Die Akademie

Der Weg zum Urquell und die Arena des Einen

Ihr habt die Akademie erreicht, der Heimat des Urquells auf der Namenlosen Insel. Gleich vor dem Tor zum Inneren der Akademie erwartet euch ein Leerenerwachter, durch den offenbar der Gottkönig persönlich spricht. So erfahrt ihr die Wahrheit über das Volk der Ewigen und die Verbindung mit der Leere. Sollte Fane vom Volk der Ewigen Mitglied eurer Party sein, müsst ihr im Dialog mit dem Leerenerwachten aufpassen.

Fane wird durch den Leerenerwachten das Angebot gemacht, sich dem Gottkönig zu unterwerfen (Ewiges Versprechen). Ihr könnt Fane überreden, keinen Pakt mit dem Gottkönig einzugehen oder es zulassen. Ein Pakt mit dem Gottkönig, wie ihn auch zum Beispiel Ryker, der Bleiche Mann, Windego, Almira oder Sadha eingegangen sind, hat folgende Auswirkungen. Der Zauber Segnen wandelt sich zu Verfluchen. Sollte der Charakter im Kampf sterben, wird er bis zu zweimal wiederbelebt. Außerdem erhaltet ihr jeweils zwei Punkte für Attribute, Fertigkeiten und Talente. Der Pakt mit dem Gottkönig kann nur mit der Waffe Eidbrecher wieder aufgelöst werden, die ihr aus dem Schaft (Der Bleiche Mann), der Klinge (Waffenarsenal des Einen s.u.) und mit der alten Steintafel (Quests aus Kapitel 4 von Ryker oder Almira) selbst herstellen müsst.

Der Seneschall

Nach dem Leerenerwachten betretet ihr das Innere der Akademie, die auf den ersten Blick wie ausgestorben wirkt. Setzt dem Automaten Seneschall einen Phasenkondensator ein, um ihn zu reaktivieren. Es gibt in der Akademie mehrere Stellen mit Phasenkondensatoren, oder ihr habt bereits auf der Namenlosen Insel fleißig Kondensatoren gesammelt. Ihr benötigt noch ein paar weitere Kondensatoren in der Akademie. Der Senneschall ist auch ein Händler. Der Automat erklärt den Sinn und Zweck der Arena des Einen. 

Die Bibliothek der Akademie

Wenn ihr in der Bibliothek Geistersicht zaubert, füllt sich den Raum mit ehemaligen Gotterweckten. Die Nebenquest „Nichts für Gelehrte“ erhaltet ihr beim Geist von Taryan Graye, der Liebhaberin von Raedalus, oder auch bei Lennard Rawl aktiviert. In der Bibliothek stehen außerdem Ewige Reflektoren, die ihr später noch braucht.

In der Halle des Lehrers startet der Energiestrahl, der bis zur magischen Barriere vor dem Tempel des Einen gelenkt werden kann.

Halle des Lehrers

Die Geister der Mentoren geben euch auf Wunsch einen Spezialunterricht für ein bestimmtes Attribut. Ihr könnt auf diese Weise das jeweilige Hauptattribut eines Charakters auf einen Schlag um fünf Punkte erhöhen, wobei als Ausgleich fünf Punkt vom einem anderen Attribut abgezogen werden. Die Geister erklären jeweils, welches Attribut gesteigert und welches reduziert wird. Manchmal sind die Ausführungen etwas wirr. Die Autoritätsmeisterin zum Beispiel erhöht das Speicher-Attribut und reduziert dafür Stärke.

  • Geist der Autoritätsmeisterin: +5 Speicher, -5 Stärke
  • Geist des Intelligenzmeisters: +5 Intelligenz, -5 Finesse
  • Geist des Verstandmeisters: +5 Verstand, -5 Konstitution
  • Geist des Finessemeisters: +5 Finesse, -5 Verstand
  • Geist des Konstitutionsmeisters: +5 Konstitution, -5 Intelligenz
  • Geist des Stärkemeisters: +5 Stärke, -5 Verstand

Das Waffenarsenal des Einen

Im Raum mit der Tafel der Geister der Mentoren gibt es eine verschlossene Tür. Hier passt der braucht Schlüssel des Einen aus der Treibholz-Arena. Hinter der Tür befindet sich ein Portal, das euch zum „Waffenarsenal des Einen“ bringt. Vor der Tür liegen die Überreste von Ghechswol, dem Arenenmeister. Beschwört ihr den Geist von Gechswol, erhaltet ihr die Nebenquest „Versuchsgelände“. In der Kammer erwartet euch der Große Wächter und einige kleinere Konstrukte. Wenn ihr den Raum nicht verlasst, müsst ihr gegen die Automaten im Kampf antreten. Es ist empfehlenswert, die Angriffe auf den Großen Wächter zu konzentrieren. Sobald der Große Wächter besiegt ist, fallen alle anderen Konstrukte sofort in sich zusammen. 

Alternativ kann auch die Plattform hinter den Großen Wächter mit einem Phasenkondensator aktiviert werden. Schleicht euch zum Beispiel getarnt hinter den Großen Wächter und platziert den Kondensator auf der Bodenplatte. Oder ihr wirkt einen flächendeckenden Blitzzauber, der die Umgebung unter Strom setzt. Wie auch immer, dadurch wird ein Energiestrahl genau wie in der Halle der Lehrer aktiviert. Der Große Wächter wird vom Strahl getroffen und verliert seine magische Rüstung. Möglicherweise besiegt ihr den Großen Wächter aber schneller im direkten Kampf.

Bei den Überresten des Großen Wächters findet ihr neben teilweise göttlichen Ausrüstungsgegenständen außerdem die Klinge des Eidbrechers. Der Schaft des Eidbrechers kann in der Ziertruhe im Privatzimmer des Bleichen Mannes gefunden werden. Die für das komplette Rezept benötigte alte Steintafel konnte an der Küste des Schnitters gefunden werden. Kehrt ihr anschließend zum Arenenmeister zurück, dürft ihr euch für immer als „der Eine“ ansprechen lassen.

Die magische Barriere vor dem Tempel des Einen

In der Halle des Lehrers steht auf der Tafel, an der die Geister der Mentoren sitzen, ein Phasenkondensator. Am linken Ende der Tafel gibt es eine Bodenplatte (uralter Leiter), auf die ihr den Phasenkondensator platziert. Das aktiviert einen Energiestrahl, der auf einen Ewigen Reflektor am rechten Ende der Tafel gerichtet ist. Dreht den Reflektor, damit der Strahl in die Bibliothek verlängert wird. In der Bibliothek gibt es einen weiteren Ewigen Reflektor, den ihr ebenfalls solange ausrichtet, bis der Strahl in das Zentrum der Akademie beim Seneschall dringt. Der dritte Ewige Reflektor beim Seneschall lenkt den Strahl schließlich in Richtung der magischen Barriere vor dem Tempel des Einen auf eine erhöhte Kontaktplattform. Jetzt müsst ihr nur noch zwei Phasenkondensatoren auf die Bodenplatten vor der Barriere abstellen, um passieren zu können. 

Das Ganze funktioniert aber auch ohne den Energiestrahl aus der Halle des Lehrers. Um die erhöhte Plattform auf der Steinsäule vor der Barriere zu aktivieren, reicht auch einfach ein Schuss mit einem Blitzzauber aus.

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