Versunkene Hoffnungen

Schätze der Zackentiefe

Beim Carja-Lager südlich der Reliktruinen im Niemandsland stoßt ihr auf zwei Gelehrte, die ihre Ausgrabungsstätte etwas weiter südlich beim gegenüberliegenden Flussufer wegen den Maschinen nicht mehr erreichen können. Bevor ihr mit dieser Quest weitermacht, müsst ihr bereits im Besitz von Aloys Tauchermaske sein; sonst kommt ihr hier nicht weiter. Die Tauchermaske erhaltet ihr während der Hauptquest „Das Meer aus Sand“.

Erledigt die Breitschlunde und Plünderer, die sich im Umkreis der Zackentiefe herumtreiben. Danach sollt ihr euch laut Questbuch ans Ufer begeben, da sich unter Wasser interessante Ruinen befinden sollen. Schwimmt zu der Stelle ungefähr südwestlich von der Kartenmarkierung „Ausgrabungsstätte Zackentiefe“. Hier ragt eine schräge Rampe halb aus dem Wasser. Ein paar Meter südlich davon stoßt ihr unter Wasser auf das „gesunkene Wrack“. Dort gibt es nur eine sehr Enge Stelle, wo ihr ins Innere gelangen könnt. Aktiviert dort die Sicherheitskonsole und benutzt den freigegebenen Schlüssel für die Alte Truhe daneben. In der Truhe liegt der Tresorschlüssel und der Audio-Datenpunkt „Checkpunkt Delta“. Aus der Aufzeichnung erfahrt ihr, dass es noch zwei weitere Schlüssel für den Tresor gibt. Ihr erhaltet nun die Koordinaten einer weiteren Sicherheitskonsole.

Der schmale Zugang zum versunkenen Wrack vor der Zackentiefe mit der Sicherheitskonsole.

Die Schreckensklippe: Sicherheitskonsole Nr. 2

Bei den neuen Koordinaten befinden sich die Überreste einer alten Küstenbasis: die Schreckensklippe. Die Ruine wird durch mehrere Maschinen schwer bewacht: ein Himmelsgleiter, ein Verwüster und mehrere Plünderer. Wenn ihr nicht so auf chaotische Kämpfe steht, dann bietet sich der östliche Bereich der Festung für einen Hinterhalt. Klettert an den Felsen im Osten der Schreckensklippe nach oben. Von dort könnt ihr vollkommen unbemerkt fast die gesamte Basis überblicken. Studiert zuerst das Bewegungsmuster des Himmelsgleiters, da er euch dort oben möglicherweise enttarnen kann und schaltet ihn aus, wenn er in Reichweite fliegt. Schießt als Nächstes die schwere Verwüsterkanone vom Verwüster ab. Jetzt können euch die Maschinen fast nicht mehr mit Distanzwaffen von unten erreichen. Killt die restlichen Maschinen und betretet die Anlage.

Geht zum zentralen Gebäude und sucht nach Griffpunkten an der Mauer, um ins Innere der Schreckensklippe zu gelangen. Jetzt ist gutes Timing gefragt. Lokalisiert gleich beim Anfang den Haltegriff für den Zugwerfer genau zu euren Füßen. Lasst Aloy in den Schacht fallen mit der Quadrat-Taste (zur Kante fallen lassen), damit Aloy an dem runden Haltegriff hängt. Jetzt lasst ihr euch ein weiteres Mal fallen. Aloy kann so den Haltegriff direkt unter dem offenen Lüftungsschacht automatisch greifen und sich hineinziehen. Solltet ihr abstürzen, dann benutzt die Leiter im Schacht zurück nach ganz oben und fangt von vorne an.

Im folgenden Raum entdeckt ihr eine weitere Sicherheitskonsole, die ihr aktiviert. In der alten Truhe daneben findet ihr den zweiten Tresorschlüssel und einen weiteren Audio-Datenpunkt „Checkpunkt Echo“ mit neuen Koordinaten. Auf dem Weg zwischen der Schreckensklippe zu den neuen Koordinaten im Nordwesten passiert ihr ein Areal mit einigen lästigen Spitzen-Sprungschlägern und einem Spitzen-Breitschlund. Die Sprungschläger können aber von der Klippe am Rand der alten Basis mit Scharfschützenbögen angegriffen werden.

Die Teufelsrutsche: Sicherheitskonsole Nr. 3

Seid ihr bei den Koordinaten der Teufelsrutsche angekommen, müsst ihr wieder ins Wasser gehen. Taucht ab, bis ihr unter Wasser die Bunkertür findet. Stemmt die Bunkertür mir R2 auf genau wie die zweite Tür ein paar Meter weiter. Im Raum dahinter befindet sich die dritte Sicherheitskonsole und in der Truhe daneben der dritte Tresorschlüssel. Der Audio-Tatenpunkt „Checkpunkt Foxtrott“ gibt euch die Tresor-Koordinaten als das Nächste Ziel.

Schwimmt von der Teufelsrutsche zu den neuen Koordinaten im Süden. Dort angekommen taucht ihr unter, und sucht den Eingang zu einer Grotte unter Wasser. Dort gibt es eine Stelle mit Steinen, die Aloy mit dem Speer aufstemmen kann (R2). Taucht hier durch, bis ihr wieder auftauchen und an Land gehen könnt. Bevor ihr die alte Anlage betreten könnt, stehen zwei Sprungschläger und ein fieses Schnappmaul im Weg. Das Gelände ist aber ausreichend groß, um die Maschinen mit etwas Timing einzeln auszuschalten, ohne dass sie sich gegenseitig alarmieren.

Das mobile Deckungssystem

Im Inneren der alten Anlage entdeckt ihr die drei Konsolen für die drei Tresorschlüssel. Der Audio-Datenpunkt „Letzte Worte“ wird im Tresorraum abgespielt. Brecht die Truhe auf und nehmt das Objekt „Mobile Deckungssystem“-Prototyp mit. Zurück bei den beiden Carja-Gelehrten in ihrem Lager bekommt ihr von diesen das ausgegrabene Datenlaufwerk ausgehändigt, um damit an der Carja-Werkbank zusammen mit dem mobilen Deckungssystem die Wächter-Stolperfalle herzustellen. Mit dieser Waffe könnt ihr unter anderem zwei Schilddrähte aufspannen, zwischen denen ein Energieschutzschild gegen Fernangriffe aufgespannt wird.

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