Charaktererschaffung: Rassen und Skill-Boni

Grundlagentipps

Die Rassen

Die Völker von Skyrim
Aus insgesamt zehn spielbaren Rassen könnt ihr euren Helden erschaffen. Da es nur drei Attribute (Lebenskraft, Ausdauer und Magicka) gibt, ist die unterschiedliche Gewichtung von Talenten bei den Rassen die einzige Möglichkeit zur Charakterdifferenzierung beim Spielstart. Zum Grundwert eines Skills von 15 Punkten addieren sich als Bonus einmal 10 Punkte und fünfmal 5 Punkte auf die Talente einer Rasse.

Durch diese Differenzierung werden für die Rassen Eigenschaften sichtbar, die sie primär oder sekundär unterstützend als Krieger, Magier oder Dieb prädestinieren. Dank der insgesamt 50 möglichen Stufen habt ihr durchaus genügend Reserven, durch ein nützliches zweites Talent den Hauptberuf eures Helden zu unterstützen. Neben den Talent-Boni für jede Rasse findet ihr in der folgenden Aufführung deshalb auch Klassenempfehlungen für alle spielbaren Rassen in Skyrim.

Argonier

  • Skill-Bonus:
    • +10 Schlossknacken
    • +5 Veränderung / Wiederherstellung / Taschendiebstahl / Schleichen / Leichte Rüstung
    • Klassenempfehlung: Dieb (Assassine), Magier (Heiler)
  • Fähigkeiten:
    • 50% Giftresistenz
    • Unterwasseratmung

    Kraft: „Heilende Haut“ regeneriert einmal am Tag sehr schnell Gesundheit.

    Bretone

  • Skill-Bonus:
    • +10 Beschwörung
    • +5 Veränderung / Illusion / Alchemie / Wiederherstellung / Redekunst
    • Klassenempfehlung: Magier (bes. Beschwörer)
  • Fähigkeiten:
    • 25% Magieresistenz

    Kraft: „Drachenhaut“ macht euch einmal am Tag immun gegen Magie.

    Dunkelelf (Dunmer)

  • Skill-Bonus:
    • +10 Zerstörung
    • +5 Veränderung / Illusion / Schleichen / Leichte Rüstung / Alchemie
    • Klassenempfehlung: Dieb (Assassine), Magier
  • Fähigkeiten:
    • 50% Feuerresistenz

    Kraft: „Zorn der Ahnen“ umgibt euch für 60 Sekunden mit einem Feuerschild, der nahen Gegnern schadet.

    Hochelf (Altmer)

  • Skill-Bonus:
    • +10 Illusion
    • +5 Veränderung / Wiederherstellung / Zerstörung / Verzauberung / Beschwörung
    • Klassenempfehlung: Magier
  • Fähigkeiten:
    • +50 Magicka

    Kraft: „Kraft der Hochgeborenen“ lässt Magicka einmal täglich zehnmal so schnell regenerieren.

    Kaiserlicher

  • Skill-Bonus:
    • +10 Wiederherstellung
    • +5 Zerstörung/ Verzauberung / Schwere Rüstung / Blocken / Einhändig
    • Klassenempfehlung: Krieger, Magier (Kampfmagier/Heiler)
  • Fähigkeiten:
    • Mehr Goldstücke in Truhen

    Kraft: „Stimme des Kaisers“ beruhigt Feinde für eine Minute.

    Khajiit

  • Skill-Bonus:
    • +10 Schleichen
    • +5 Schießkunst / Alchemie / Taschendiebstahl / Schlossknacken / Einhändig
    • Klassenempfehlung: Dieb (Bogenschütze/Assassine)
  • Fähigkeiten:
    • Klauenangriff

    Kraft: Fähig einmal täglich für 60 Sekunden in der Dunkelheit zu sehen.

    Nord

  • Skill-Bonus:
    • +10 Zweihändig
    • +5 Blocken / Einhändig / Schmiedekunst / Redekunst / Leichte Rüstung
    • Klassenempfehlung: Krieger (Zweihändig/Einhändig)
  • Fähigkeiten:
    • 50% Frostresistenz

    Kraft: „Kampfschrei“ schlägt einmal täglich Gegner in die Flucht.

    Ork (Orsimer)

  • Skill-Bonus:
    • +10 Schwere Rüstung
    • +5 Blocken / Einhändig / Zweihändig / Schmiedekunst / Verzauberung
    • Klassenempfehlung: Krieger (Einhändig/Zweihändig)
  • Fähigkeiten:

    Kraft: „Blutrausch“ verursacht einmal am Tag für 60 Sekunden doppelten Schaden, während ihr nur den halben Schaden erleidet.

    Rothwadone

  • Skill-Bonus:
    • +10 Einhändig
    • +5 Schießkunst / Blocken / Schmiedekunst / Zerstörung / Veränderung
    • Klassenempfehlung: Kampfmagier, Krieger
  • Fähigkeiten:
    • 50% Giftresistenz

    Kraft: „Adrenalinschub“ aktiviert einmal täglich die zehnfache Ausdauerregenerierung.

    Waldelf (Bosmer)

  • Skill-Bonus:
    • +10 Schießkunst
    • +5 Leichte Rüstung / Taschendiebstahl / Schleichen / Schlossknacken / Alchemie
    • Klassenempfehlung: Dieb (Bogenschütze/Assassine)
  • Fähigkeiten:
    • 50% Giftresistenz
    • 50% Krankheitsresistenz

    Kraft: „Tier beherrschen“ zähmt einmal ein Tag ein wildes Tier, das für euch kämpft.

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