Zackenturm: Der Turm

Zackenturm

Der Turm

Ankunft im Zackenturm
Nun steht die Rettung des Helden des Willens auf dem Plan. Wenn ihr der Meinung seid, keine offenen Rechnungen oder Aufgaben in Albion mehr zu haben, dann geht in Westcliff hinunter zum Dock. Hammer begleitet euch nun ein Stück, bis sie euch nicht mehr weiter folgen kann. Kapitän Raynards empfängt euch am Kai. Nachdem ihr eure Besitztümer bei Hammer abgegeben habt, geht die Reise zum Zackenturm los. Nach eurer Ankunft werdet ihr und die anderen Kandidaten für den Wachdienst im Turm mit Nachruck zu Lucien geführt. Hört euch dessen Rede an, bis er alle Anwesenden eingeschläfert hat.

Beim Kommandanten melden
Die Turmwache gibt euch eine Einweisung in euren neuen Job als Turmwächter. Anschließend sollt ihr euch beim Kommandanten melden. Folgt dazu einfach der Leuchtspur am Boden. Unterwegs kommt ihr an Bob und am gesuchten Garth vorbei, der in einer Zelle sitzt. Geht weiter in Richtung des Kommandanten. Bei ihm angekommen, prüft dieser nun euren Willen bzw. eure Einstellung. Wenn ihr ein böser Charakter seid, folgt einfach seinen Anweisungen. Wollt ihr hingegen weiter eurer guten Bestimmung folgen, tut ihr genau das Gegenteil. In der ersten Szene müsst ihr dazu einfach in den Kreis vor dem Kommandanten treten – oder nicht. Wart ihr böse bzw. fügsam, sollt ihr danach eine Geste ausführen, nachdem ihr vom Kommandanten verletzt worden seid. Für die böse Alternative wählt ihr das obere Steuerkreuz, für die gute Alternative das untere Steuerkreuz.

Während böse Helden keine größeren Einbußen hinnehmen müssen, verlieren gute Helden einige Erfahrungspunkte und Lebenskraft nach jeder Bestrafung durch den Kommandanten. Anschließend trefft ihr wieder auf Bob. Ihr erhaltet nun den Befehl, ins Straflager zu gehen.

Im Straflager
Sobald ihr die Wache im Straflager abgelöst habt, steht ihr wieder vor einer Entscheidung: Lasst ihr die Gefangenen verhungern (böse), müsst ihr einfach nur die angegebene Zeit mit Nichtstun verstreichen lassen. Betätigt ihr hingegen die Hebel neben Zellen (gut), versorgt ihr die Gefangenen mit Nahrung. Da ihr bei letzterer Alternative wieder ungehorsam ward, verliert ihr an Erfahrung. Anschließend habt ihr erst mal wieder einen Termin beim Kommandanten.

Bob verschonen oder töten
Nun treibt es der Kommandant ganz dick. Während Kollege Bob hilflos am Boden liegt, gibt euch der Kommandant einen Säbel in die Hand. Nun liegt es wieder an euch, ob ihr Bob verschont (gut) oder auf den armen Wicht mit der Waffe einprügelt (böse). Danach vergehen zehn lange Jahre.

Der Held des Willens: Teil 2

Wieder einmal bittet euch der Kommandant des Zackenturms zu einem Vier-Augen-Gespräch. Er schickt euch zur Baustelle, wo eine Wache vermisst wird. Folgt dazu einfach wie gewohnt der leuchtenden Spur am Boden. Am Ziel angekommen, entdeckt ihr die Leiche des Wächters. Durchsucht sie, um dessen Ausrüstung zu erhalten. Nun taucht Garth, der Held des Willens, auf der Bildfläche auf und befreit euch vom Halsband. Jetzt steht die Flucht aus dem Zackenturm auf dem Plan. Das goldene Band führt euch bis in den Raum des Kommandanten. Unterwegs trefft ihr mehrmals auf Gruppen von Turmwächtern, die euch angreifen.

Der Kampf gegen den Kommandanten
Habt ihr alle Gegner überwunden, steht ihr schließlich dem Kommandanten gegenüber. Er greift euch mit einer Kombination aus Nahkampfangriffen und Zaubern an. Zudem kann er erwartungsgemäß ordentlich Schaden einstecken. Hin und wieder zaubert er einige Turmwachen herbei, die ihm zu Hilfe eilen. Wenn ihr Rollen beherrscht, habt ihr eine ziemlich gute Ausweichmöglichkeit gegen die magischen Attacken des Kommandanten. Nach einem magischen Angriff habt ihr ein kurzes Zeitfenster, in dem der Kommandant besser angreifbar ist. Verstärkt euren Nahkampfangriff (A-Taste) und prügelt auf den Fiesling ein. Falls ihr zu stark verwundet werdet, könnt ihr auf die insgesamt drei Heiltränke zurückgreifen.

Nachdem der Kommandant im Staub liegt, führt euch Garth zu einem Cullis-Tor. Ihr kommt anschließend bei den Docks wieder heraus. Kämpft entweder gegen die Turmwächter oder lauft schnurstracks zum Schiff. Dadurch habt ihr den zweiten Helden Theresa zugeführt. Sie gibt euch nur Informationen über das weitere Vorgehen (Quest: „Das Cullis-Tor““, sondern händigt euch außerdem eure alte Ausrüstung aus. Falls ihr vor zehn Jahren in Barnums Idee für die „Entwcklung von Westcliff“ 5000 Goldstücke investiert habt, wird es langsam Zeit nachzusehen, ob sich euere Investition mittlerweile ausgezahlt hat. Besucht dazu Barnum in Westcliff.