansonsten gibt es Stichflammen und böse Verbrennungen. Es gibt dort einen Raum mit einer im Kreis wandernden Flamme. Den kannst du getrost auslassen, dort liegt zwar eine Leiche, aber der Herr hat dir nichts Weltbewegendes zu hinterlassen. Wenn du die beiden Gnome erledigt hast, hast du freie Bahn zum Code, suche den toten Wissenschaftler im orangefarbenen Overall und durchsuche ihn. Sein PDA teilt dir den Code mit: 1243. Diese Zahlenkombination gibst du dann am Eingang ein.

Auftragsnummer: 34
Auftrag: Dokumente in unterirdischem Labor finden

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Jetzt geht es die Treppe weiter hinunter und es gibt in den Räumen der unteren Etagen mehrere komische Phänomene: Blechkanister werden auf dich geworfen und ein scheinbar körperloses Monster in Energieform treibt sein Unwesen. Ich empfehle, sich um diese beiden Erscheinungen nicht weiter zu kümmern, weiche einfach den Kanistern aus, so gut es geht. Nichtsdestotrotz ist das Energiemonster nicht unsterblich, wenn du lange genug mit dem Sturmgewehr drauf hältst oder es mit Granaten eindeckst, dann stirbt es auch. Übrig bleibt dann so ein halbes affenartiges Tier. Du kommst wieder an eine Tür mit Codeschloss und musst auch hier erst die Zahlenkombination herausfinden.

Auftragsnummer: 36
Auftrag: Code finden und Tür öffnen

Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Nun das gleiche Spiel wie oben, du musst nach dem Wissenschaftler suchen, der den Code besitzt. Dieser Mann liegt eine Etage tiefer (die Treppe dahin befindet sich hinter einer zerbrochenen Glasscheibe) in einem großen Raum. Und wieder triffst du ein neues Monster, so eine Art hüpfenden Fleischklops. Halte einfach mit einem schnellschussigen Gewehr darauf. Hast du den Code, gehe zurück und tippe ihn ein, du kommst deinem Ziel wieder ein Stück näher.

Easteregg: In dem Raum, wo du den toten Wissenschaftler mit dem Code für die zweite Tür gefunden hast und wo auch ein Raketenwerfer liegt, gibt es eine Treppe in einen Nebenraum. Hier siehst du ein Foto der Programmierer.

Neben dem Elektromonster triffst du auch noch auf das Feuermonster und das ist nerviger, dieses musst du versuchen zu töten, zum Beispiel mit Handgranaten oder mit dem Granatwerfer. Gehe dann die Treppe nach oben und hier hast du eine Erscheinung von Strelok. Ist sie vorbei, gehe in den Raum und hole die gesuchten Unterlagen. Und jetzt nicht wie raus hier. Sollten die Türen nicht mehr offen sein, dann hast du das Feuermonster noch nicht gekillt, das musst du erst erledigen. Außerdem hast du sicher auch den Funkspruch gehört, der so etwas wie „Erste Etage gesichert!“ lautete. Das bedeutet, es sind Bösewichte im Haus, auf die du triffst, wenn du die lange Treppe nach oben gegangen bist – also beim ersten Codeschloss.

Dunkles Tal

Das wäre ja auch zu nett gewesen, vor der Tür herrscht ein Massenauflauf an Feinden.

Auftragsnummer: 37
Auftrag: Dunkles Tal verlassen

Auftraggeber: Händler
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Du hast es oben mit Banditen und Soldaten zu tun, vor allem letztere wissen, was sie tun und sind gut gepanzert. Erinnere dich, dass für die große Halle zwei Eingänge gibt und dass nun von beiden Seiten die Feinde auf dich zurücken. Lediglich an der Treppe im Innenraum bist du einigermaßen sicher. Du kannst dich jetzt entscheiden, mit gezücktem Sturmgewehr zu warten oder mutig herauszurücken. Beides wird irgendwann zum Erfolg führen. Es werden etwa ein Dutzend Soldaten anrücken … und wenn du etwas wartest, auch noch so ein Fleischklops, wie du ihn schon unten im Labor getroffen hast.

Der Rückweg ist dir also erst mal verwehrt, deswegen kehrst du (nach langer Zeit mal wieder) nach Kordon zurück. Folge einfach der Straße, du wirst eventuell auf einen oder zwei Soldaten treffen, aber die sollten auf die große Entfernung kein Problem darstellen. Du kommst in Kordon an der Stelle heraus, wo du den perfekten Anzug gefunden hast. Im Übrigen: Dieser Levelübergang funktioniert nur vom Dunklen Tal aus in Richtung Kordon, nicht aber anders herum.