Ein Albtraum im Bizarre

Die Clown-Plage im Warrens

Beim ersten Besuch des Bizarres wegen der Suche nach einem Transport für die Flüchtlinge aus dem Parkhaus für die Hauptmission „Unerwünschte Gäste“, werden die Ranger Zeuge eines Zwischenfalls mit einem explodierenden Selbstmordschwein. Auf den skurrilen Vorfall mit dem Schwein angesprochen, gibt Simon der Bigfoot im Bizarre-Innenbereich den Hinweis, wegen der Angelegenheit zum Chef des Bizarres Flab zu gehen. Aber auch viele andere Charaktere im unterirdischen Kaufhaus sprechen die Probleme im Warren genannten Keller des Bizarres an. Diese Nebenquest trägt sich sowieso irgendwann in euer Questbuch automatisch ein. Nehmt schon vorsorglich den Lagereinheit-105-Schlüssel aus der Kiste im Kabinett der Kuriositäten mit.

Erster Ansprechpartner im Bizarre ist Flab der Einatmer. Der Boss der Monsterarmee-Fraktion möchte die Ranger beauftragen, das Warrens-Gebiet auszuräuchern. Wenn ihr schon den Los Payasos-Clowns begegnet seid, könnt ihr Flab auf deren Verwicklung in die Angriffe hinweisen. Die Mission wird dann um den Eintrag aktualisiert, die Los Payasos-Gang im Warren auszulöschen. Bei Tauschhandel 6 könnt ihr zu den 666 Dollar Belohnung noch extra Kohle herausholen. Den Warrens-Abschnitt könnt ihr entweder über den Bizarre-Innenbereich betreten, oder ihr benutzt den zweiten Eingang im Hinterzimmer von Dr. Smiles‘ Zahnarztpraxis im Osten des Bizarre-Außenbereichs (Warrens East). Beide Wege führen zum Gefängnisblock im Zentrum des Warrens.

Karte des Warrens mit eingetragenen wichtigen Orten für diese Quest: 1 Zugang über Bizarre-Innenbereich; 2 Gefängnisblock mit Lagereinheiten 103, 105, 107, 108, 109; 2a Terminal zur Temperaturregelung; 3 Zugang East Warrens (über Zahnarztpraxis); 4 Spielplatz; 5 Speiselokal; 6 Parkplatz; 7 Kapelle.

Wenn ihr das Warrens über den sicheren Teil über den Bizarre-Innenbereich betreten habt, beginnt ihr bei den Schweineställen bei Monsterarmee-Hüterin Gwynplaine. Bei Radio-DJ R.I.P könnt ihr ein kleines Quiz in Popkultur bei Bedarf machen. Wählt ihr die falsche Antwort („ja“), bekommt ihr als Trostpreis ein paar Dollar und grünen Schleim. Für die richtige Antwort („nein“) gewinnt ihr 226 Dollar und einen Schallsender (verrückte Wissenschaft 6), der organische Feinde betäubt. Frank E Steen bewacht den Zugang in den gefährlichen Teil des Warrens. Da euch Flab hier runter geschickt hat, lässt er euch passieren.

Warrens: Gefängnisblock und gefrorene Lagereinheiten

Im gefährlichen Teil des Warrens, also nach dem Zugang über den Bizarre-Innenbereich, bekommt ihr es zuerst mit einer Gruppe Ödlandwürmer zu tun. Folgt dem Tunnel, der zum Gefängnisblock im Zentrum führt. Hier treiben sich Leutnant Chuckles und weitere Los Payasos-Schergen herum. Die mit Sprengstoff beladenen Hot Hogs werden von den Payasos angezündet und in eure Richtung geschickt. Aber erst wenn die Lunten brennen, können die Schweine angegriffen werden. Versucht die Schweine deshalb so schnell wie möglich in Reichweite zum Abschuss zu bekommen. Wenn ihr über den anderen Eingang in den Warren über die Zahnarztpraxis gelangt seid, fallt ihr den Payasos in den Rücken. Die Feinde inklusive der Selbstmordschweine sind von dieser Position aus deutlich besser in Reichweite für die Fernkämpfer.

Es gibt hier Stickstofftanks, deren Explosionen die Feinde und besonders die angezündeten Sprengstoff-Schweine verlangsamen. Nehmt Leutnant Chuckles nach dem Kampf die Limerick-Notiz Teil 1 ab, die ihr hier später noch braucht. In der südwestlichen und südöstlichen Ecke des Gefängnisblock stoßt ihr auf Leichenhaufen. Untersucht ihr die Leichen, aktualisiert sich die Nebenquest im Missions-Log. 

Im Bereich des Gefängnisblocks befinden sich mehrere nummerierte Lagerräume: 103, 105, 107, 108, 109 sowie ein Raum mit einem Computer im Südosten. Alle Tore zu den Lagerräumen sind zunächst mit Eisblöcken überzogen und können deswegen nicht geöffnet werden. Um die Tore aufzutauen, begebt ihr euch in den kleinen Raum im Südosten in Richtung des Ausgangs Warrens East zur Zahnarztpraxis und dem Spielplatz. Repariert den Generator mit Mechanik 5, um den Computer mit Strom zu versorgen. Wählt „auf Temperaturregler zugreifen“ und dann „Abtausysteme aktivieren“. Jetzt sind die verschlossenen Tore der Lagereinheiten erreichbar. Im Spind des Computerraums gibt es unter anderem noch das Wissensbuch „Jabjabs Witzebuch“ zu finden. 

Warrens: Die Lagereinheiten

Lagereinheit 105: 

  • benötigt den Lagereinheit-105-Schlüssel aus dem Kabinett der Kuriositäten oder Schlösserknacken 7. Dahinter gibt es ein paar Vorräte.

Lagereinheit 106: benötigt Schlösserknacken 7. 

Lagereinheit 107:

  • benutzt den Lagereinheit-107-Schlüssel aus Ditso Gogos Safe (siehe unten) oder Schlösserknacken 7. In diesem Raum wird der Provost gefangen gehalten. 

Hinweis: da euch der ziemlich wehrlose und verwirrte Provost nach der Befreiung auf Schritt und Tritt folgen wird, solltet ihr diesen Raum fürs Erste nicht betreten. Ihr könnt ihn später abholen. Beim Provost wird später eine eigene Sekundärmission aktiviert.  

Lagereinheit 108: 

  • benötigt den Lagereinheit-108-Schlüssel vom Parkhaus (s.u.) oder Schlösserknacken 7, um geöffnet werden zu können. Im Raum dahinter findet ihr nützliche Ausrüstung in den Truhen. 

Lagereinheit 109: 

  • wird mit dem Lagereinheit-109-Schlüssel geöffnet. Diesen Schlüssel findet ihr während der Nebenquest „Klopf, klopf“. Der Fundort ist im Lösungsweg in der Variante 2 der Nebenquest beschrieben. Habt ihr ihn nicht dabei, dann kann der Raum auch mit Schlösserknacken 7 geöffnet werden. Für den Safe im rechten Raum wird ebenfalls Schlösserknacken 7 benötigt. Im Safe liegen der einzigartige Energie-Revolver Frostbrand (Level 14) und ein dreistelliger Dollarbetrag.

Warrens: Spielplatz

Auf dem Spielplatz treiben Leutnant Kicher, seine Crew und viele explosive Selbstmordschweine ihr Unwesen. Lasst eventuell die Ranger vor dem Kampf weiter in den Raum hinein gehen, um die Schweine in Reichweite zu kriegen. Die Payasos brauchen einen Zug, um die Lunten anzuzünden. Eine gute Möglichkeit ist auch, mit der Fertigkeit Tierflüsterer 2 ein aktiviertes Schwein mit der Bombe auf die Payasos zu hetzen. Kommt dem Karussell mit den scharfen Klingen nicht zu nahe. Nehmt die Limerick-Notiz Teil 3 von Kircher mit.

Warrens: Speiselokal

Vor dem Eingang zum Speisesaal wartet ein Safe mit Schlösserknacken 7 darauf, ausgeräumt zu werden. Darin entdeckt ihr ein Parfum. Das Parfum könnt ihr bei Gelegenheit bei Gwynplaine bei den Schweinestellen im sicheren Teil des Warrens abgeben. Ihr bekommt dafür die Cyborg-Tech Leberbox. Im Raum vor den Speisesaal-Payasos steht ein defekter Toaster auf dem Tisch (Toasterreparatur 5). Lockt die Payasos in den gut zu verteidigenden Vorraum. Leutnant Kicher hat die Limerick-Notiz Teil 2.

Untersucht den Verkaufsautomaten im Raum mit den Schachbrettfließen genauer. Im Automat gibt es die Instant-Nudeln, nach denen Masato vom Bizarre in der Nebenquest „Mein Körper braucht das“ sucht. Wendet hier entweder Nerdkram 5 zum Hacken des Automaten an, oder werft Silbermünzen ein. Silbermünzen gibt es in den Parkuhren, auf die ihr im Warren unterwegs manchmal stoßt. Wenn ihr von hier aus weiter nach Westen geht, erreicht ihr den Parkplatz.

Warrens: Parkplatz

Repariert entweder das gebrochene Ventil mit Mechanik 3, um unbeschadet an die Payasos bei der Leiche von Ben heranzukommen. Alternativ kann ein einzelner Ranger sich unbemerkt an den Feinden zur Bodenplatte beim Zaun schleichen, um den ausströmenden Dampf auszuschalten. Drei kräftig gebaute Payaso-Mistkerle mit vielen Lebenspunkten warten hier auf ihr Ende. Bei der an der Säule gefesselten Leiche findet ihr den Lagereinheit-108-Schlüssel für den Gefängnisblock. Wenn ihr wollt könnt ihr hier in der Nähe noch den Frostkriecher umlegen. Das Monster verfügt über 900 Lebenspunkte.

Ein Sniper mit dem Skill hinterhältiger Scheiss kann sich unbemerkt auf die Galerie schleichen. Von dort oben können dann die explosiven Schweine von eurem Scharfschützen sehr viel leichter unschädlich gemacht werden.

Warrens: Lagereinheit 103 und Kapelle

Wird der Alarm an der Tür mit hinterhältiger Scheiss 3 deaktiviert, können die Gegner in der Kapelle und der Anführer der Los Payasos überrumpelt werden. Gebt im Computer Dialog die Codephrasen aus den Limerick-Notizen 1 bis 3 ein. Die vierte Antwort steht in keiner Notiz und lautet: „ein anderer euch die Kehlen aufschlitzt!“

Wenn einer eurer Ranger über ein paar Punkte in der Fertigkeit hinterhältiger Scheiss verfügt, könnt ihr das Teammitglied unbemerkt zur hinteren Treppe und hoch auf die Galerie schleichen lassen. Von dort oben können aktivierte Schweine mit angezündeten Lunten viel leichter von einem Scharfschützen ausgeschaltet werden, bevor sie die restliche Gruppe erreichen können. Zündet Rauchgranaten, damit ein Sniper durch verbessertes Ausweichen viel schwerer getroffen werden kann. Den Angriff startet ihr mit den anderen Rangern bei der Eingangstür bzw. in Reichweite schwerer Waffen wie zum Beispiel für Raketenwerfer. Wartet nicht zu lange, die Ölfässer hochgehen lassen.

Nach der Auslöschung der Los Payaso-Gang im Warren, findet ihr bei Ditso Gogo den Ditso Gogo Safeschlüssel sowie das Wissensbuch „Ditsos Brief“. Der Schlüssel passt zum Safe im Nebenzimmer weiter oben auf der Galerie. Oder ihr knackt den Safe mit Schlösserknacken 7. Im Safe findet ihr unter anderem den Lagereinheit-107-Schlüssel (siehe oben), wo der Provost festgehalten wird, und die Fahrzeugverbesserung Clown-Hupe.

Zurück bei Flab gibt es als Belohnung für das Ende des Albtraums im Bizarre das Lehrbuch Drill-Seargeant-Phrasenbuch (harter Hund permanent +1). Außerdem erhaltet ihr ab sofort Rabatt bei den Bizarre-Händlern, die versprochenen Dollars und 15 dicke Pluspunkte an Einfluss bei der Monsterarmee-Fraktion.

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