Das Nite’s Diner
Rose Marigolds Geschichte beginnt im Nite’s Diner, wo sie zunächst den typischen Aufgaben einer Kellnerin nachgeht. Alle Räume können zu diesem Zeitpunkt noch nicht betreten werden. Geht also als Erstes in den Gastraum und kümmert euch um die Kunden. Schnappt euch von dort eine Kaffeekanne. Schenkt den Gästen Kaffee ein, um das erste Ziel zu erledigen. Für das optionale Ziel (guter Ratschlag) gebt ihr dem weiblichen Gast im Dialog eine der beiden Gesprächsoptionen als Antwort, die harte Tour oder die Ermutigung funktionieren beide. Ansonsten klickt ihr euch den Smalltalk mit den Gästen.
Sobald alle Gäste mit Kaffee versorgt sind, müsst ihr die Kuchenteller von den Tischen abräumen. Für das nächste optionale Ziel gebt ihr dem Typen mit dem Stirnband für seine Beziehungsprobleme den Tipp, sich etwas mehr Mühe zu geben. Schließlich bittet euch ein Gast um eine Buchempfehlung. Dazu geht ihr in den Lagerraum im hinteren Teil des Diners. Schaut euch die Pinnwand an und nehmt das Buch vom Schreibtisch. Das aktiviert einen Hilferuf von Alan Wake aus der anderen Dimension.
Begebt euch nun in die Küche, wo sich in einem kleinen Nebenraum Roses Waffenarsenal befindet. Ihr dürft euch die automatische Schrotflinte und das Jagdgewehr vom Wandregal nehmen, bevor ihr aufbrecht. Ihr erhaltet außerdem zwei explosive Gasflaschen, einige Heilmittel und massig Munition. Dazu gibts noch die Trophäe „Hol dir Accessoires!“ Ihr braucht im Unterschied zur Hauptgeschichte also nicht auf eure Munition achten. Im Gegenteil, ballert unterwegs aus vollen Rohren.
Unter großem Applaus der Gäste verlasst ihr das Lokal und geht die Hauptstraße des Ortes Night Springs aka Bright Falls runter bis zum Eingang in den Bootshafen mit der kleinen Werft.
Die Hater im Bootshafen
Am Anfang trifft Rose hier auf den Bengel. Die Night Springs-Version von Scratch ist offenbar für die Entführung von Alan Wake verantwortlich. Kaum braust der Fiesling auf dem Bike in den Wald von Bright Falls, beginnt die Action.
Ihr werdet nun von einer Horde Besessenen-Hater angefallen. Mit der scheinbaren Übermacht kommt ihr aber gut zurecht, wenn ihr auf die explosiven roten Gasflaschen achtet, die überall in der Werft verteilt herumliegen. Den Anfang macht ihr mit einem Schuss aus dem Jagdgewehr auf die rote Gasflasche, die direkt neben dem axtwerfenden Hater auf dem Gerüst steht. Sofort ist der Kerl ausgeschaltet und kann euch nicht mehr mit den Äxten in Bedrängnis bringen. Wechselt danach auf die Pump-Gun.
Kümmert euch um die restlichen Hater, die von allen Seiten auf euch zustürmen. Ihr bekommt es mit zwei Wellen nacheinander zu tun. Ihr könnt etwas zurückweichen, wenn euch die Besessenen zu nahe kommen sollten. Natürlich könnt ihr auch die kleinen Gasflaschen aus dem Inventar gegen die Gegnergruppen hier gut einsetzen.
Lauft allerdings nicht sofort runter zum Steg, da dort weitere Hater aus dem Wasser kriechen. Habt ihr alle Kreaturen besiegt, geht es weiter bei der brennenden Motorradspur. Die Spur führt in das Waldgebiet Bunker Woods hinein.
Das Waldgebiet bis zur Hütte
Wenn ihr die Brücke im Waldgebiet erreicht, wechselt zurück auf das Gewehr. Ihr werdet bei der Brücke von einem auf einem weiter entfernten Felsen stehenden Axtwerfer-Hater traktiert. Geht sofort hinter einem der dicken Baumstämme in Deckung. So könnt ihr ihr in Ruhe auf den Axtwerfer mit dem Gewehr zielen, ohne von ihm getroffen zu werden. Wechselt danach für den restlichen Weg nach Belieben wieder auf die Schrotflinte, um die heranstürmenden Hater auf dem engen Pfad auszuschalten.
Nach einiger Zeit erreicht ihr eine Hütte im Wald. Betretet die Hütte und geht die Treppe nach oben. In den oberen Zimmern findet ihr ein paar Notizen. Danach lockt euch Alans Stimme runter zum Strand neben der Hütte. Allerdings trefft ihr dort nicht auf den Schriftsteller, sondern geratet in einen Hinterhalt des Bengels.
Erledigt die Hater, während der Bengel mit dem Motorrad wieder stiften geht. Ihr bekommt es am Strand wieder mit einem entfernt stehenden Axtwerfer zu tun, der aber mit dem Gewehr schnell erledigt ist.
Weiter geht es dann wieder der brennenden Reifenspur nach. Nach einer erneuten mystischen Begegnung mit Alan Wake unterwegs, habt ihr schließlich das Herrenhaus des Pflegeheim Valhalla erreicht. Dazu gibt es noch die Trophäe „Ich könnte ihm den ganzen Tag lang zuhören“ Auf dem Vorplatz kommt es nun zum Showdown gegen den Bengel.
Valhalla Pflegeheim & Bosskampf gegen den Bengel
Der Bengel greift euch niemals im Nahkampf an, sondern setzt lieber auf verschiedene Distanzangriffe. Steht er weit entfernt, schießt er mit herzförmigen Angriffen auf euch. Zwar sind diese Attacken zielsuchend, weshalb ihr ihnen nicht ausweichen könnt. Allerdings könnt ihr sie gut mit Roses Schrotflinte abschießen. Ansonsten attackiert euch der Bengel noch mit einer Art Miniversion der aus den Alan-Wake-Kapiteln bekannten, heranrasenden Welle des Bösen. Weicht der Welle aus, um von ihr nicht umgeworfen zu werden.
Versucht die ganze Zeit, die Lebensenergie des Bengels mit Treffern aus den beiden Waffen zu dezimieren. Die Schrotflinte hat eine praktische Dauerfeuerfunktion (Abzug dauerhaft halten). Seid ihr schnell, könnt ihr die kurze Pause zwischen den gerade erwähnten Umsturz-Wellen ausnutzen. Lauft in der Pause dann sofort auf ihn zu und würgt ihm mehrere Treffer mit der Pumpgun rein. Habt ihr dem Bösewicht die halbe Lebensenergie weggeballert, zieht der Bengel eine neue Fähigkeit aus dem Ärmel: Besessenen-Wölfe greifen euch nun an.
Die Besessenen-Wölfe verhalten sich wie im Hauptspiel. Stellt euch also auf unmittelbare Attacken nach dem anfänglichen Herumgeschleiche um euch herum ein. Sobald ihr den Wolf direkt vor euch im Visier habt, macht großzügigen Gebrauch von der Autofeuerfunktion der Schrotflinte für maximalen Schaden.
Im Herrenhaus
Der Bengel wird dem Dauerfeuer aus der Pumpgun schnell unterlegen sein und ergibt sich. Endlich kann Rose in das Haus betreten. Erledigt die Hater im Erdgeschoss, die im Prinzip von selbst auf euch zu rennen. Ihr könnt die ersten Feinde also abwarten und sie bequem abknallen.
Schließlich müsst ihr euch noch das Treppenhaus in die obere Etage hochkämpfen. Im oberen Stockwerk gibt es noch ein paar Notizen zu entdecken, bevor ihr die Tür zu Alan Wakes Autorenraum mit dem Spiralmotiv öffnet. The End. Die Trophäe „Liebe gewinnt immer!“ gehört euch.
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