Virmire – Teil 2

Virmire – Teil 2

Mission: Angriff – Fortsetzung

FLAK-Türme ausschalten
Betretet das Forschungszentrum durch den Eingang. Wenn ihr euch dem folgenden Weg im Bereich des Baseneingangs vorarbeitet, erreicht ihr eine Sicherheitskonsole. Euer Technik-Spezialist im Team wird damit den Alarm deaktivieren, was der aktuellen Nebenmission gutgeschrieben wird. Ihr müsst euch im Folgenden nun durch die Basis arbeiten, damit ihr am Ende zum Kommunikationsturm mit der FLAK-Steuerung gelangt. Ist diese ausgeschaltet, kann die Normandy mit der Bombe einfliegen.

Tipp:
Je nach persönlicher Vorliebe könnt ihr außerdem noch einen Ablenkungsalarm an der Konsole auslösen, vor der ihr gerade steht. Tut ihr das, verringert sich die Anzahl der Feinde, Kirrahes Team wird jedoch zusätzlich belastet. Gleichzeitig wird euer Abtrünnigkeitskonto mit einigen Punkten belastet. Nehmt ihr dagegen die Herausforderung an, bekommt ihr hingegen Punkte für vorbildliches Verhalten aufs Konto.

Nun stehen drei Türen zur Auswahl. Nehmt die letzte Tür zum Lagerhaus, da ihr dort die feindlichen Einheiten im Inneren praktisch nacheinander ausschalten könnt. Durchquert anschließend den Raum bis in den Wartungsbereich. Hier entdeckt ihr die Tür zum Gang zum Sicherheitsbüro. Außerdem bemerkt ihr dort eingesperrte Soldaten. Schaltet im Sicherheitsbüro die bereits indoktrinierten Salarianer aus. Nehmt anschließend den Fahrstuhl in den Zellenblock A und befreit den Salarianer, der in einer Einzelzelle festsitzt und noch nicht indoktriniert wurde.

Tipp:
In der nächsten Zelle vegetieren mehrere indoktrinierte Salarianer. Es liegt an euch, was mit ihnen geschehen soll. Entscheidet ihr euch, sie zu exekutieren, erhaltet ihr ein paar Abtrünnigkeitspunkte.

Im Sicherheitsbüro links neben dem Aufzug führt eine Tür nach oben. Dort entdeckt ihr den Zellenblock B. Sprecht ihr dort den einzelnen Gefangenen an, merkt ihr, dass auch dieser bereits indoktriniert ist, obwohl er es zu vertuschen versucht. Wenn ihr ihn in seiner Zelle eingesperrt lasst, kassiert ihr wieder einige Abtrünnigkeitspunkte. Befreit ihr ihn hingegen, müsst ihr gegen ihn und die restlichen Gefangenen kämpfen. Am Ende des Zellenblocks befindet sich auf der linken Seite eine Tür. Diese führt jedoch nur zu einem Ausgang aus der Basis.

Zum Genophage-Labor
In der Basis gibt es noch Arbeit zu erledigen. Kehrt also wieder ins Sicherheitsbüro zurück und nehmt jetzt den Fahrstuhl zum Labor. Wenn ihr die Stasis-Kammern näher untersucht, werden die Husks aktiviert und greifen euch an. Außerdem befindet sich der Chef-Wissenschaftler Dr. Droyas im Labor, der ebenfalls über euere Anwesenheit nicht gerade erfreut ist.

In der Mitte des Genophage-Labor führt eine Tür nach draußen zur oberen Ebene des Sicherheitsbüros. Auf der anderen Seite geht es zu den Brutstätten. Da die Brücke dorthin jedoch noch hochgezogen ist, geht’s nun erst einmal in Richtung Kommunikationsturm. Dort findet ihr die Wissenschaftlerin Rana Thanoptis. Nach einem Dialog öffnet sie den Zugang zum Kommunikationsturm. Nachdem ihr dort den Fahrstuhl nach oben genommen habt, entdeckt ihr einen zweiten protheanischen Sender. Nach einer weiteren Vision taucht plötzlich auf dem Rückweg zum Ausgang höchstpersönlich ein sprechendes Abbild der Sovereign auf.

Nach einem interessanten Gespräch über die Natur und Selbstbildnis der Reaper, zu denen die Sovereign gehört, könnt ihr den Kommunikationsturm wieder verlassen. Durchquert das Büro und nehmt nun den frei gewordenen Weg zur Brutstätte. Jetzt stehen euch unterwegs Kämpfe gegen wild gewordene Kroganer und fliegende Raketen-Drohen bevor, wobei letztere euer Primärziel sein sollten.

Der erste FLAK-Turm
Mittlerweile solltet ihr nun die erste FLAK sehen. Kämpft euch den Weg frei bis zur Turmsteuerung. Macht euch kampfbereit, bevor ihr die Konsole aktiviert. Kaum habt ihr die erste FLAK ausgeschaltet, bekommt ihr Besuch von einem Geth Überfallkommando.

Das letzte FLAK-Geschütz deaktivieren
Sobald ihr bereit seid, nehmt ihr den Aufzug bei der ersten FLAK-Konsole zur Brutstätte. Etwa auf Mitte des Wegs zum zweiten FLAK-Geschütz erreicht ihr den Treffpunkt mit der Normandy, die die Atombombe einfliegt. Hier habt ihr noch einmal die Gelegenheit, auf Wunsch euer Squad neu zusammenzustellen.

Mission: Kaiden unterstützen

Während die Vorbereitungen für die Detonation der Bombe beginnen, müsst ihr Kaidens Team beim zweiten FLAK-Geschütz raushauen – oder nicht. Macht euch also erst einmal auf den Weg zum letzten Geschütz. Haltet die Waffen im Anschlag, wenn ihr das große Tor öffnet. Dahinter verbirgt sich eine kombinierte Einheit Geth und Kroganer. Besonders auf den Kroganer-Warlord solltet ihr aufpassen. Lasst ihn außerdem nicht in Nahkampfweite kommen, da er euch so locker ein K.O. versetzen kann.

Kurz bevor ihr das zweite Geschütz erreicht, wird von euch eine folgenschwere Entscheidung verlangt: Kaiden oder Ashley – ihr könnt nur einen von beiden retten. Wenn ihr euch für Kaiden erscheint, müsst ihr weiter zum FLAK-Geschütz, entscheidet ihr euch für Ashley müsst ihr zurück zur Detonationsstelle der Atombombe. In beiden Fällen werdet ihr von Saren angegriffen. Nach einem Dialog folgt ein mehr oder weniger kurzes Scharmützel gegen Saren, das aber auf jeden Fall unentschieden ausgeht. Saran zieht sich daraufhin zurück. Danach kehrt ihr auf die Normandy zurück und müsst dort erst einmal den Verlust, je nach Entscheidung, von Kaiden oder Ashley verkraften. Aber nun wisst ihr endlich, wo sich die geheimnisvolle Röhre befindet: die Reise geht also weiter nach Ilos.