Sonstige Nebenquests Kapitel 4

Die kürzeren Nebenbeschäftigungen im Kapitel 4

Hier findet ihr eine Zusammenstellung kleinerer bzw. kürzerer Aufgaben im Bereich der Küste des Schnitters, die unabhängig von der Hintergrundgeschichte in Kapitel 4 von ‘Divinity: Original Sin 2‘ verlaufen. Die meisten dieser kurzen Nebenquests findet ihr im Ort Treibholz und Umgebung, dem Steingarten-Friedhof, dem Klosterwald oder der Lebensholz-Sägemühle im Merzwald. Diese schnellen Nebenquests sind eine ideale Gelegenheit, um einerseits an bessere Ausrüstung zu gelangen, und andererseits durch die zusätzlichen Erfahrungspunkte eure Gruppenmitglieder schneller aufsteigen zu lassen.

Bestattungsritten (Merzwaldmühle)

Beim Betreten des Elfenlagers in Merzwaldmühle müssen die Wachen erfolgreich überredet werden für den Einlass. Das Betreten ist Voraussetzung, um die Hauptquest „Die Elfenseherin“ zu erhalten. Falls ihr einen Elfen-Charakter in der Gruppe habt, könnt ihr am Bestattungsritual mit den perfekten Antworten im Dialog (die ersten Antworten) teilnehmen. Ihr erhaltet Ehrfahrungspunkte und dürft euch eine Belohnung aussuchen. Bei Tovah könnt ihr anschließend die Hauptquest „Die Elfenseherin“ aktivieren, um die Quellenmagierin Saheila zu befreien.

Den Tag vor dem Abend loben (Treibholz-Umgebung)

Der Henne große Marge vom verfallenen Hof südlich von Treibholz wurden Eier gestohlen. Die Karte wird um die Markierung „Verlorene Eier“ ein Stück weiter nördlich ergänzt. Dort wurden Marges Eier als Brutbehälter für Leerenkreaturen missbraucht. Vernichtet die infizierten Eier und geschlüpften Kreaturen. Hinter den infizierten Eiern findet ihr das unbefleckte Ei (Pieps), das ihr zu Marge zurückbringt. Einige Augenblicke später schlüpft aus dem Ei das Küken Pieps und bringt die anderen Hühner um. Ihr könnt hier erst weiter machen, sobald ihr den Zauber Geistersicht gelernt habt. So könnt ihr euch mit dem Geist von Marge über Pips Vater unterhalten, einem magischen Hahn. Den Zaubertruthahn findet ihr im Merzwald in der Nähe des Elfenlagers. Beim Hahn müsst ihr euch entscheiden, ob Pieps sterben soll (mit Ausrüstungsbelohnung) oder nicht (keine Ausrüstung). Verschont ihr Pieps, wird sich das Küken in eine aggressive Leerenkreatur verwandeln. 

Der brennende Prophet (Schnitterklippen)

Bei der Ankunft auf dem Hügel mit der Statue des brennenden Propheten auf den Schnitterklippen in südöstlicher Ecke der Küste startet dieses Puzzle. Es müssen alle Fackeln vor der Statue gleichzeitig brennen, damit das Feuer nach der Berührung nicht gleich wieder ausgeht. Zaubert einen Feuerzauber mit Flächenschaden, um die Fackeln gleichzeitig entzünden Feuer. Der in der Statue gefangene Geist spricht zu euch und erzählt von seinem Schicksal.

Der hässliche kleine Vogel (Die Wiesen)

Im Zentrum der Wiesen trefft ihr auf das kranke Huhn Ferno, dem schrecklich kalt ist. Lasst einen Charakter mit dem Talent mit Tieren zu sprechen zu können die Unterhaltung mit dem Huhn führen. Heilzauber helfen hier aber nicht. Im Gegenteil, dadurch erleidet Ferno noch mehr Qualen. Die einzige Möglichkeit, die Situation für Ferno irgendwie zu verbessern und für euch profitabel zu machen, ist es nunja Ferno zu grillen. Wirkt dazu entweder den Zauber Feuerball, oder schießt einen Feuerpfeil auf das Huhn. Ferno wird sich nach wenigen Augenblicken in ein Phönix-Ei verwandeln. Wer das Ei isst, erhält permanent die Fertigkeit Phönix-Sturzflug aus der Kriegsführungs-Schule. Ein weiteres Phönix-Geschenk findet ihr weiter unten bei der Quest „Eine Prüfung für alle Jahreszeiten“.

Der Mann und sein Hund (Treibholz)

Vom müßigen Bettler, Markplatz Treibholz. Sprecht mit dem kranken Hund Rostie, falls ihr euch mit Tieren unterhalten könnt. Untersucht in den Dialogoptionen den Hund, bis ihr die scharfen Nieten unter dem Halsband entdeckt. Entfernt die schmerzhaften Nieten, um den Hund von seinen Qualen zu erlösen. Anschließend könnt ihr den Bettler erpressen.

Der schlummernde Abenteurer (Treibholz)

In einem der Betten im Obergeschoss des Schwarzen Ochsen in Treibsand kann man dem Schlafenden beim Träumen zuhören. Er spricht wiederholt von einer Truhe. Die verschlossene Truhe vor seinem Bett ist also eine genauere Untersuchung wert. Es wird ein Wert von mindestens vier Punkten in der Fertigkeit Dieberei vorausgesetzt, um das Schloss zu knacken.

Ein Netz der Sehnsucht (Treibholz)

In der Untergrund-Taverne von Treibholz könnt ihr euch mit Dorotya über eure bisherigen Erfolge unterhalten, um euren Wert zu beweisen. Die folgenden erfolgreich abgeschlossenen Nebenquests qualifizieren euch für Dorotyas Angebot: „Sie dürfen nicht vorbei“, „Die verschwundenen Magister“ oder „Die Treibholz-Arena“. Danach bittet Dorotya um eine Auswahl im Dialog, die unterschiedliche Auswirkungen der Effekte für das Talent Spinnenkuss hat:

  • Eine himmelhohe Eiche: -2 Punkte Konstitution; +2 Punkte Stärke
  • Einen gebogenen Schwanenfederkeil: -2 Punkte Konstitution; +2 Punkte Intelligenz
  • Eine goldene, mit Runen verzierte Truhe: -2 Punkte Konstitution; +2000 Gold 
  • Einen riesigen Drachen: -2 Punkte Konstitution; +2 Punkte Finesse
  • Einen durchsichtigen Kokon: -2 Punkte Konstitution + Leuchtendes Idol der Wiedergeburt

Entscheidet euch danach, ob ihr die Spinne angreift. Das würde jedoch den anderen Gruppenmitgliedern die Möglichkeit nehmen, ebenfalls diese Quest zu durchlaufen.

Eine Prüfung für alle Jahreszeiten (Merzwaldmühle)

Im Merzwald gibt es in der Nähe des Elfenlagers einen Kultplatz. Bei der Zunge der Flamme in der Feuerschale könnt ihr ein Elfenritual starten, bei dem es um die Kombination von magischen Elementen mit den Jahreszeiten geht. Die richtige Kombination von Zaubern und der jeweiligen durch einen Baum repräsentierten Jahreszeit ist:

  • Winter: Globale Abkühlung (Hydrosoph)
  • Sommer: Strahl der Macht (Pyrokinet)
  • Frühling: Fleischopfer (angeborene Elfen-Fertigkeit)
  • Herbst: Regen und Zauber mit direktem Luftschaden (Hydrosoph und z.B. Stab)

Danach startet ein anspruchsvoller Kampf gegen magische Baumwesen. Könnt ihr euch behaupten, werdet ihr von der Zunge der Flamme mit dem Phönix-Herz belohnt. Wer das Herz isst, erhält die permanente Fertigkeit Flammenzungen.

Eithne die Händlerin (Klosterwald)

Die untote Bibliothekarin Eithne „lebt“ in einer Ruine im Klosterwald ein Stück nördlich von Grog dem Troll. Ihr sollt das Fertigkeitenbuch Kadaverexplosion für sie besorgen. Daein derartiges Zauberbuch nicht existiert, müsst ihr selbst das Fertigkeitenbuch Kadaverexplosion herstellen. Kombiniert dazu im Handwerksmenu irgendein Nekromantie-Fertigkeitenbuch mit irgendeinem Pyrokineten-Fertigkeitenbuch. Beide Zauber müssen der gleichen Stufe entsprechen. Wenn ihr das selbstgemachte Fertigkeitenbuch an Eithne verkauft, begibt sich die untoten Bibliothekarin zum Friedhof von Steingarten. Die Gruft wird auf der Karte markiert. In ihrem Grab liegt „Eithnes Notiz“ und eine Belohnung.

Fremder in einer fremden Welt (Steingarten)

Lasst im Steigarten-Friedhof in der Nähe des Wegpunkts den Geist von Vilnx Creeva mit Geistersicht erscheinen. Die Echse will anständig im Feuer bestattet werden. Grabt mit einer Schaufel den grasbedeckten Haufen neben dem gespenstischen Grabstein die Überreste von Vilnx Creeva (abgetrenntes Echsenbein) aus. Geht zum Ewigen Feuer im Friedhof und werft das abgetrennte Echsenbein aus dem Inventar in das Feuer. Ihr werden von Vilnx Creeva für die gute Tat belohnt.

Gegensätze ziehen sich an (Steingarten)

Im Keller von Rykers Anwesen im Steingarten-Friedhof lebt die Schildkröte Bettie. Sie ist in die Ratte Rory verliebt, die aber mehr mit der Suche nach Essen beschäftigt ist. Das könnt ihr ausnutzen, und eine Spur mit Lebensmitteln zwischen Rory und Bettie auszulegen. Rory frisst sich dann in Richtung Bettie. Habt ihr nicht genügend Futter dabei, dann könnt ihr z.B. auch Bettie in den Raum mit Rory teleportieren. Achtet aber beim Zielpunkt darauf, dass die Ratte nicht von der Schildkröte erschlagen wird. Sobald die violetten Wolken sichtbar werden, kann die Quest bei Bettie abgeschlossen werden.

Heldenruh (Steingarten)

Im Friedhof Steingarten befinden sich im östlichen Teil die vier Sarkophage der Helden Vydia, Brommley, Halla und Garrick. Wenn ihr den Bereich betretet, werden vier Schätze verteilt in der Landschaft auf der Karte der Küste des Schnitters markiert. Die Geschenke haben natürlich ihren Preis. Sobald ihr alle vier Steinsärge berührt habt, erheben sich die untoten Helden und greifen in zwei Wellen an.

Mit gespaltener Zunge (Steingarten)

Mit Rykers Salamander können nur Echsen-Charakter mit dem Talent Tierfreund sprechen. Mit Tierfreund alleine könnt ihr die Sprache des Salamanders nicht verstehen. Erfüllt ihr diese beiden Voraussetzungen, verrät euch der Salamander das Passwort für die brennende Truhe seines ehemaligen Meisters draußen auf dem Friedhof. Teleportiert die Truhe aus dem Feuer und singt mit dem Echsen-Charakter das Passwort im alten Echsendialekt, um die Truhe zu öffnen. 

Sie dürfen nicht vorbei (Treibholz-Umgebung)

Von Barin Pruitt gegeben auf der hochgezogenen Zugbrücke südlich von Treibholz. Ihr müsst Haus des Brückenwächters auf der gegenüberliegenden Seite erreichen. Geht dazu durch den Steingarten-Friedhof nach Süden. Den Steingarten erreicht ihr nach dem Paladin-Brückenkopf nordöstlich von Treibholz. Wenn ihr euch dem Brückenhaus nähert, bemerkt ihr den Kampf zwischen der Brückenwächterin Mari Pruitt und Leerenerwachten. Mischt euch in den Kampf ein und unterstützt die Brückenwächterin. Wenn Marie überlebt, könnt ihr euch nach dem Kampf unterhalten und anschließend die Zugbrücke nach unten lassen. Ihr erhaltet Ausrüstungsgegenstände als Belohnung von Marie.

Verloren und Wiedergefunden (Treibholz-Umgebung)

Am Strand neben der Fischfabrik von Treibholz lauft ihr dem Fischer Lagan über den Weg. Lagan hat wegen der Leerenerwachten nicht nur Angst hier zu fischen, sondern hat außerdem seinen (magischen) Ehering im Wasser verloren. Aktiviert die Tooltips, um die Gegenstände am Boden sichtbar zu machen. Sobald ihr den Ring ins Inventar nehmt, müsst ihr gegen eine Gruppe Leerenerwachter kämpfen. Nach dem Kampf könnt ihr euch entscheiden, den Ring an Logan zurückzugeben, oder ihn selbst zu behalten.

Zwangsrekrutiert (Merzwaldmühle)

Der Pfeilmacher Corbin Day in der „verlassenen Lebensholz-Sägemühle“ im Merzwald wurden von den Einsamen Wölfen versklavt. Sollten die Mitglieder der Einsamen Wölfe noch am Leben sein, wird sich Corbin erst nach einer erfolgreichen Überredung überhaupt auf ein Gespräch einlassen. Damit die Quest abgeschlossen werden kann, müssen sämtliche Mitglieder der Einsamen Wölfe in der Sägemühle besiegt werden. Auf Wunsch wird Corbin dann mit seiner Werkstatt zur Rachefürstin umziehen.

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