Westcliff: Der Hexenkessel

Westcliff

Der „Hexenkessel“

Sprecht mit Mad Dog
Durchquert den Markt von Westcliff und begebt euch zu den Stufen, die zum Tor des Hexenkessels führen. Dort trefft ihr auf Mad Dog und Allen Murray. Außerdem erfahrt ihr von ihnen, dass nur richtige Berühmtheiten im Hexenkessel antreten dürfen. Hannahs Sprüche sind auch nicht gerade förderlich. Also müsst ihr weiter an eurem Ruf arbeiten. Ihr braucht daher je nach eigener Spielerfahrung zusätzliche Ansehenspunkte, bis ihr passieren dürft. Der einfachste Weg zur Ruhmsteigerung sind wie üblich das Aufstellen von Heldenstatuen, einen Barden im Gasthaus engagieren oder der Bevölkerung Trophäen zeigen. Einen neuen Statuensockel gibt es übrigens, wenn ihr der Beschilderung zum Hexenkessel-Podest folgt. Wenn ihr dadurch immer noch nicht genug Ansehen erreicht habt, müsst ihr Nebenquests absolvieren. Dazu bietet sich besonders das Umland von Westcliff mit der folgende Quests an.

Entwicklung von Westcliff

Geht ihr vom Hexenkessel aus gesehen den linken Pfad zum Westcliff-Minenschacht, trefft ihr oben auf dem Hügel auf Barnum. Er benötigt eine Investition in Höhe von 5000 Goldstücken. Ihr müsst das Geld allerdings nicht sofort zur Verfügung haben, da die Quest erst später im Verlauf der Hintergrundgeschichte weiter geführt wird bzw. die Veränderungen in Westcliff sichtbar werden.

Schwacher Trost für Bauern / Rote Erde

Im Umland von Westcliff liegt Brightwood. Hier spielt sich die Nebenquest ab, die ihr auf die gute Art (Schwacher Trost für Bauern) oder auf schurkische Weise (Rote Erde) erledigen könnt. Danach solltet ihr über genügend Ansehen verfügen, um euch für den Eintritt im Hessenkessel zu qualifzieren. Nachfolgend findet ihr eine Beschreibung der beiden Alternativen.

Gute Alternative: Ripper vor Gericht bringen
Aktiviert die Quest oder reist nach Brightwood zu Giles’ Bauernhof. Nachdem ihr mit Giles geredet habt, sollt ihr zu Rippers Banditenlager im Süden gehen. Achtet unterwegs auf Überfälle der Banditen, die von den Bäumen herab springen. Sobald ihr das Banditenlager betreten habt, dürft ihr zuerst gegen Rippers Leute kämpfen. Danach erscheint der Räuberboss persönlich zum Duell. Habt ihr auch ihn besiegt, steht ihr vor der Wahl, ihn zu verschonen oder ihn zu töten. Verschont ihn, wenn ihr Giles’ Wunsch, Ripper vor Gericht zu bringen, erfüllen möchtet.

Böse Alternative: Giles töten
Entscheidet ihr euch für die böse Variante, müsst ihr als Erstes Kontakt mit dem Räuberchef Ripper aufnehmen. Reist dazu nach Brightwood und sucht das Banditenlager im Süden der Karte auf. Führt dann im Lager die Geste Pfeifen dreimal aus, damit sich die versteckten Räuber zeigen. Nun erhaltet ihr von Ripper den Auftrag, zu Giles’ Hof zu gehen. Auch dort steht euch ein Kampf gegen zahlreiche Gegner und schließlich Giles selbst bevor. Checkt anschließend euren aktuellen Bekanntheitsgrad, ob ihr euch als Kandidat für den Hexenkessel qualifiziert habt.

Survival of the fittest
Sobald ihr würdig genug für den Hexenkessel seid, dürft ihr die Arena betreten. Im Wartebereich habt ihr noch einmal die Möglichkeit beim Waffenhändler die Ausrüstung zu checken und eventuell Käufe zu tätigen. Deckt euch vor allem mit Heiltränken ein. Wenn ihr bereit seid, nähert euch Martin vor dem Tor. Euch erwarten nun insgesamt acht Runden mit jeweils drei Wellen auf unterschiedlichen Schlachtfeldern. Je schneller ihr dabei die einzelnen Wellen erledigt, desto höher fällt euer Bonus aus. Darauf basiert auch der Aufregungsfaktor von Kommentatoren und Publikum. Um aber in den Genuss der Boni zu kommen, genügt das einfache Niederringen der Gegner jedoch nicht. Ihr müsst schon einige Tricks anwenden, um die straffen Zeitvorgaben einzuhalten, in deren Rahmen die Runden absolviert werden müssen. Steht ihr am Ende einer Runde noch auf beiden Beinen, dürft ihr einen Sack voll Gold als Preisgeld einstecken. Insgesamt zweimal bieten sich euch Gelegenheit zum Luftholen. Nach der dritten sowie sechsten Runde könnt ihr bei einem Händler Nachschub ordern, bevor die nächste Runde beginnt.

Runden 1 bis 3
In jeder Runde bekommt ihr es mit unterschiedlichen Gegnern zu tun, mit denen ihr im Verlauf von ’Fable 2’ bereits Bekanntschaft gemacht habt. Während in der ersten Runde euch popelige Käfer ans Leder wollen, tauchen in den Runden zwei und drei die Hobbs auf. Ab der dritten Runde werdet ihr zudem bemerken, wie eine deftig gestiegene Gegnerzahl das Einhalten der Zeitvorgaben erschwert. Deswegen solltet ihr spätestens jetzt in die Trickkiste greifen, sprich die Umgebung zu eurem Vorteil zu nutzen.

In der Arena von Runde drei befindet sich in der Mitte ein riesiges Loch. Lockt die Hobbs immer näher an den Abgrund und stoßt sie mit Nahkampfattacken in den Schlund. Die überall herumstehenden explosiven Fässer könnt ihr mit einer Distanzwaffe sprengen, um Flächenschaden zu erzeugen. Greift außerdem primär die Hobbs-Zauberer an, da sie drei Abbilder erschaffen. Sterben die Zauberer, verschwinden gleichzeitig die Klone. Nach Abschluss dieser Runde, dürft ihr beim Waffenhändler erst mal durchatmen. Da ihr während eures Aufenthalts im Hexenkessel massiv an Erfahrung gewinnen werdet, solltet ihr bei dieser Gelegenheit prüfen, ob ihr euch neue Fertigkeiten leisten könnt.

Runden 4 bis 7
Verglichen mit der vorangegangenen Runde, ist der Kampf gegen die jetzt in Runde vier auftauchenden lahmen Hohlen Männer beinahe ein Kinderspiel. Holzt euch wie gewohnt durch die Gegnerwellen, bis das Signal für die nächste Runde kommt. In Runde fünf bekommt ihr es mit Banditen zu tun, die sich in einer putzigen Banditen-Unterschlupf-Attrappe verschanzt haben. Je nach eigener Spezialisierung nehmt ihr euch zuerst entweder die heranstürmenden Nahkämpfer oder die entfernt postierten Schützen vor. Kommt dabei den explosiven Fässern nicht zu nahe. Alternativ könnt ihr die Fässer auch selber mit einer Fernwaffe zerstören, wenn die Nahkämpfer anmarschieren.

Runde sechs wird von Turmwachen an. Der Kampfplatz ist durch seine Architektur zudem sehr begrenzt. Geht deshalb gleich zum Beginn der ersten Welle in die Mitte und fordert die Nahkämpfer heraus. Dort könnt ihr außerdem bequem die Fallenauslöser erreichen. Dadurch erwischt ihr die in weiter Distanz am Rand aufgestellten feindlichen Fernkämpfer ohne großen Aufwand. Danach dürft ihr erst einmal eine weitere Pause einlegen. Die siebte Runde bietet die großen Geschütze auf: Balverine. Lasst sie auf euch zukommen. Wenn ihr schnell angreift, werdet ihr keine großen Probleme bekommen: die furchterregenden Biester springen dann sofort in die Luft. Bearbeitet sie sofort weiter, sobald sie wieder gelandet sind.

Runde 8: Der Felstroll
Als Schmankerl zum Schluss taucht ein Felstroll sprichwörtlich auf der Erdoberfläche auf. Obwohl er furchterregend aussieht, ist er ziemlich schwerfällig. Da ihr hingegen schnell seid, müsst ihr diesen Umstand ausnutzen. Wie bei eurer früheren Begegnung mit dem Waldtroll hängen auch beim Felstroll wurmartige Wesen an dessen Körper. Um den Troll zu verletzten, müsst ihr die Dinger mit einer Distanzwaffe treffen. Je mehr Würmer ihr erledigt habt, desto schwächer wird der Felstroll. Zwischendurch lässt der Troll Hobbs erscheinen, was eure Kampftaktik wohl etwas durcheinander bringen könnte. Vernichtet daher die Hobbs so schnell wie möglich, damit ihr euch wieder voll auf das Monster konzentrieren könnt. Wenn ihr immer in Bewegung bleibt, dadurch den Steinwürfen des Trolls ausweicht, und gleichzeitig auf die Würmer feuert, sollte der Felstroll früher oder später erledigt sein.

Danach dürft ihr euch als wahrer Champion des Hexenkessels fühlen. Verlasst anschließend um einige tausend Goldstücke reicher die Arena, um wieder mit Hannah vereint auf Reisen zu gehen. Beachtet die Spielanmerkung und erledigt bei Bedarf noch offene Angelegenheiten und Quests. Denn sobald ihr einen Fuß auf das Schiff unten im Dock von Westcliff setzt, sitzt ihr zunächst für viele Jahre im dunklen Zackenturm fest.