Ustengrav

Das Horn von Jurgen Windrufer

Mutprobe
Als Nächstes steht ein Ausflug nach „Ustengrav“ auf dem Plan. In dem Grabhügel soll laut den Graubärten das Horn von Jurgen Windrufer verborgen sein. Wenn ihr euch im Dungeon umseht, werden euch die vielen Banditenleichen ins Auge fallen. Im ersten Raum der Höhle trefft ihr auf zwei Totenbeschwörer, die ihr tunlichst als Hauptziele so schnell wie möglich ausschalten solltet. Andernfalls werden sie einen toten Banditen nach den anderen auferstehen lassen. Werden es zu viele, kann das schnell in die Hose gehen. Habt ihr den ersten Raum gesäubert, dann folgt dem schmalen Korridor nach Nordosten. Einige Meter weiter und einige Draugr-Zwischenfälle später, führt euch der Weg direkt zum Übergang „Ustengrav: Tiefengewölbe“.

Ustengrav: Tiefengewölbe
Der Weg führt euch zuerst in eine Art Speisesaal, den ihr über die erste Brücke betretet und anschließend über die zweite Brücke wieder verlasst. Stöbert ein wenig herum, ihr findet hier einige nützliche Tränke. Nach dem Speisesaal betretet ihr einen Raum, in dem zwei Sarkophage stehen und ein Korridor in eine kleine abgesperrte Höhle abzweigt. Besiegt zuerst die Draugr aus den Sarkophagen. Ihr könnt auf das von der Decke hängende Tongefäß schießen, um die brennbare Flüssigkeit am Boden damit zu entzünden. Die beiden Gitter hebt ihr, indem ihr an den beiden Griffen zieht. Der zweite Griff befindet sich etwas versteckt in der Nähe des linken Sarkophags. Verlasst den Raum anschließend durch den kleinen Durchbruch im Nordwesten.

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Ihr erreicht nun eine riesige Halle, in der sogar Bäume wachsen. Erledigt die Skelette, danach habt ihr Ruhe zum Umsehen. Skelette haben eine niedrige Feuerresistenz. Im Westen führt ein Pfad tiefer hinab in die Höhle. Dort steht eine Wortwand, an der ihr den Schrei Ätherische Gestalt erlernt. Werft noch einen Blick hinter den Wasserfall. Dahinter verbirgt sich eine Höhle mit einer Schatztruhe. Geht anschließend wieder nach oben und über die Brücke im Nordosten. Ihr erreicht mehrere Gitter, die den weiteren Weg versperren. Die drei Steine davor heben jeweils eines der Gitter für kurze Zeit an. Ihr braucht jetzt den Schrei Wirbelsprint und ein wenig Geschick. Stellt euch ein Stück vor die Steine und zentriert den Gitterkorridor dahinter. Legt mit einem konventionellen Sprint los. Sobald ihr den dritten Stein passiert habt, aktiviert ihr den Wirbelsprint, um mit Blitzgeschwindigkeit auch durch das dritte Gitter zu huschen.

Der nächste Raum besteht aus einer einzigen Feuerfalle. Die Auslöserplatten unterscheiden sich in der Farbe des Kreuzes in der Mitte eines jeweiligen Quadrats. Auf den hellen Kreuzen könnt ihr gefahrlos wandeln, während die dunklen Kreuze die Feuerdüsen aktivieren. Am Ende des Raumes lauern euch einige Frostbissspinnen auf. Zerstört schließlich die Spinnennetze, um den Raum verlassen zu können. Passiert das nächste Gitter. Ihr betretet Jurgen Windrufers Grabkammer. Doch anstelle des Horns liegt dort nur eine Rätselhafte Notiz. Die Tür hinter dem Sarkophag führt euch auf den Weg aus dem Grab.

Flusswald: Gasthaus Schlafender Riese
Laut der Notiz aus der Gruft sollt ihr in Flusswald im Gasthaus „Schlafender Riese“ auf den Dieb des Horns warten. Bei Delphine könnt ihr das gewünschte Dachzimmer buchen. Wie es das Schicksal so will, steckt Delphine selbst hinter dem Diebstahl. In einem vertraulichen Gespräch im Keller der Taverne eröffnet sie euch ihre wahre Identität und beauftragt euch mit der nächsten Hauptquest „Eine Klinge im Dunklen“. Bringt noch das Horn von Jurgen Windrufer zu Arngeir in Hoch-Hrothgar, um diese Hauptquest abzuschließen. Außerdem lernt ihr bei der Gelegenheit von den Mönchen noch das dritte Wort des Schreis Unerbittliche Macht.

Eine Klinge im Dunklen

Drachengeburt
Zusammen mit Delphine sollt ihr nun einen gerade wiedergeborenen Drachen zur Strecke bringen. Der Drachenfriedhof befindet sich südöstlich der Stadt Windhelm auf einem Berghügel. Zunächst werdet ihr Zeuge einer waschechten Drachengeburt. Der Drache Sahloknir stellt sich vor und schwingt sich auf in die Luft, um euch anzugreifen. Wenn ihr bereits einige Drachenkämpfe hinter euch habt, werdet ihr keine großen Probleme mit Sahloknir bekommen. Während Delphine meist die Aufmerksamkeit auf sich zieht, könnt ihr ihn von hinten bearbeiten. Schwingt er sich auf, um die Position zu wechseln, erreicht ihr mit dem Schrei Wirbelsprint schnell den neuen Ort. Klopft, schießt oder zaubert solange, bis der Drache in den Staub fällt. Schließt die Quest mit dem Gespräch mit Daphne ab. Von ihr erhaltet ihr auch die nächste Hauptquest „Diplmatische Immunität“.

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