Neptune’s Bounty

Neptune’s Bounty

I. Gehe zu Fontains Fischfabriken

Atlas gibt euch nun den Auftrag, zur Fischfabrik durchzubrechen, da sich dort irgendwo der Zugang zum U-Boot-Hafen befindet. Wenn ihr euch an den Automaten des Level-Eingangs fertig ausgerüstet habt, geht es über die ersten Korridore zum Inneren Kai. Hier trefft ihr zum ersten Mal auf die zweite Big-Daddy-Variante: den Rosie. Die Rosies besitzen ein tödliches Arsenal an Distanzwaffen bis hin zum mobilen Mörser. Auch gegen sie werdet ihr zu diesem Zeitpunkt noch ordentlich ins Schwitzen kommen, wenn ihr ans ADAM der Little Sister wollt. Nutzt daher die Verteidigungsanlagen im Bereich des Inneren Kais und hackt euch in sie.

Zwei automatische Geschütztürme finden sich beispielsweise im Inneren Kai. Geht ihr durch die erste Türe rechts in den Vorraum der Fischfabrik, feuert ein Mörser-Turm Granaten auf euch. Hackt eine dieser Verteidigungsanlagen, bevor ihr es mit dem Big Daddy aufnehmt. Im Idealfall könnt ihr das Monstrum zwischen den beiden Geschütztürmen in die Zange nehmen. Steht er zudem in der Wasserpfütze, knallt ihm Elektro-Bolts rein, um den Schaden zu erhöhen. Im Raum mit dem Mörser-Turm gibt es hingegen Gasflaschen. Stellt euch daher in die Nähe des Turms und werft die Gasflaschen per Telekinese auf den Rosie, während der Mörser-Turm das Vieh unter Dauerfeuer nimmt. Wirft der Rosie mit Granaten um sich, fangt sie mit Telekinese auf und schleudert sie wieder auf ihn zurück.

In diesem Raum findet ihr zudem einen Gatherer’s Garden-Automaten, in dem ihr das soeben gewonnene ADAM gleich in nützliche Upgrades investieren könnt sowie eine Genbank. Begebt euch danach über die Barrikaden im Raum zur Fontains Fischfabrik und klopft dort an die Türe.

II. Besorge eine Forschungskamera

Wie zu erwarten war, lässt euch Peach Wilkins nicht ohne Gegenleistung in die Fischfabrik hinein. Ihr sollt eine Forschungskamera aus dem Büro des Hafenmeisters besorgen. Zuvor macht ihr aber mit einer neuen Splicer-Spezies Bekanntschaft, für die die Gesetze der Schwerkraft nicht zu gelten scheinen: die Spider Splicer Genau die will Wilkins auf Film gebannt sehen. Um zum Büro des Hafenmeisters zu gelangen, müsst ihr zuerst zum Oberen Kai. Folgt am besten den zahlreichen Wegweisern ausgehend vom Gatherer’s Gardens-Automaten zum Büro bzw. mit der Aufschrift Oberer Kai.

Waffe: Der Granatenwerfer
Nach dem kurzen Intermezzo mit dem Spider Splicer solltet ihr euch noch den mächtigen Granatenwerfer schnappen, den Wilkins euch spendiert habt. Damit könnt ihr sogar den Big Daddys endlich das Fürchten lehren.

Vor der letzten Tür zum Oberen Kai findet ihr Haftminen für den Granatenwerfer. Im oberen Kai entdeckt ihr die zweite Little Sister des Levels mit ihrem Beschützer. Wollt ihr ihn erledigen, bietet sich hier eine hervorragende Möglichkeit für einen Hinterhalt. Im Raum befindet sich außerdem ein automatischer Mörser-Turm. Neutralisiert ihn kurz, um euch dann in sein System zu hacken. Jetzt habt ihr eine schlagkräftige Verteidigungsanlage an eurer Seite. Der Bereich vor der Rohrinstallation eignet sich zum Auslegen der Haftminen mit dem Granatenwerfer. Legt sie so aus, damit sich deren beiden rot blinkender Wirkungsbereich überschneiden und somit gleichzeitig gezündet werden können. Ladet dann euren Granatenwerfer mit Sprenggranaten. Jetzt heißt es abwarten, bis der Rosie in die Falle tappt und die Haftgranaten auslöst. Die Explosion sollte ihm schon ordentlich zusetzen. Während gleichzeitig euer Mörser-Turm aktiv wird, feuert ihr zusätzlich mit dem Granaten-Werfer auf den Big Daddy, bis er zusammenbricht. Beim Schacht, aus dem Little Sisters herauskriechen, findet ihr außerdem noch ein interessantes Tagebuch (Marishka Lutz: Komm nach Hause Masha), das euch einen Zahlencode (7533) zum Zimmer Nr. 7 in der Taverne Fighting McDonaghs verrät. Später werden wir dieses Zimmer untersuchen.

Anschließend geht es über die Treppen zum Büro des Hafenmeisters. Beim Treppeneingang liegt ein Tagebuch von Ryan (Andrew Ryan: Auf Fontaine aufpassen). Wenn ihr nicht gut im Hacken von Sicherhheits-Anlagen seid, nehmt euch ausreichend panzerbrechende Munition mit oder deaktiviert für 20 Dollar den ausgelösten Alarm an der Maschine. Der Bereich unmittelbar vor dem Büro erweist sich als schwierig, da hier zahlreiche Geschütze und eine Sicherheitskamera installiert sind. Nutzt also die Mörser-Türme zu eurem Vorteil, indem ihr per Telekinese die Granaten auffangt und sie sofort zurückwerft. Damit schaltet ihr die Mörser schnell aus. In der Mitte des Raumes befindet sich über dem Mörser zudem eine Kamera. Neutralisiert die Kamera zuerst mit dem Electro-Bolt und schaltet dann schnell auf Telekinese um, um mit der ersten Granate des Mörsers die Kamera und anschließend mit der nächsten Granate den Mörser selbst zu zerstören. Die Geschütztürme solltet ihr nach der kurzzeitigen Neutralisierung mit dem Electro-Bolt hacken, da sie danach gut die sporadisch einfallenden Splicer in Schach halten können.

Neben dem linken Geschützturm im Hafenmeisterbüro entdeckt ihr ein Loch in der Wand, das in einem Raum mit viel MG-Munition sowie einem Safe führt. Im Safe findet ihr zwei wärmesuchende Panzergranaten für den Granatenwerfer. Außerdem liegt hier ein Tagebuch (Sullivan: Ihre Gesetze und meine Marke). Nachdem ihr wieder draußen die Kette vom Gitter entfernt habt, steht ihr kurze Zeit später vorm Interrogation Room. Darin befindet sich die gesuchte Kamera. Im Vorraum findet ihr übrigens eine Genbank.

III. Fotografiere drei Spider Splicer

Sobald ihr euch die Kamera geschnappt habt, gibt euch Wilkins per Funk weitere Instruktionen. Der Spider Splicer im Raum hinter der verspiegelten Glasscheibe ist euer erstes Motiv. Eine anschließende Explosion macht den alten Rückweg unmöglich. Dafür blickt ihr nun von oben auf den Eingang von Fighting McDonaghs.

Plasmid: Security Bullseye
Zwar ist hier oben bei der Explosion der Gatherer’s Gardens-Automat zerstört worden. Dafür findet ihr aber hier ein neues Plasmid: Security Bullseye. Das Plasmid könnt ihr gleich auf den unten vor der Kamera stehenden Splicer anwenden, der daraufhin von einem Sicherheits-Bot angegriffen wird.

Begebt euch anschließend nach unten vor den Eingang mit dem Fighting McDonaghs-Schild darüber. Danach gabelt sich der Weg. Links geht es in die Taverne, rechts in die Post. In der Post werdet ihr auf den zweiten Spider Splicer stoßen. Vergesst nicht, ihn zu fotografieren. In der Post findet ihr außerdem sehr viele Filme für weitere Schnappschüsse. Ein weiteres Tagebuch von Andrew Ryan (Todesstrafe in Rapure) befindet sich hier ebenfalls. Der hiesige Automat sollte euch einen Hack wert sein. Denn danach könnt ihr dort Kontaktminen für den Granatenwerfer erwerben. Begebt euch danach in das Fighting McDonaghs.

Der halb geflutete Zugang vor dem Bar-Eingang führt euch in den Keller. Kriecht ihr dort in das Loch hinein findet ihr einen prächtigen Fundus an Splittergranaten sowie Kontaktminen. Im Erdgeschoss der Kneipe erledigt ihr die herumlungernden Splicer und sammelt die Tagebücher von Sullivan, McDonagh und Andrew Ryan (Schmugglerring / Rapture verändert sich / Wieder verspätet) auf. Wenn ihr nach hinten zu den Toiletten geht, findet ihr weitere Kontaktminen.

Im Obergeschoss des Fighting McDonaghs durchstöbert ihr die nummerierten Zimmer. Spätestens wenn ihr eines der Zimmer wieder verlassen habt, taucht der dritte Spider Slicer auf. Fotografiert ihn ab und schickt ihn dann in die ewigen Jagdgründe – oder umgekehrt. Hier befindet sich auch das Zimmer Nr. 7, von dem im Tagebuch von Marishka Lutz im oberen Kai die Rede war. Gebt den richtigen Code 7533 ein, um das Zimmer zu öffnen. Alternativ könnt ihr euch auch in das elektronische Schloss hacken. Im Zimmer entdeckt ihr die Leichen des Ehepaars Lutz und deren letztes Tagebuch (Marishka Lutz: Heute Marishka gesehen). Doch das war noch nicht alles.

Gen-Tonikum: Technik
Außerdem liegt in Zimmer Nr. 7 ein bisschen in der Wand versteckt ein Technik-Tonikum: Shorten Alarms. Damit verlangsamt sich die Reaktionszeit der Sicherheitskameras.

Macht euch nun auf den Rückweg zur Fischfabrik. Wenn ihr in dem Raum wieder angekommen seid, in dem ihr vorhin den Splicer die Sicherheits-Bots per Security Bullseye auf den Hals gehetzt habt, seht ihr, dass das verschlossene Gitter nun offen steht. Das ist die Abkürzung zurück ins Obere Kai. Bevor ihr weitergeht, ladet Anti-Personen-Munition in eure Waffen. Denn beim Gatherer’s Gardens-Automaten werdet ihr von einem starken Spider Slicer angegriffen. Sollte diese euch zu hektisch angreifen, bietet sich hier die Gelegenheit, das starke Plasmid Hypntize Big Daddy zum Einsatz zu bringen. Im Oberen Kai oder im Inneren Kai streunen ja Big Daddys umher. Euer persönlicher Leibwächter wird spielend mit dem lästigen Spider Slicer fertig.

Gen-Tonikum: Kampf
Nach dem Kampf könnt ihr euch das aufgetauchte neue Technik-Tonikum einstecken: Wrench Lurker.

IV. Finde den U-Boot-Hafen

Gib deine Waffen ab
Nach dem Kampf steht ihr wieder vor der Tür zur Fischfabrik. Da ihr die Fotos dabeihabt, lässt euch Wilkins hinein. Jedoch dürft ihr eure Waffen nicht bei euch tragen, was natürlich sehr verdächtig erscheint.

Gen-Tonikum: Technik
Wenn ihr den Eispanzer um das Plasmid in der Nähe der Genbank herum mit dem Plasmid Abfackeln zum Schmelzen bringt, erhaltet ihr ein neues Technik-Tonikum: Hacker-Focus. Dieses entfernt lästige Platten mit Fallen und Sicherheitsalarmen während dem Hack-Vorgang.

Bossfight: Peach Wilkins
Diesen Bossfight müsst ihr mit Ausnahme der Rohrzange ohne eure Waffen bestreiten. Die Plasmide tun es aber mindestens genau so gut. Es empfiehlt sich daher, bei der Gen-Datenbank die passenden Plasmide zusammenzustellen. Ihr braucht dabei unbedingt das Abfackeln-Plasmid und auch Telekinese erleichtert euch den Kampf. Da ihr zudem mit Verteidigungsanlagen rechnen müsst, empfiehlt sich außerdem der Electro-Bolt als drittes wichtiges Plasmid.

Kaum habt ihr die Kühlkammer der Fischerei betreten, beginnt der Kampf gegen Wilkins und seine Schergen. Wenn ihr schnell seid, könnt ihr seine Leute auch einfrieren und mit der Rohrzange anschließend in Stücke schlagen. Passt aber auf Wilkins auf, der mit Molotowcoctails um sich wirft. Hier bietet sich Telekinese an, da die brennenden Bomben immensen Schaden anrichten, schmeißt man sie auf den Boss Wilkins zurück. Vermeidet außerdem, wild im Raum herumzulaufen und den hinteren Teil zu betreten. Dort befinden sich Geschütze und eine Kamera, die euch nicht auch noch das Leben schwer machen müssen.

Sind Wilkins und seine Kameraden besiegt, solltet ihr als Nächstes die Verteidigungsanlagen neutralisieren. Hackt euch in sie ein, oder zerstört sie je nach gewünschter Spielweise. Sobald der Raum unter eurer Kontrolle ist, könnt ihr damit beginnen, die Kühlräume zu inspizieren. Zuerst müsst ihr dazu das Eis an den Türen mit Abfackeln zum Schmelzen bringen. Der gesuchte Geheimgang zum U-Boot-Hafen befindet sich aber im Keller der Fischfabrik. Der Eingang dazu ist rechts neben dem automatischen Geschütz im hinteren Teil des Raums. Unterwegs zum Keller findet ihr außerdem eure Waffen wieder. Im Keller entdeckt ihr einen Power to the People-Automaten, der eine eurer Waffen verbessert. Speichert ab und probiert aus, welche eurer Waffen ein Upgrade vertragen könnte. In der linken Kühlkammer findet ihr einen Safe mit verschiedenen nützlichen Gegenständen sowie ein Tonband von Wilkins (Feuer unterm Hintern).

Der gesuchte Geheimgang zum U-Boot-Hafen befindet sich in der rechten Kühlkammer. Nachdem ihr das Eis vor dem Wanddurchbruch mit dem Plasmid Abfackeln zum Schmelzen gebracht habt, ist der Weg in den Gang zum U-Boot-Hafen endlich frei. Ihr betretet das Schmugglerversteck, wo ihr euch mit Atlas und dessen Familie treffen wollt.

Schmugglerversteck

I. Gehe zum U-Boot

Es hätte so perfekt laufen können, das U-Boot für die Flucht war zum Greifen nahe. Es folgt nun eine actionreiche Sequenz, in der ihr euch nach unten zum eingekesselten Atlas durchkämpfen müsst. Dabei greifen euch Horden von Splicern an. Nutzt unterwegs Gegenstände, die euer Überleben erleichtern: Schießt auf Gasflaschen oder schmettert sie mit Telekinese den Bösewichten entgegen. Setzt Öllachen in Brand, um ein ausgewachsenes Inferno zu entfachen. Unterwegs findet ihr in einer Seitenkammer ein interessantes Tagebuch von Frank Fontaine (Wissenschaftlerin). Seid ihr letztendlich am U-Boot angekommen, macht euch Andrew Ryan einen Strich durch die Rechnung und sprengt das U-Boot. Auch ihr solltet euch langsam aus dem Andockhafen verdrücken.