Armeelager: Teil 2

Armeelager (Teil 2)

Auftragsnummer: 66
Auftrag: Wildschweinherde vernichten

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die Herde hält sich auf halben Weg zur Barriere auf, ballere einfach alle Viecher ab, wenn du Glück hast, ist eines dabei, dass dir seine Keule überlässt. Bei mir war das nicht so. Noch ein Auftrag, dessen Erfüllung dich zu Lukasch führt, wenn alle Tiere der Herde tot sind. Wenn es nun hell ist, gehe also zu Lukasch. Er erzählt dir von einem Verräter, der sich mit einem Informanten am Bauernhof treffen will. Das ist ein Auftrag, bei dem du gute Sicht brauchst, deswegen warte ggf. mit dem Report bei Lukasch, bis es wieder Tag ist.

Auftragsnummer: 67
Auftrag: Zum Bauernhof gehen / Um den Informanten kümmern / töten

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 61 abgelehnt

Folge dem Pfeil auf der Minimap zum Bauernhof. Schleiche dich auf das Gelände, dann musst du auf die Auftragsaktualisierung zu warten, bis der Agent eintrifft. Schleiche nun um den Bauernhof herum, bis du die Stimmen hörst. Das bedeutet, dass beide Männer im Haus sind, nun kannst du stürmen. Achte aber darauf, dass du erst den Informanten (Pawlik) und dann erst den Agenten (Ara) umlegst. Solltest du nicht schnell genug sein: Der Agent setzt sich zu der Straßensperre ab, die neben dem Gehöft aufgebaut wurde. Dort warten noch drei seiner Spießgesellen. Jetzt musst du zu Lukasch zurück und Bericht erstatten. Er dankt dir und bittet dich, dich bei Cap an der Barriere zu melden. Unter Umständen ist dir dieser Auftrag schon ohne ihn zugewachsen, wenn du nämlich beim Herumstöbern, zum Beispiel bei der Suche nach der Wildschweinkeule, schon zu nahe an die Barriere herangekommen bist. Dann meldet sich Cap von allein und bittet dich bei ihm vorzusprechen. Aber auch Lukasch hat noch einen neuen Auftrag in petto, du sollst ein Banditenlager niedermähen. Vermutlich hast du das Lager schon einmal gesehen, dort hast du schon mal einen Auftrag zu erfüllen gehabt, die Sache mit dem „verbesserten Gewehr“.

Auftragsnummer: 69
Auftrag: Söldnerlager vernichten

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Darum kümmerst du dich auch gleich, diesmal bewachen sieben Leute das Lager. Dann wieder zurück zu Lukasch. Er bietet dir nun neue Aufträge an, die wieder in die Kategorie „laufen und töten“ gehören und die dir nicht wirklich etwas bringen. Da ist zum Beispiel ein Auftrag, die Wächter vor dem Übergang von Müllhalde zur Bar zu töten. Nur unter ganz günstigen Umständen kannst du verhindern, dass nach dem Erfolg dieses Massakers alle Wächter in der Bar auf dem Rückweg deine Feinde werden. Du müsstest sie alle umlegen. Das kannst du natürlich tun, dauert aber stundenlang. Außerdem gibt es noch Aufträge, wo du diesen Kontrollpunkt wieder passieren musst und dann müsstest du jedes Mal kämpfen oder hindurchsprinten. Zwei weitere Aufträge sind da interessanter, der mit dem Forschungslager und bei Agroprom, auch wenn das wieder viel Rennerei bedeutet.

Auftragsnummer: 70
Auftrag: Forschungslager beschützen

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 69 erfüllt

Das „Forschungslager“ ist der Ort, an dem du den Meisterstalker umgelegt hast, dort stehen nun einige Freedom People und lachen sich eins. Von Banditen, die sie angreifen, ist aber weit und breit nichts zu sehen. Deswegen musst du sie suchen gehen. Die Lümmel halten sich im Bauernhof auf, jag sie zur Hölle. Da du noch viel Zeit hast, kannst du nun erst einmal die lange Reise zum Militärstützpunkt im Agroprom antreten, schließlich bist du da lange nicht gewesen. Nur über eines musst du dir im Klaren sein: Die Art Munition, die du schon lange im Armeelager benutzt, findest du im Agroprom nicht, du musst also sehr viel Munition mitnehmen oder dich an den Gedanken gewöhnen, dass du wieder auf unterklassigere Gewehre umsteigen musst. Aber du nimmst die Aufträge an, da du hier zwei – wie sich hier herausstellt sogar drei – neue Aufträge erfüllen kannst. Auf dem Weg dorthin über die Müllhalde triffst du die üblichen Banditen hinter dem Bahnhof, es ist aber keine Schande, wenn du die einfach überspurtest, um Munition zu sparen.

Agroprom

Sobald du die Müllhalde verlassen hast, bekommst du einen Auftrag, „reingebeamt“, der dich auffordert, im Agroprom-Institut die Stalker gegen die Banditen zu schützen. Das ist der dritte Auftrag, von dem ich eben sprach. Wenn ich es mir genau überlege, ist das nur ein umgetaufter Standardauftrag – egal! Aber zuerst sind die fiesen Militärs dran.

Auftragsnummer: 71
Auftrag: Stalker am Forschungsinstitut beschützen

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Die zu vereidigenden Stalker halten sich in einem der Forschungsgebäude auf, gehe auf dem Gelände von Agroprom gerade aus und biege durch den Durchgang nach links ab. Hier warten die Feinde, massenweise. Es sind etwa ein Dutzend Soldaten, die du flachlegen musst.

Auftragsnummer: 72
Auftrag: Banditen am Forschungsinstitut eliminieren

Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Hast du das geschafft, dann kümmere dich um die Banditen, die, verglichen mit den Soldaten, absolute Nixkönner sind. Sie halten sich, wie nicht anders zu vermuten, am Einstieg zum Agroprom-Untergrund auf. Achte auch darauf, dass hier vereinzelt Blutsauger und Bestien ihr Unwesen treiben. Jetzt bleibt dir dann noch der Auftrag von Lukasch, das Militärlager auszuheben. In diesem Lager bist du schon mal gewesen, um einen Teil der Militärpapiere zu holen, du kennst dich also schon aus. Hast du alle erledigt, geht es zur Belohnungstour, erst zum Wirt und dann zu Lukasch. Und wenn du diesen Auftrag erfüllt hast, giltst nun als Freiheitsfreund, alle Freedom People sind „grün“.

Armeelager

Auftragsnummer: 68
Auftrag: Bei Cap melden / Monolith-Angriffstrupp erledigen

Auftraggeber: Lukasch / Cap
Zielort:
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 51 erfüllt

Nun auf zu Cap, er bittet dich, ihm und seinen Leuten zu helfen, den Angriff der Monolithen, das ist eine weitere Fraktion, abzuwehren. Stelle dich in die vorderste Front und ballere, was das Arsenal hergibt, die Feinde sind gut gepanzert. Außerdem solltest du immer ein Auge auf Cap selbst haben, denn leider begibt auch er sich in die Schusslinie und wenn er tot ist, gibt es keine Belohnung. Wenn du dich hier im Kampf bewährt hast, wächst dir wie von Geisterhand ein neuer Auftrag zu: du sollst die Grenze verteidigen.

Auftragsnummer: 73
Auftrag: Grenze verteidigen

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Damit ist die Grenze am Schmelzer gemeint. Wenn du Glück hast, brauchst du gar nicht dort hinzugehen, sondern die Banditen im Lager erledigen die Bestien, die sich dort herumtreiben. Du kannst ja dann die Banditen umnieten. Gehe zu Lukasch und hole die Belohnung ab. Gehe dann zu Max, er steht wieder am Wildschweingrill. Er bietet dir nun einen weiteren neuen Auftrag an, der auch ganz schnell erfüllt werden kann: Du sollst ein Flashdrive von einem verrückten Scharfschützen holen.

Auftragsnummer: 78
Auftrag: Flashdrive holen

Auftraggeber: Max
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Verlasse einfach das Lager durch das Haupttor, dann biege direkt nach rechts ab, die Anhöhe hinauf. Du wirst nun vor Minen gewarnt, achte darauf, dass du nicht an die Markierungsstöcke, die leider braun sind, stößt, dann geht eine Mine hoch. Ob du nun links oder rechts um den See herumgehst, ist egal, der Stalker erwartet dich links, rechts ist dafür die Gegend radioaktiv. Nimm dem Verrückten das Flashdrive ab, neben ihm liegt auch noch ein etwas besserer Anzug. Nun schnell zurück zu Max. Er gibt dir allerdings nur ‘ne lahme Pistole als Belohnung. Das war für das erste der letzte Auftrag im Armeelager, jetzt geht es in den Roten Wald.

Abschließende Bemerkung zum Thema „Wächter oder Freedom People – Wie verhalte ich mich aus Koalitionssicht am klügsten?“

Ich habe dieses „Wie verhalte ich mich am klügsten“-Szenario zehn Mal in verschiedener Reihenfolge der Erfüllung der wichtigen Aufträge gespielt und der Ausgang war wie folgt, nachdem ich Lukasch über das Wächterlager informiert hatte:

– sieben Mal haben die Freedom People gewonnen
– einmal die Wächter
– zweimal sind die Freedom People losgelaufen und in einer Wand hängen geblieben, also es gab einen spieltötenden Bug

Und egal wie es ausgeht: Wenn ich mich nicht am Kampf beteilige, bleibe ich mit Freedom neutral und mit den Wächtern Freund. Den Sniper kannst du abknallen oder nicht, nachdem er dir „Feind“ wurde, also, nachdem er dich anruft, das hat keinen Einfluss. Wichtig ist aber, dass du ihn nur abknallst, nachdem er zum Feind wurde, nicht vorher. Etwas anders sieht es aus, wenn du vor allen anderen Aufträgen den Sniper abknallst (ebenfalls, nachdem er dir persönlich zum Feind wurde), dann sprengen nämlich die Wächter die Mauer vom Armeelager und rücken ein, schließlich ist das der Grund, warum du den Sniper umlegen sollst. Da steht irgendwo eine Dynamitkiste auf der anderen Seite der Mauer. Die Wächter haben die beste Siegchance, wenn sie selbst angreifen. Aber wie bereits erklärt, ist das Oberschwachsinn, denn so bekommst du alle Aufträge nicht, die Lukasch oder Max zu vergeben haben und die Freiheit wird zum Feind, was den Übergang zum nächsten Areal sehr erschwert. Natürlich kannst du dann den Auftrag 61 (Verräter töten) erfüllen. Oberst Petrenko gibt dir dafür einen Wächteranzug … den du schon hast.

Es dürfte aber eine Möglichkeit geben, mit beiden Fraktionen grün zu werden, allerdings ohne alle Aufträge erfüllt zu haben. Dazu solltest du die Aufträge in folgender Reihenfolge abarbeiten:

– zu Koch gehen
– Meister-Stalker töten
– Verräter töten
– verbessertes Gewehr holen
– Sniper-töten-Auftrag annehmen (aber nicht ausführen)
– bei Lukasch / Max Auftrag „Wächterlager ausrotten“ annehmen (aber sich nicht beteiligen)
– Bulldog 6 holen
– nach Wächterende bei Lukasch Belohnung holen
– Auftrag „Informanten verfolgen / töten“ erledigen
– Auftrag „Forschungslager verteidigen“ erledigen
– Bulldog 6 zu Woronin bringen

Jetzt sollten sowohl die Wächter als auch die Freiheitler deine Freunde sein. Das ist zumindest gut für deine Reputation.

Wenn du alles das gemacht hast, dann fängt Lukasch irgendwann an, dir Aufträge zu erteilen, die gegen die Wächter gerichtet sind. Ich habe diese Aufträge jetzt einmal ausgeführt, um zu sehen, ob ich irgendwelche neuen Infos oder Anschlussaufträge bekomme. Ein solcher Auftrag ist zum Beispiel:

Auftragsnummer: 84
Auftrag: Wächterkommandanten erledigen

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Bar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Zuerst habe ich gedacht, das bedeutet, dass ich Woronin oder Petrenko umlegen muss. Der Marker für diesen Auftrag befand sich aber nicht im Wächter-HQ, sondern in einer der beiden Hallen, durch die man immer laufen muss, um vom Armeelager zur Bar zu kommen. In der Halle saßen drei Stalker, einer war Wächter und zwei neutral. Ich habe dann den Wächter hingerichtet, dadurch wurden die beiden anderen dann zu Feinden, einer haute ab, den anderen hab ich kaltgemacht. Die Gesinnung der anderen Wächter im Barbereich änderte
sich erfreulicherweise nur auf „neutral“ und nicht auf „feindlich“. Dann zurück zu Lukasch, hier wartet der nächste Auftrag:

Auftragsnummer: 85
Auftrag: Dorf säubern

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Das ist der alte „Blutsauger ausrotten“-Auftrag von Murk, nur von jemandem anderen erteilt und unter der erschwerenden Nebenbedingung, dass sie im Dorf nun PSI-Mutanten herumtreiben. Und dann kam wieder der Auftrag, denn ich schon mal abgelehnt hatte, mehr aus ethischen Gründen allerdings. Jetzt habe ich ihn ausgeführt.

Auftragsnummer: 86
Auftrag: Wächter-Außenposten eliminieren

Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Tja, dann habe ich es doch mal probiert, was wohl passiert, wenn man ganze Heerscharen von Wächtern umlegt. Also habe ich alle Wächter eliminiert, die am Übergang zur Bar auf der Seite der Müllhalde herumstehen. Mir hat echt das Herz geblutet, weil unter den Wächtern auch einige waren, die meine persönlichen Freunde waren (resultierend aus älteren Aufträgen, zu, Beispiel aus der Gefangenenbefreiung im Dunklen Tal). Diese persönlichen Freunde haben treuselig drauf gewartet, dass ich ihnen die Pistole an den Kopf gesetzt habe, ohne sich zu wehren. Das Resultat war dann: Ich werde nun zum Wächterfeind, dass lies sich wohl nicht vermeiden. Aber ich wurde nur zum Feind von einigen Wächtern, nicht von allen und auch nicht von Woronin und Petrenko. Das kann man erreichen, in dem du nicht ballernd durch die Bar ziehst, sondern einfach einmal abwartest, welche Wächter dich nun angreifen. Das sind vor allem die Wachposten vor dem HQ, aber auch nicht alle. Wenn du nur auf Leute schießt, die nun rot gekennzeichnet sind und nicht auf die anderen, dann kannst du, nachdem diese alle tot sind, weiter mit den Wächtern verkehren (und gegebenenfalls Aufträge annehmen). Die beiden Wächterposten an den Eingängen der Bar haben mich völlig unbehelligt gelassen, für die war ich immer noch neutral. Und .. was für eine Überraschung, der Wächterposten an der Müllhalde wird natürlich wieder besetzt, die Wächter sind dann allerdings nicht mehr meine Feinde (nur diese Gruppe, alle anderen in der Bar bleiben es), sondern sind mir gegenüber neutral. Ich hatte mir mehr von dieser Aktion versprochen, denn der Gewinn an Infos durch ausgelesene PDAs war minimal. Also meine Empfehlung von vorhin steht: Finger weg von diesem Auftrag!

Sobald nun Lukasch anfängt, dich wieder nach Wildschweinkeule suchen zu lassen, kannst du das Armeelager getrost in Richtung Rotem Wald verlassen.

Zurück Weiter