Karminrote Karawanen-Kompanie

Verlass dich auf mich

Dr. Hildern und Cass
Im Hauptquartier der Karminroten Karawanen-Kompanie nordöstlich von Freeside heuert euch auf Wunsch Alice McLafferty für ein paar Aufträge an. Zunächst sollt ihr nur eine Rechnung an den RNK-Wissenschaftler Dr. Thomas Hildern in Camp McCarran in der Nähe bringen. Hildern gibt euch die Nebenmission „Wo der weiße Flieder wieder blüht“, wenn ihr ihn ein wenig nach seiner Tätigkeit ausfragt. Als Nächstes beauftragt euch McLafferty mit den Übernahmeverhandlungen der Cassidy-Karawanen. Deren Chefin Cass trefft ihr in der Bar des Movave-Außenpostens der RNK im südwestlichen Ödland an. Überzeugt ihr Cass entweder mit 40 Punkten in Sprache oder 75 Punkten in Feilschen, verkauft sie nicht nur die Cassidy-Karawanen an die Karminrote Karawanen-Kompanie, sondern wird sich auf Wunsch euch als Begleiterin anschließen. Konntet ihr Cass vom Verkauf überzeugen, erhaltet ihr außerdem die Nebenmission „Herzschmerz nach Ansage“ von ihr.

Henry Jamison
Nachdem ihr euch um die ersten Jobs gekümmert habt, sollt ihr Henry Jamison davon überzeugen, seinen Posten bei der Karminroten Karawanen-Kompanie aufzugeben. Ihr findet ihn
im Atomic Wrangler in Freeside. Mit 50 Punkten in Sprache erpresst ihr Jamison, mal wegen seiner Schulden mit den Omertas zu reden. Jamison kündigt daraufhin sehr schnell den Vertrag mit der Karminroten Karawanen-Kompanie. Alternativ könnt ihr ihm anbieten, für die Begleichung seiner Schulden durch die Firma den Vertrag aufzulösen.

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Die Herstellungsunterlagen der Waffenschieber
Da es sich bei diesem nicht gerade ungefährlichen Auftrag nur um ein optionales Ziel handelt, könnt ihr die Nebenmission auch ohne die geheimen Herstellungsunterlagen aus der Fabrik der Waffenschieber abschließen. Wollt ihr dennoch die Dokumente holen, dann geht folgendermaßen vor. Die Fabrik der Waffenschieber befindet sich hinter dem Laden der Waffenschieber mit dem Verkaufotron in der Nähe des Osttors von Freeside. Da das Haupttor zur Fabrik ständig verschlossen ist, müsst ihr es knacken. Dabei dürft ihr nicht von der Wache gesehen werden, da ihr sonst angegriffen werdet und deswegen später weniger Kronkorken als Belohnung bekommt. Zudem solltet ihr die Aktion in der Nacht durchführen, wenn das Personal der Waffenschmiede im Bett liegt. Wartet also in der Dunkelheit einen der Wachwechsel am Haupteingang alle paar Stunden ab und steigt dann in die Fabrik ein. Schleicht euch geradeaus in den hinteren Raum mit den vielen Werkbänken. Ladet vom Terminal auf der rechten Seite die „Herstellerspezifikationen“ herunter. Speichert ab, bevor ihr die Fabrik wieder verlasst, damit ihr nicht zufällig einer gerade aufgetauchten Wache an der Tür direkt in die Arme lauft.

Habt ihr die Aufträge mehr oder weniger perfekt ausgeführt, erhaltet ihr als entsprechende Entlohnung jeweils 300 bis 500 Kronkorken und Erfahrungspunkte für den Missionsabschluss. Sprecht ihr McLafferty danach für weitere Aufträgen an, wird die Nebenmission „Pressierende Angelegenheiten“ aktiviert. Dabei sollt ihr euch um das Falschgeldproblem in der „Sunset Sarsaparilla-Hauptquertier“ kümmern.

Pressierende Angelegenheiten

Die Folgemission für die Karminrote Karawanen-Kompanie führt euch zum „Sunset Sarsaparilla-Hauptquartier“ südwestlich von New Vegas. Im Gebäude des ehemaligen Herstellers des beliebten Getränks fungiert die Kronkorkenpresse quasi als illegale Notenbank des Ödlands und soll deshalb unbrauchbar gemacht werden. Betretet die Fabrik mit gezückter Waffe über den Nordeingang und schaltet die Wachroboter im ersten Raum aus. Dort steht auch die gesuchte Kronkorkenpresse. Entnehmt die wichtige Teile, um sie unbenutzbar zu machen. Das war’s auch schon wieder.

Solltet ihr jedoch euren Drang nicht widerstehen können, die Räumlichkeiten des Hauptquartiers weiter zu durchsuchen, stoßt ihr im Eingangsbereich des Besucherzentrums auf einen noch funktionierenden Automaten. Aktiviert ihr Festus, erfahrt ihr von den Sunset-Sarsaparilla-Sternen. Gleichzeitig trägt sich die Nebenmission „Die Legende des Sterns“ in euren Pip-Boy ein. Wahrscheinlich habt ihr früher bereits Bekanntschaft mit Malcolm Holmes gemacht, der euch automatisch beim Auffinden des ersten Stern-Korkens über den Weg läuft. Von ihm erfahrt ihr zum ersten Mal von der Besonderheit dieser speziellen Kronkorken, hinter denen offenbar auch ein besonders skrupelloser Sammler namens Allen Marks her ist. Obwohl er mit dem Sammeln aufgehört hat, trägt er noch sechs der Sterne bei sich. Hier würde sich ein geschickter Taschendiebstahl anbieten, bevor Marks für immer verschwindet.

Wie auch immer, der Automat Festus im „Sunset Sarsaparilla-Hauptquartier“ nimmt jeden der insgesamt 100 im ganzen Spiel versteckten Sunset-Sarsaparilla-Sterne ab. Habt ihr Glück, erhaltet ihr auch beim Öffnen voller Flaschen hin und wieder einen Stern. Schafft ihr es, 50 der mit Sternen verzierten Kronkorken zu finden, erhaltet ihr als Preis unter anderem die einzigartige Laser-Pistole „Piu Piu“.

Aerotech-Bürokomplex

Problemtypen

Östlich von Camp McCarran liegt der „Aerotech-Bürokomplex“. Im Flüchtlingslager schiebt Captain Parker Dienst, der euch die Missionen „Schmuggelnde Kojoten“ sowie einen freien Auftrag gibt. Außerdem läuft hier der Trinker Frank Weathers herum, dessen Familie in „Cottonwood Cove“ von der Legion versklavt wurden. Bei ihm beginnt die Nebenmission „Ich hab mein Herz im Ödland verloren“. Schlagt für den Lösungsweg den entsprechenden Abschnitt nach. Captain Parker hat es auf Keith abgesehen, den er als Falschspieler und Drogendealer im Verdacht hat. Keith hält sich in der „Aerotech-Suite 200“ bei den Junkies auf. Mit 60 Punken in Sprache überführt ihr Keith als Falschspieler und Drogenhändler. Berichtet Captain Parker von euren Ermittlungen, der Keith nun festnehmen will. Folgt ihr Parker, um Keith zu verhaften, „rutscht“ dem Captain leider das Gewehr aus und tötet Keith.

Schmuggelnde Kojoten

In dieser Aufgabe sollt ihr dem Verschwinden von Personen nachgehen, von denen euch Captain Parker berichtet. Im Verdacht hat er dabei Saint James und Dermot aus Westide. Begebt euch also in das schöne Westide und redet mit Saint James oder Dermot tagsüber auf der Straße mal ein ernstes Wörtchen. Natürlich streiten die beiden alles ab, weshalb ihr ihre Zimmer im „Casa-Madrid“-Hotel untersucht. Während ihr in Saint James Zimmer einen Teddybären findet, entdeckt ihr in Dermots Raum ein Tagebuch, in dem der Schurke penibel über den Sklavenhandel Buch führt. Konfrontiert ihr die beiden mit den Notizen aus dem Buch, habt ihr sie überführt. Eine gewaltsame Entscheidung scheint unausweichlich. Seid ihr den Typen nicht gewachsen, könnt ihr alternativ Captain Parker die Beweise überbringen, um auch so die Mission zu beenden. Danach gibt es im Ödland zwei üble Subjekte weniger.

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