Wanderung im Dunkeln

Velen

Teamwork

Zum Beginn der Quest startet ihr bereits am Zielort. Jetzt geht es zusammen mit Keira Metz ins Innere eines richtigen Dungeons. Entzündet also eine Fackel oder benutzt den Katzenaugen-Trank, falls es euch zu dunkel wird. Nach der Zwischensequenz mit der Wilden Jagd ist Keira plötzlich verschwunden. Ihr sollt sie nun in den Tiefen der Höhle wiederfinden. Gleich am Anfang müsst ihr ins Wasser und unter dem Felsen hindurch tauchen. Auf der anderen Seite habt ihr zwei mögliche Wege. Der kürze Weg geradeaus bringt euch zwar direkt zu einer großen Halle, ihr müsstet hier aber direkt einem Rudel Ertrunkener in die Arme springen. Der alternative Weg biegt nach rechts ab und endet an verschlossenen Steintüren. Die Hindernisse könnt ihr aber problemlos mit dem Aard-Zeichen beseitigen. Aber bereitet euch auf einen Kampf mit einem Nebling hinter der ersten Tür vor. Einige Meter weiter erreicht ihr den Seiteneingang zur großen Halle von vorhin. Von hier könnt ihr leichter die Ertrunkenen Einen nach dem Anderen ausschalten.

Stellt euch nun auf die zentrale Plattform, auf der sich kurz zuvor die Wilde Jagd wegteleportierte. Dreht euch nach Osten und lauft die Treppe runter. Im Raum im Süden trefft ihr wieder auf Keira, die von ein paar Ratten bedroht wird. Zerstört die Monsternester mit Bomben und fackelt sie einfach mit dem Igni-Zeichen ab.

Die Morphotische Projektion des Elfenmagiers und Schwalbensymbole

Kurz vor einer riesigen Halle erhaltet ihr einen Hinweis des Elfenmagiers in Form einer morphotischen Projektion. Demnach sollt ihr Ausschau nach Schwalbensymbolen halten. Betretet die Halle und beseitigt die Erscheinungen. Geht dann zum Bootswrack mit den Schatzkisten auf der rechten Seite. Betretet das Wasser aber nicht mit gezückter Fackel, da Feuer die giftigen Dämpfe explodieren lässt. Habt ihr das Wrack passiert, haltet ihr euch nach rechts bis Keira ein Schwalbensymbol entdeckt. Folgt dem engen Korridor und klettert die Steine hoch, bis ihr die nächste Nachricht des Elfenmagiers erreicht.

Keira rennt nun zu einer Wandmalerei eines Jagdhundes, die bei Berührung explodiert. Lasst also die Finger von der Zeichnung. Ebenso ein böses Erwachen bringt die Zeichnung eines Tintenfisches: berührt ihr das Symbol, werdet ihr von euren Doppelgängern angegriffen. Das korrekte Symbol von Ciris Pferd Kelpie befindet sich im Wasser. Springt also über die Brüstung und seht euch die Pferdezeichnung an. Direkt daneben führt ein schmaler Korridor unter Wasser weiter. Taucht durch den Gang, bis ihr die Treppe am Ende erreicht. Dort entdeckt ihr die nächste Pferdezeichnung an der Wand. Nach der Berührung tut sich etwas. Folgt einfach dem Gang weiter, der euch zurück zu Keira bringt. Nun ist die Steintür neben dem Schwalbensymbol passierbar.

Achtet im Dungeon auf diese gezeichneten Schwalbensymbole.

Der Golem

Kaum habt ihr die Steintür passiert, stellt sich euch ein Golem in den Weg. Das Auftragen eines Konstrukte-Öls auf die Schwertklinge, kann euch den Kampf erleichtern. Nutzt außerdem den Zeitpunkt aus, wenn Keira die Aufmerksamkeit des Golems auf sich gezogen hat, um das Monster von hinten mit Schweren Angriffen empfindlich zu treffen. Ist der Golem zu Boden gegangen, findet ihr einige Truhen mit nützlichen Gegenständen. Verlasst den Raum mit dem Golem und biegt bei der ersten Gelegenheit in den linken Gang ab. Ihr erreicht so den Raum mit einem weiteren magischen Portal. Geht ihr jedoch geradeaus weiter, bekommt ihr es kurze Zeit später mit einem steinharten Gargoyle zu tun.

Die Wilde Jagd & Nithral

Nach dem zweiten Portal kommt ihr immer wieder an tiefgefrorenen Wächtern vorbei. Ihr nähert euch also der Wilden Jagd. Bereitet euch auf einen Bosskampf vor, und füllt bei Bedarf die Tränke auf. Da die Wilde Jagd den Raum und den Weg zu den Portalen vereist hat, muss Keira einen magischen Schild wirken. Bleibt in ihrer Nähe und beschützt die Zauberin, während ihr euch den drei Rissen langsam nähert. Haltet ihr die angreifenden Kreaturen vom Leib, während Keira die Risse schließt.

Im Raum mit der dritten Projektion des Elfs bekommt ihr es mit einem Krieger der Wilden Jagd zu tun. Wenn ihr gut im Ausweichen seid, werdet ihr den sehr langsamen Nithral gut unter Kontrolle halten können. Wenn ihr einige Skillpunkte in das Aard-Zeichen investiert habt, könnt ihr Nithral ohne große Probleme für einige Sekunden betäuben. Das ermöglicht euch, zwei, drei schwere Schwerthiebe mit entsprechend hohem Schaden auszuführen. Geratet ihr jedoch in den Radius seines riesigen Beils, kann euch schnell das Licht ausgehen. Erschwerend kommt hinzu, dass Nithral beim Verlust der halben Lebensenergie einen undurchdringlichen Schutzschild zaubert. Während der Schild aktiv ist, regeneriert sich Nithral und ruft einige Hunde der Wilden Jagd herbei. Sobald der Krieger voll geheilt ist, greift er euch wieder an. Das ganze wiederholt sich dreimal, bis ihr Nithral bezwungen habt.

Seht euch nun die Projektion an. Keira gibt Gerit anschließend ein Buch, welches die nächste Hauptquest „Herrinnen des Waldes“ in das Quest-Verzeichnis einträgt, und direkt mit Ciri und der verschwundenen Frau de Barons in Verbindung steht. Für diese Aufgabe sollt ihr nun noch den großen Raum nach weiteren Informationen über Ciri mithilfe der Hexersinne absuchen bzw. einen Ausgang finden. Untersucht dazu die zugemauerte Tür genauer. Keira wird euch dann das Das Auge von Nehaleni überreichen. Damit seid ihr nun in der Lage, Illusionen aufzuspüren. Probiert es also mit der augenscheinlich zugemauerten Tür von vorhin aus, um die Illusion verschwinden zu lassen.

Nun habt ihr den Weg zum Ausgang aus dem Dungeon gefunden. Keira spricht euch nun an, und bittet Gerit bei bei der Suche nach der magischen Lampe zu helfen, was die Nebenquest „Magische Lampe“ aktiviert. Entscheidet ihr euch dagegen, zieht Keira alleine los und die Hauptquest „Wanderung im Dunkeln“ wird abgeschlossen. Sie wartet aber in einer Kammer in der Nähe, weshalb ihr noch einmal umdrehen könnt, wenn ihr es euch anders überlegt habt. Sobald ihr den Ausgang der Höhle überschreitet, könnt ihr die Nebenquest jedoch nicht mehr erhalten. Die Nebenquest scheitert ebenfalls, falls ihr die Quest annehmt und den Ausgang des Dungeons passiert.

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