New Ashos

Quests der Kriegergilde

Die Beach Boys
Aus der Nachricht „Mein Strand, die Zyklopen und ich“ vom schwarzen Brett der Kriegergilde zu New Ashos erfahrt ihr von diesem Auftrag. Demnach sollen drei Zyklopen vom Strand in der Nähe der Anlage „Bright Beach“ an der südlichen Spitze der Insel vertrieben werden. Die Zyklopen besitzen Resistenzen gegen Wassermagie und Gift. Die Kriegergilde belohnt euch mit den Handschuhen „Zyklopenhand“ (Stärke +10%).

Rattenfänger von Ashos
Am schwarzen Brett von New Ashos wird ein Job zur Beseitigung einer Biberplage und den dafür verantwortlichen Rattenfänger ausgeschrieben. Nachdem ihr die beiden Biber-Spots bei den Brücken gesäubert habt, soll es anschließend dem Rattenfänger an den Kragen gehen. Der Schurke ist besonders gut gegen magische Angriffe (Feuer, Wasser, Luft) geschützt und wird zudem von hypnotisierten Schlangen bewacht. Die Kriegergilde belohnt euch für diesen Auftrag mit dem „Bibertöter Umhang“ (Durchhaltevermögen +5%) für schwere Rüstungen.

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Reptilienpark
Habt ihr euch schon immer gefragt, was es auf der isolierten „Fernen Insel“ im Nordwesten zu entdecken gibt? Nun bei dieser Quest werdet ihr dorthin geschickt, um Reptilien zu jagen. Reist also ins Umland von New Ashos zur nordwestlichen Ecke der Insel. Dort entdeckt ihr den Eingang zum „vergessenen Durchgang“, der euch zur gegenüberliegenden Insel führt. In der Höhle stoßt ihr auf Elepharachniden, die für euch kein unlösbares Problem darstellen sollten. Habt ihr die Insel erreicht, könnt ihr euch auf das gute Dutzend Reptilien stürzen. Vergesst nicht, den Teleporter im Zentrum zu aktivieren, bevor ihr wieder nach New Ashos zurückkehrt. Als Belohnung erhaltet ihr den Zweihänder „Reptilienzahn“.

Das verfallene Dorf
In den Swallows soll es in einem aufgegebenen Dorf einen inaktiven Teleporter geben. Wenn ihr ausgehend vom Lager der Scavenger der Straße nach Süden folgt, kommt ihr bei der Biegung nach Norden am „Eingestürzten Teleport“ vorbei. Geht von hier aus weiter nach Norden. Ein paar Meter nach der „Aufgegebenen Werkstatt“ gibt es eine Passage zwischen den Felsen, die euch nach Osten und schließlich wieder zu einer Straße führt. Habt ihr das zerstörte Dorf erreicht, ist das nächste Ziel, den örtlichen Teleporter von Monstern zu säubern. Räumt dafür die paar Supreme Stinger aus dem Weg. Schwieriger wird es, sobald ihr den Teleporter „Zerstörtes Dorf“ aktiviert habt. Plötzlich seid ihr von einer Horde Supreme Stinger umstellt. Falls euch die Biester zu viel werden, dann bringt euch in Sicherheit. Rollt die Monster anschließend eines nach dem anderen von hinten auf. Als Belohnung winkt das Schwert „Supreme Stinger“.

Die sieben Brüder
Im alten Ashos im Nordender Swallos soll es in einem Haus spucken. Euer Auftraggeber schickt euch dorthin, um sieben Geister auszutreiben. Wenn ihr bereits während der Hauptquests weit in die Swallos vorgedrungen seid, solltet ihr die Ruinen des ehemaligen Ashos dank des Teleporters schnell erreicht haben. können. Ansonsten steht euch ein ziemlich langer und konfliktreicher Marsch ab dem Lager der Scavenger in Richtung des alten Ashos bevor. Seid ihr dort angekommen, begebt ihr euch zum auf der Karte markierten Haus. Macht euch kampfbereit und betretet das Gebäude. Im Inneren kämpfen die zerstrittenen Geister miteinander. Sobald ihr euch einmischt, vereinen sie sich gegen euch. Besonders die Magier unter euch können schnell von den Geistern umzingelt und eingekesselt werden. Nutzt deshalb die Räumlichkeiten des Hauses und brecht aus der tödlichen Umklammerung der Geister aus. Versucht so die Geister so gut es geht auf Abstand zu halten, damit sie nicht ständig eure Zauber unterbrechen. Wart ihr erfolgreich, winkt in der Gildentruhe der Schild „Schädelberster“ (Zuürckwerfen +2) als Belohnung.

Insektenbändiger
Einen letzten Auftrag der Kriegergilde findet ihr am schwarzen Brett im alten Ashos (südwestlicher Bezirk an Hauswand). Demnach sollt ihr zum Haus des Insektenbändigers begeben, um dort die Insektenplage zu beenden. Tatsächlich treiben sich im Obergeschoss und Keller Horden von Tailer herum. Tötet alle Tailer, um die Quest erfolgreich abzuschließen.

Quests der Diebesgilde

Kabumm!
Die Diebesgilde sucht auf dem schwarzen Brett von New Ashos Tester für neu entwickelte Bomben. Wenn ihr diese Quest absolvieren wollt, benötigt ihr mindestens acht Punkte im Skill „Fallen stellen“. Die Bomben stehen auf dem Friedhof von New Ashos neben dem Teleporter „Quincentennial Oak“ bereit. Untersucht die leuchtende Urne, in der sich vier „Entfesselte Höllenbomben“ befinden. Jetzt erhaltet ihr eine neue Kartenmarkierung in der Nähe der „Werkstatt für Fuhrwerke“, wo ihr die Bomben auslegen sollt. Beobachtet die Marschroute des Wächters, um anschließend in einem unbeobachteten Augenblick eine Bombe auf den Weg scharf zu machen. Kommt der Wächter das nächste Mal vorbei, tappt er in die Falle. Wiederholt das Spiel den beiden verbleibenden Wächtern, um die Quest erfolgreich zu beenden. Die Girzia belohnt euch dafür unter anderen mit einigen Exemplaren der neuartigen Bomben.

Aquilas Kopf
Die Giriza hat den fiesen Magier Aquila und dessen Bande zum Abschuss freigegeben. Seid ihr am Entspannungsdomizil von Aquila angekommen, bemerkt ihr die grundsätzlich nicht feindliche Einstellung der Wachen. Das gibt vor allem den Schurken-Charkateren unter euch die ideale Gelegenheit, die Möglichkeiten eines Diebes wie Fallenstellen oder Meucheln voll auszuschöpfen. Alle anderen können natürlich die Wachen auch schnöde mit roher Gewalt beseitigen. Zum Schluss bleibt der Kampf gegen Aquila. Als Belohnung dürft ihr euch den „Hut des Verbergens“ (Schleichen +2) aus der Gildentruhe nehmen.

Exekution
In der Nachricht „Entführung“ werdet ihr um Hilfe hinsichtlich des Verschwindens eines Magiers gebeten. Für diese Quest solltet ihr euch einen Vorrat an Tränken anlegen, da ihr keine Zeit zum Ausruhen bekommt. Auf dem Friedhof von New Ashos findet ihr in einer der Urnen die Nachricht der Entführer. Jetzt erfahrt ihr vom Aufenthaltsort des entführten Magiers:tief in den Swallos, südlich des „Eingestürzten Teleporters“. Sucht zwischen den Felsspalten nach dem Eingang. Im Inneren des Gewölbes löst eure Anwesenheit einen Schutzzauber aus, der Gruppen von Necris um den Magier herum beschwört. Ihr habt ab jetzt 2:15 Minuten Zeit, den Magier zu retten. Greift die erste Gruppe Nercris direkt vor euch an, sobald ihr die Treppe nach unten gelaufen seid. Ist eine Gruppe eliminiert, öffnet sich eine der Türen um den zentralen Raum mit dem Magier. Huscht also schnell durch die jeweils nächste geöffnete Tür und killt alle Necris. Schafft ihr das vor Ablauf des Timers, kann sich der Magier am Ende aus dem Gefängnis heraus teleportieren. Die Diebesgilde belohnt euch für die Rettung mit den Stiefeln „Die Tottreter“ (Fieser Trick +2).

Trainingshalle
Die örtliche Abteilung der Diebesgilde im alten Ashos hatte ungelöste Probleme mit Trainingskreaturen. Ihr findet diesen Auftrag am schwarzen Brett des alten Ashos an der Hauswand im südwestlichen Bezirk der zerstörten Stadt. Der Eingang zur Trainingshalle efindet sich westlich des alten Ashos. Bei der zweiten Tür ist erst einmal Endstation, ihr müsst das Türrätsel lösen. Neben der Tür befinden sich drei Hebel an der Wand. Legt die ersten beiden Schalter nach unten um, während ihr den dritten Hebel nach oben drückt. Daraufhin öffnet sich die erste Tür. Um die zweite Tür dahinter zu entriegeln, müsst ihr den dritten Schalter nach unten und den zweiten Hebel nach oben drücken. Der erste Hebel bleibt unten.

Als Nächstes steht ihr vor einer gefluteten Höhle. Neben der Treppe befindet sich wieder ein Hebel, den ihr betätigt. Daraufhin wird das Wasser abgelassen. So erreicht ihr im nächsten Raum die verschlossene Tür, die ihr mit Dietrichen knacken müsst. Dahinter befindet sich eine weitere verschlossene Tür mit einem etwas schwierigeren Schloss. Jetzt habt ihr Zutritt zur Kammer, in der scheußliche Kolosse (Resistenzen Schnitt, Feuer, Geist) ihr Unwesen treiben. Habt ihr die große Halle von den Monstern gesäubert, solltet ihr die Leichen untersuchen. Ein toter Dieb trägt die „Wunderhandschuhe“ (Schlossknacken +2) bei sich.

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