Die Diebesgilde – Teil 3

Fraktionen

Diebesgilde

Vielsagendes Schweigen
Zusammen mit Gildenmeister Mercer Frey geht es als Nächstes zur „Schneeschleierzuflucht“, um dort Karliah aufzuspüren. Im Inneren der „Schneeschleierkatakomben“ folgt ihr einfach den linearen Gängen und wehrt euch gegen die Draugrplage. Irgendwann erreicht ihr im Süden eine verschlossene Tür (Lehrling). Knackt ihr das Schloss, habt ihr eine freie Schusslinie auf die vielen Draugr im nächsten großen Raum. Begebt euch anschließend in diesen Raum und beseitigt eventuell noch verbliebene Untote. Geht ihr hier die Holztreppe vor euch nach oben, erreicht ihr einen Nische, in deren Zentrum ein Schiffsmodell postiert wurde. Schießt nach Möglichkeit zuerst auf den hängenden Keramiktopf, um damit die brennbare Flüssigkeit zu entzünden. Andernfalls werdet ihr selbst geröstet, sobald ihr euch das Modell schnappt. Später könnt ihr das gute Stück an Delvin Mallory in der Diebesgilde verkaufen. Springt nach unten und lauft nun die Steintreppe nach oben. Die Gänge führen euch zum Übergang.

Kämpft euch durch die Gänge bis zur großen Tür und checkt euren Trankvorrat. Dahinter lauern eine fiese Höhere Draugrgeisel sowie weitere Biester. Wenn ihr überlebt, werdet ihr ordentlich für euren Einsatz belohnt. Auf dem Tisch vor euch liegt das Talent-Buch „Eis und Chitin“ (Leichte Rüstung). Weiter hinten im Raum befindet sich eine Wortwand, wo ihr den Schrei Entwaffnen lernen könnt. Habt ihr den Raum leergeräumt, geht es beim Gitter weiter in den Korridor nach Osten. Mercer Frey öffnet die Rätseltür. Nach der Cutscene folgt die Unterhaltung mit Karliah und der Abschluss der Quest.

Harte Antworten
Nachdem euch Karliah über Mercers wahre Absichten aufgeklärt hat, werdet ihr mit Gallus‘ Tagebuch nach Winterfeste geschickt. Trefft euch dort mit Enthir in der Taverne „Frostiges Feuer“. Danach sollt ihr euch mit Hofzauberer Calcelmo in der Stadt Markath treffen, der der Falmersprache mächtig ist. Ihr findet ihn in der örtlichen Jarlfestung. Der alte Kauz rückt nicht sofort mit der Information heraus, weshalb ihr ihn erfolgreich überreden oder bedrohen müsst. Das wäre die einfachste Variante. Alternativ nehmt ihr einen kleinen Auftrag von Calcelmo in der Ausgrabungsstätte an, der schnell erledigt ist. Er gibt euch später dafür den Museumsschlüssel, so dass ihr ihn nicht stehlen müsst. Dabei sollt ihr Nimhe die Vergiftete in „Nchuand-Zel“ killen. Der Eingang zur Ausgrabungsstätte liegt gleich vor euch. Um das Biest aufzuspüren geht ihr einfach in den mit Spinnennetzen übersäten Tunnel hinein. Nach ein paar Frostbissspinnen steht ihr in einer großen Halle Nimhe gegenüber. Wenn ihr im Tunnel bleibt, kann euch das Ungetüm eigentlich nicht wirklich Probleme bereiten. Seht ihr euch anschließend in der Höhle bei dem riesigen Spinnennetz um, entdeckt ihr die Leiche von Alethius. Untersucht sie und die Nebenquest „Die verschollene Expedition“ trägt sich automatisch ins Tagebuch ein. Berichtet Calcelmo von eurem Erfolg, damit ihr das „Dwemermuseum von Calcelmo“ betreten dürft.

Die Besuchserlaubnis gilt jedoch nicht für „Calcelmos Labor“, wo ihr jederzeit von den Wachen verhaftet werden könntet. Ihr müsst euch hier also entweder geschickt an den Wachen vorbei schleichen – oder ihr tötet sie. Solange ihr dabei nicht von außen beobachtet werdet, wird kein Kopfgeld auf euch ausgesetzt. Ihr müsst den „Balkon des Zaubererturms“ erreichen, in dem Calcelmos Büro liegt. Nehmt euch vom Schreibtisch Papierrolle und Kohlestift, um die Inschrift auf dem Stein zu kopieren. Entweder kämpft ihr euch anschließend den Rückweg frei oder flieht einfach aus dem Museum. Kehrt zu Enthir zurück und die Quest ist erledigt.

Die Verfolgung
Ihr sollt in das Anwesen „Gut Rifton“ von Mercer einbrechen. Das Haus steht gleich neben dem Tempel von Mora. Links neben dem Eingang zum Tempel gibt es zwei Gitter zu Mercers Grundstück. Stellt euch vor eines der Gitter, bis ihr Vlad durch eure Anwesenheit anlockt. Er öffnet ein Gitter und stürmt heraus. Nehmt ihm den Schlüssel zu Mercers Haus ab. Stellt euch anschließend in den kleinen Hinterhof und zielt auf die markierte Stelle auf dem Balkon im ersten Stock. Trefft ihr, fällt die Rampe nach unten und ihr könnt hoch zur Tür laufen. Schaltet die Wache aus und geht ein Stockwerk nach unten. In der Speisekammer liegt eine Notiz auf dem Tisch, die unter anderem von einem raffinierten Mechanismus spricht. Untersucht anschließend die „Verdächtige Vitrine“ in der Küche, die mit einer doppelten Rückwand ausgestattet wurde. So erhaltet ihr Zugang zum Geheimtunnel. Der erste große Raum besteht aus einer einzigen Feuerfalle. Tretet nur auf die hellen Kreuze, da die dunklen Kreuze die Falle auslöst. Die nächste Stelle mit den Fallbeilen und dem Rammbock übersteht ihr am leichtesten mit dem Schrei Wirbelsprint. In Mercers kleinem Rückzugsort angekommen, entdeckt ihr Mercers Pläne sowie das Talent-Buch „Die rote Küche“ (Schleichen) auf dem Tisch. Die „Büste des Grauen Fuches“ könnt ihr für Delvins Sammlung mitnehmen. Kehrt zur Diebesgilde zurück, um bei Brynjolf die Quest abzuschließen.

Auf der nächsten Seite findet ihr weitere Quests der Diebesgilde.

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