Die Arena

Die Arena

Eigentlich gefällt mir die Arena nicht, weil die Kampagne interessanter ist. Nichtsdestotrotz habe ich mir jetzt alle Kämpfe angetan und hier meine Eindrücke. Du solltest spätestens ab Runde vier anfangen, bei jedem Abschuss zu quicksaven. Speichere außerdem nach jeder Runde voll ab, denn wenn du in der Arena stirbst, bist du genauso tot, wie im Rest des Spiels. Schaue zu Beginn einer Runde immer nach, was du im Inventar hast, meistens werden dir Verbände oder Medikits mitgegeben. Auch hier kannst du Feinden die Waffen abnehmen und sie durchsuchen. Sollte während des Kampfs plötzlich die Essenaufforderung erscheinen, dann musst du zwischen zwei Runden dein Butterbrot aus der Kiste holen.

Anmerkung: Es gibt hier einen kleinen Bug (zumindest in der v1.0), den du dir zunutze machen kannst: Wenn du bereits einen SEVA-Anzug besitzt, dann musst du den zwar genauso wie dein anderes Hab und Gut abgeben, aber wenn du vor dem Gespräch mit dem Veranstalter das Nachtsicht-Feature aktivierst, dann bleibt es dir in der Arena auch in „nacktem“ Zustand erhalten. Aber dann auf keinen Fall abschalten, du kannst es natürlich nicht wieder aktivieren.

Deine Klamotten findest du nach jeder Runde in einer Kiste neben dem Eingang zur Arena (rechts von dir) wieder.

Runde 1:
Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Normaler Lederanzug
Waffen du: Messer, PMm (40 Schuss)
Waffen Feind: Pistole
Belohnung: 1000

Das ist relativ einfach, das ist genau der Kampf, wie du ihn auch zu Anfang des Spiels in der freien Wildbahn geführt hast. Ach nein, da hattest du ja einen Stalker-Anzug an (wenn du ihn im Dorf gefunden hast). Also gilt es hier, Treffer zu vermeiden, denn die führen schnell zum Tod. Der Feind ist auch mit „leichtem Gepäck“ unterwegs, er rennt also wild herum. Verstecke dich hinter Containern und halte nach seinem Scheinwerfer Aussicht. Da gehe in den Schleichmodus und pirsche dich an, am besten von hinten und verpasse ihm möglichst einen Kopfschuss. Ballere nicht wild herum, du hast nur 40 Patronen. Die Pistole ist nur ein Achtschüsser, also das Nachladen nicht vergessen.

Runde 2:
Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, Viper 5 (50 Schuss)
Waffen Feind: Viper 5
Belohnung: 2000

Eigentlich die gleiche Ausgangssituation wie in Runde Eins, du darfst dich nicht treffen lassen. Der Feind ist immer noch mobil, aber springt wegen des etwas schwereren Anzugs nicht mehr umher wie ein junges Reh. Das mit dem Lichtkegel gilt immer noch, eigentlich ist es für dich einfacher, weil du diesmal nach dem Anschleichen eine Waffe mit höherem Schaden bei dir hast, gleich der erste Treffer wird den Gegner außer Gefecht setzen.

Runde 3:
Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, kurze Schrotflinte
Waffen Feind: Schrotflinte
Belohnung: 3000

Hier kommt es sehr auf deine Mobilität an. Wahrscheinlich hast du im normalen Spiel schon gemerkt, dass die kurze Schrotflinte auf ganz kurze Entfernung riesige Löcher in die Feinde macht, aber wahnsinnig lange zum Nachladen braucht. Hier bist du in der Situation, dass zwei Feinde mit dieser Waffe Jagd auf dich machen. Wenn sie dich sehen, werden sie sofort zweimal auf dich schießen und das ist der Moment, wo du ihnen mit dem Messer den Garaus machen musst. Also anpirschen, dabei beide Feinde vor sich haben, damit meine ich, dass sie am Anfang nicht hinter und vor dir stehen dürfen, eben so wenig links und rechts vor dir. Kurz aus der Deckung springen, den Doppelschuss abwarten (und hoffen, dass dich der Zweite nicht gesehen hat) und dann die Nachladephase des Gegners ausnutzen und ihn erdolchen. Für den zweiten kannst du dann die Wumme nehmen, denn jetzt im Einer-gegen-Einen gelten wieder die gleichen Strategien wie in den ersten beiden Runden, mit dem Unterschied, dass der Feind diesmal keinen Scheinwerfer benutzt.

Runde 4:
Anzahl Feinde: drei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug und Berill-5M
Waffen du: Akm 74/2 (90 Schuss)
Waffen Feind: Akm und Schrotflinten
Belohnung: 4000

Diesmal hast du zwei Kumpane an der Seite, die aber kaum kampferfahren sind. Sie rennen gleich los und werden beschossen. Für dich bedeutet dies, dass sie so eine Art Minenhund für dich abgeben, du weißt durch sie, wo die Feinde stecken, diesmal musst du nicht
abwarten, sondern schnell handeln, weil die beiden anderen schnell schlapp machen (können, nicht müssen) und nicht in der Lage sind, auch nur einen Wächter umzunieten. Das Beste, was du von ihnen erwarten kannst, ist, dass sie die anderen so lange beschäftigen, dass du dich an der Seite entlang hinter sie schleichen kannst.

Runde 5:
Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: Freiheit-Sturmanzug
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Obokan (120 Schuss)
Waffen Feind: VLA Special Assault Rifle und Tunder S14
Belohnung: 6000

Jetzt wird es schon schwieriger, und es wird auf einen Zweifrontenkampf hinauslaufen. Positioniere dich so, dass du immer zu einer Seite einen Ausfall machen kannst, ohne das der andere Feind dich auch sehen kann. Beobachte die Minimap und die Anzeige, wann die Feinde dich sehen können. Falls dir das noch nie aufgefallen ist, das ist der weiße Statusbalken auf der rechten Seite der Minimap. Hier gilt es erst einmal zu überleben. Auch die Feinde haben nur begrenzte Munition, irgendwann hören sie auf zu ballern, so du noch lebst. Beachte deine Panzerungs- und Lebensbalken, du hast ein Medikit und zwei Verbände, nutze sie weise. Mit dem Obokan gehe immer in den Zoom-Modus, aber achte auf deine eigene Munition, denn das Gewehr verballert die 120 Patronen „wie nichts“.

Runde 6:
Anzahl Feinde: sechs
Panzerung du: Beryll-5M
Panzerung Feind: Banditenanzüge
Waffen du: Tunder S14 (110 Schuss), Handgranate
Waffen Feind: Pistolen, Schrottflinten, Viper 5
Belohnung: 8000

Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit sieht es für dich nicht schlecht aus, denn du bist sehr gut gepanzert und hast eine Wumme mit großer Durchschlagskraft. Sorge nur dafür, dass es den Feinden nicht gelingt, hinter dich zu kommen. Bleibe also ruhig in der Ausgangsposition stehen und lasse sie kommen. Da die Banditen nicht gepanzert sind, wirken Headshot Wunder, aber ich nehme mal an, das wusstest du schon. Sobald du irgendwo eine kleine Gruppe siehst, wirf ihnen die Ananas hin, den Rest erledigt die Tunder S14.

Runde 7:
Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: PSZ-9d Duty
Waffen du: Messer, 4 Handgranaten
Waffen Feind: FM200
Belohnung: 9000

Ok, du gehst mit einem Messer zu einem Pistolenduell. Außerdem ist vermutlich der erste Treffer bereits dein Tod. Was soll ich sagen: Du hast keine Chance, nutze sie. Du kannst den Feind nur besiegen, wenn du es schaffst, die Granaten so clever zu werfen, dass er tatsächlich hineinläuft. Du weißt ja, dass die Stalker beim Anblick einer Granate sofort flüchten, also müssen alle vier Granaten schnell hintereinander geworfen werden.

Runde 8:
Anzahl Feinde: vier
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: PSZ-9d Duty
Waffen du: GP 37 (150 Schuss)
Waffen Feind: keine Ahnung, die waren so schnell tot 🙂
Belohnung: 10000

Also mit einem GP 37 erledigst du die Feinde auch ohne Panzerung oder? In die Ecke hinter einen Container stellen, um die Ecke spähen, Schuss abwarten, kurz um die Ecke schauen, Zoom rein und ballern.