Die Nebenquests in Weißgarten

Weißgarten

Die Nebenquests

Auf dem Sterbebett
Während dem Besuch bei der Kräuterfrau von Weißgarten könnt ihr dem sterbenden Mädchen auf dem Bett mit einem Trank das Leben retten. Ihr müsst dazu den Trank Schwalbe brauen. Solltet ihr eine der Zutaten nicht bereits im Inventar haben, könnt ihr fehlende Zutaten bei der Kräuterfrau kaufen. Für diese sehr schnelle Nebenquest winken neben einem ordentlichen Batzen Erfahrungspunkte einige nützliche neue Alchemie-Rezepte als Belohnung. Und nebenbei habt ihr selbst ab sofort immer einen sehr nützlichen Trank zur Regeneration der Vitalität zur Hand.

Durchgeknallter Brandstifter
Die Schmiede von Anderling Willis wurde Opfer eines Feuers. Bietet ihr eure Hilfe an, den Brandstifter zu finden, dann begebt euch gemäß dem ersten Quest-Schritt hinter die Schmiede. Aktiviert die Hexersinne, damit die Fußspuren sichtbar werden, die von der Schmiede wegführen. Folgt den Spuren bis zum Fluss, wo sich die Spuren erst einmal verlieren. Geht deshalb in nördlicher Richtung unter der Brücke hindurch, bis ihr am folgenden Ufer im Schilf wieder Fußspuren entdecken könnt.

Die Spuren führen euch zu einem Bauernhaus, in dem sich der Brandstifter Napp versteckt. Im Dialog müsst ihr euch entscheiden, ob ihr euch von Nap mit 20 Kronen bestechen lassen wollt. Außerdem muss er euch versprechen, Willis in Ruhe zu lassen. Solltet ihr ihn jedoch zu Willis bringen, wird dieser Napp an die Wachen ausliefern. Die Wache wird kurzen Prozess mit Nipp machen, und ihn am nächsten Baum aufhängen. Die 20 Kronen erhaltet ihr dann von Willis. Egal wie ihr euch entscheidet, nach Abschluss der Quest steht euch Willis’ Schmiede zur Verfügung.

Eine blitzblanke Bratpfanne
Auf der Route entlang des Flusses von Weißgarten in Richtung der Nilfgaarder Garnison kommt ihr an einer Fischerhütte am Wasser vorbei. Die Alte Frau traut sich ihr Heim nicht mehr zu betreten. Da die Türe zur Hütte versperrt ist, müsst ihr den Hexersinn einschalten, damit die Tür markiert wird. Zerstört die Tür nun mit dem Aaard-Zeichen oder dem Schwert. Sucht im Inneren der Hütte nach der Bratpfanne der alten Frau und untersucht die Leiche. Ihr könnt weitere nützliche Rohstoffe und Handwerksrezepte in der Hütte finden, wenn ihr die Räume absucht. Gebt die Bratpfanne in der Küche an die alte Frau zurück und sie belohnt euch mit reichlich Proviant für unterwegs.

Im Kampf gefallen
Im „Zerstörten Dorf“ vor Weißgarten trefft ihr auf Dune. Er bittet euch, ihm bei der Suche nach der Leiche seines Bruders Bastien zu helfen. Dune wartet auf euch, bis ihr in der Nähe des Schlachtfeldes eintrefft. Betretet den markierten Radius auf dem Schlachtfeld, um mit den Hexersinnen nach temerischen Schilden Ausschau zu halten. Erledigt also zuerst das Rudel Ghule und untersucht dann die blauen Schilder mit den Lilien. Sobald ihr den richtigen Schild entdeckt habt, wird Husar die Spur aufnehmen. Mit Hilfe der Hexersinne könnt ihr der Hundespur zu einer Hütte folgen. Dort trefft ihr auf Bastien und den desertierten nilfgaardischen Soldaten Rhosyn. Entscheidet euch zum Abschluss der Quest, ob ihr Dune überredet, Rhosysn zu verstecken und zu versrogen, oder ihm seinem Schicksal zu überlassen.

Kostbare Fracht
Auf der Hauptstraße zur Garnison der Nilfgaarder kommt ihr am Lager eines Kaufmanns vorbei. Er bittet euch, seine Karre und eine Schachtel im nahen Sumpf zu suchen. Untersucht ihr die Umgebung bei der kleinen Brücke mit den Hexersinnen, entdeckt ihr Wagenspuren. Die Spuren führen euch direkt zum Karren. Untersucht die Umgebung und ihr findet Hinweise auf einen Überfall. In der Gegend treiben sich Ertrunkene herum, seid also auf der Hut. Wenn ihr sie zuerst erledigt, könnt ihr euch in Ruhe umsehen. Die kleine Schachtel liegt in der Nähe des Wagens als „verschlossene Schatulle“ gekennzeichnet. Habt ihr die Schachtel gefunden, die Pfeile und Leichen untersucht, könnt ihr zum Händler zurückkehren. Wenn ihr die Quest sofort abschließen wollt, dann behaltet das Wissen über den Überfall für euch und kassiert 20 Kronen. 30 Kronen erhaltet ihr jeweils, wenn ihr den „Händler“ mit der Wahrheit konfrontiert. Ihr müsst ihn auf dem Pferd im Galopp verfolgen und einmal erfolgreich treffen. Der Händler ist gestellt und ihr könnt euch entscheiden, ob ihr den ehemaligen temerischen Soldaten den Nilfgaardern ausliefert oder laufen lasst. Alternativ könnt ihr auch noch die erbeuteten Medikamente vom Karren für euch selbst behalten.

Zurück zur Übersicht der The Witcher 3: Wild Hunt-Komplettlösung.