Das letzte Gefecht der Magister

Die Belagerung von Arx

Wenn ihr zum ersten Mal vor dem befestigten Stadttor von Arx ankommt, werdet ihr Zeuge von heftigen Kämpfen der Paladine gegen vampirische Leerenerwachte. Gleichzeitig startet diese Hauptquest.  Achtet wie üblich darauf, euch auf keinem Fall im Zentrum einkesseln zu lassen. Eine gute Kampfposition ergibt sich zum Beispiel über den schmalen Weg westlich der Brücke, der zu einer Leiter zu einer erhöhten Position im Westen der Anlage führt. Im Osten des Stadttors kann am Ende der sehr hohe Turm über die besteigbaren Ziegelsteine erklommen werden. Es ist die höchste Position der ganzen Anlage und frei von feindlichen Kreaturen. Nach dem Kampf schickt euch Hauptmann Ana Orell zum Anführer der Paladine Linder Kemm bei dem Magisterunterkünften für die Suche nach Dallis.

Die Magisterunterkünfte in Arx

Beim ersten Eintreffen in den Magisterunterkünften ist Linder Kemm gerade dabei, Paladin DeSelby im Hof hinzurichten. Ihr könnt dazwischen gehen, um die Exekution zu verhindern. Erzählt zum Beispiel von der Kriegseulen-Nachricht aus der Quest „Dunkle Geschäfte in der Schwarzgrube“, oder besteht auf einem gerechten Prozess für DeSelby. Kemm kann nun mit mindestens vier Punkten im Attribut erfolgreich überredet werden, die in Ungnade gefallene Paladine erst einmal zu verschonen. Bei DeSelbys Frau dürft ihr euch eine Ausrüstungsbelohnung aussuchen. Paladin DeSelby könnt ihr später im Kerker in den Magisterunterkünften wieder treffen. 

Im Büro von Linder Kemm könnt ihr euch nun über Dallis und die Machenschaften der Magister in Arx informieren. Berichtet Linder Kemm über den „Aeteran und Dallis‘ Pläne“ oder überredet ihn, damit ihr euch in den Magisterunterkünften ungestört nach weiteren Hinweisen umsehen könnt. Begebt euch dafür in die Küche nach dem Schlafraum. Der Geist des Obersten Kryptographen Marwell kann in der Küche beschworen werden. Wenn ihr ihn überreden könnt, gibt er euch einen Hinweis bezüglich der Tafeln im Schlafraum.

1: Reinheit des Geistes

3: Disziplin des Körpers

2: Ordnung der Gesellschaft

4: Loyalität dem Göttlichen gegenüber

Die Katakomben unter den Magisterunterkünften

Durch die Falltür erreicht ihr die Katakomben unter den Magisterunterkünften. Der Raum ganz im Süden des Dungeons hat eine Menge versteckter Geheimnisse zu bieten, die durch das Attribut Verstand aufgedeckt werden. Im vorderen Teil wird die Tür zu einem Geheimraum durch die Illusion einer Wand verborgen. Rechts neben der Wand befindet sich ein kleiner Knopf ohne Bezeichnung, der die Tür zum Geheimraum öffnet. Dort entdeckt ihr die Leiche des Weißen Magisters Hux. Sein Geist kann für eine Unterhaltung beschworen werden. Kommt das Gespräch auf die Umtriebe der Zwerge in Arx, aktualisiert sich die Quest „Todesnebelgefahr“ um den Hinweis auf die Kanalisation von Arx. Der Bericht über Arhu und Kemm auf dem Schreibtisch im geheimen Raum gibt euch ein paar extra Informationen.

In diesem Raum sind mehrere Knöpfe hinter bestimmten Gemälden an den Wänden (s.u.) verborgen.

Es gibt weitere Knöpfe hinter verschiedenen Gemälden im ganzen Hauptraum verteilt. Diese dienen dazu, die versteckte Schatzkammer zu öffnen. Bewegt das jeweilige Gemälde, um den zugehörigen Knopf dahinter zu enthüllen. Ihr müsst die Knöpfe in der folgenden Reihenfolge genau wie für das Kombinatsschloss der Falltür in der Küche drücken, um hier den Zugang zum großen Geheimraum zu öffnen. Wenn ihr nach dem Drücken jeweils den Satz „Hinter den Mauern ist irgendein Mechanismus versteckt“ hört, seid ihr auf dem richtigen Weg:

1: Knopf „Verstand“ (Gemälde „Reinheit des Geistes“)  

3: Knopf „Leiche“ (Gemälde „Disziplin des Körpers“)

2: Knopf „Gesellschaft“ (Gemälde „Ordnung der Gesellschaft“)

4: Knopf „Göttlicher“ (Gemälde „Loyalität des Göttlichen“)

In der Schatzkammer stoßt ihr auf einen Berg Goldmünzen, der mehr optisch beeindruckend aussieht. Der wahre Schatz hier dürfte aber der einzigartige Aerotheugen-Stab „Konfiszierter Luftstab des Alten Reichs“ sein; die stark verbesserte Version von Alexandars Stab „Göttliche Abrechnung“ von der Namenlosen Insel. Der Stab liegt auf dem Boden und kann deshalb sehr leicht übersehen werden. Der Schlüssel für die Ziertruhe liegt im Schreibtisch im südlichen Teil des Hauptraumes. Die Falltür in der Schatzkammer bringt euch zum Versammlungssaal und der Bibliothek der Weißen Magister. Da dieser Weg in den Saal euch in die direkte Nähe der dort lauernden Phantome bringt, wird sofort ein Kampf ausgelöst. Es ist daher besser, den Konferenzsaal über die Treppe im nordöstlichen Zimmer zu betreten. 

Versammlungssaal der Weißen Magister

Im Konferenzraum und der Bibliothek trefft ihr neben Magister Raimond zusätzlich auf drei Phantome. Falls Raimond schon in Kapitel 4 in der Schwarzgrube das Zeitliche gesegnet hat, dann braucht ihr noch den Phantomen eine Abreibung zu verpassen. Verzichtet nach Möglichkeit auf Feuerzauber. Die entzündeten Ölflächen würden ansonsten die Bücherstapel vernichten, in denen sich informative Dokumente befinden. Sobald ihr nach dem Kampf das Tagebuch von Raimond auf der großen Tafel lest, taucht Oberpaladin Kemm im Saal auf und schließt kompromisslos die Quest inklusive einer wählbaren legendärer Ausrüstungsbelohnung ab. 

Ihr könnt euch aber auf Wunsch noch weiter im Saal umsehen, auch wenn Kemm auf euren sofortigen Abschied drängt. Das solltet ihr auch, da es hier vor Ort noch eine Menge an Informationen und Quests zu entdecken gibt. Wählt im Dialog aber nicht die provozierende Option, da der genervte Kemm euch angreifen wird. Im Tagebuch auf dem Konferenztisch erfahrt ihr jedenfalls wissenswertes über Dallis‘ Plan in der Kathedrale von Arx und die Krypta. Linder Kemm gibt dazu die zugehörige Quest „Suche nach Herrn Arhu“, dessen Hilfe ihr für den Zugang zu Lucians Grab in der Kathedrale braucht. Gleichzeitig aktualisiert sich die Quest „Der Hammer fällt“, um die entsprechenden Einträge über Herrn Arhu. 

In der Ziertruhe im Saal vor der Statue von Lucian liegt unter anderem Dallis‘ Privattagebuch. Lest ihr das Tagebuch, erfahrt ihr beinahe nebenbei von Vredemanns wahrer Identität. Außerdem wird dadurch die Nebenquest „Ein wiedergeborener König“ in das Tagebuch eingetragen. Auf der erhöhten nördlichen Empore auf der rechten Seite mit der Leiter liegt auf dem Schrank die Notiz Magisterdokument über den Fehler. Das Lesen bringt euch nicht nur Erfahrungspunkte, sondern startet auch die Nebenquest „Fehler der Vergangenheit“ über den Quellenmagier Karon. Wenn ihr hier fertig seid, geht es für die Hintergrundgeschichte dann mit der Quest „Suche nach Herrn Arhu“ weiter.

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