Das Wrack

Der Energiekern aus Kommunikationsstation

Die Bahnbrecher braucht einen Navcomputer für Reisen im Hyperrraum. Trefft euch mit Waka im Mirogana-Markt. Ihr erfahrt vom umtriebigen Mechaniker von einem alten Schiff der Hohen Republik im Geröllwald von Toshara mit einem intakten Navcomputer. Um an das Gerät zu gelangen, wird aber vorher noch ein Energiekern der Klasse elf aus einer imperialen Kommunikationsstation benötigt. So eine Station befindet sich im nördlichen Geröllwald und wird durch Truppen und einem imperialen Walker schwer bewacht. Nähert euch also auf keinen Fall dem Haupteingang.

Der Kommunikationsstation kann man von zwei Seiten ungesehen infiltrieren. Entweder ihr schleicht euch in die Höhlen auf der östlichen Seite der Basis. Im Inneren lauert ein wilder Varaki. Wenn ihr zu viel Lärm bei einem Kampf mit dem Biest verursacht, werden die Wachen auf euch aufmerksam. Allerdings wird die Suche nach einiger Zeit wieder eingestellt, wenn ihr euch lange genug nicht blicken lasst. In der Höhle gibt es Kletterwände und Äste für den Kletterhaken, um euch bis zur Festungsmauer der Kommunikationsstation zu bringen.

Der zweite Weg führt über die westliche Höhle bzw. die, linke Seite der imperialen Basis. Hier gibt es zwar keine wilden Tiere, dafür bewachen zwei imperiale Suchdroiden die Umgebung. Wieder gilt hier, verursacht ihr durch Angriffe Lärm oder werdet ihr aufgespürt, wird ein Alarm ausgelöst und nach euch gesucht. Auch auf dem zweiten Weg findet ihr wieder Kletterwände und Haltepunkte für den Kletterhaken, um euch am Ende über die Festungsmauer der Kommunikationsstation zu schwingen.

In unserem Lösungsweg haben wir die Westseite für den Einstieg in die imperiale Kommunikationsstation gewählt. Die linke Seite der Basis ist dem Energiekern der Klasse 11 am Nächsten. Habt ihr euch mit dem Kletterhaken über die Festungsmauer geschwungen, müsst ihr drei Stormtrooper lautlos ausschalten. Danach könnt ihr die Bodenluke nutzen, um euch mit dem Kletterhaken nach unten abzuseilen (siehe Screenshots oben). 

Unten angekommen, bemerkt ihr zwei Techniker vor einem Sicherheitsbüro. Legt die Techniker schlafen. Der Energiekern der Klasse 11 liegt in dem kleinen Büro. Schickt Nix durch das offene Fenster des Sicherheitsbüros, um den Türknopf auf der anderen Seite zu betätigen. Schnappt euch den Energiekern aus dem Büro. 

Ihr könnt aus der Basis nun verschwinden oder euch in der Anlage vorher noch nach wertvollen Dingen oder hacking-tauglichen Konsolen durchsuchen. Es gibt auch noch eine Info-Kette in der Kommunikationsstation zum Abarbeiten (Wichtige Daten, Wachraumfracht und Tresorgebäude). Diese Info-Kette aktiviert ihr an einem Computer in der Kommandozentrale im ersten Stock, zu der ein Turbolift im Nebenraum des Sicherheitsbüros führt. Ansonsten verlasst ihr die Station und  es geht mit dem Schiffswrack der Hohen Republik weiter.

Der alte Kreuzer der Hohen Republik

Waka schickt euch nach der imperialen Anlage in die Umgebung beim Haská-Kreis. Es gibt hier in der Nähe der orangen Amberin-Bahnen einen zugigen Tunneleingang. Schaltet den Turbo des Gleiters ein, damit ihr in den Tunnel vordringen könnt und gegen den Wind ankommt. Am Ende steht ihr vor der Luftschleuse.

Setzt den gerade aus der Kommunikationsstation geklauten Energiekern der Klasse 11 in die Türsteuerung ein und schießt mit dem Phasen-Modus des Blasters auf die Spule an der Decke. Die Tür öffnet sich und ihr könnt die Gegend vor dem Wrack des Kreuzers Kastellan betreten.

Absolviert die Kletterpartie und akrobatischen Momente mit dem Kletterhaken am Heck des Raumschiffs. Unterwegs quetscht ihr euch durch eine Engstelle, bis Kay schließlich in die Eingeweide des alten Schiffwracks abstürzt. Waka gibt Kay per Funk durch, dass sie sich zur Brücke durchschlagen soll. Es geht weiter mit der Kletterei. 

An der Stelle mit einer Art Wasserfall kann man den verrosten Haltebalken zum Ausgang am Ende nach dem Schwingen mit dem Kletterhaken und dem Weiterhangeln am Gitter kaum erkennen (siehe Screenshot oben). Danach betretet ihr die Dunkelheit. Es gibt hier eine halb offen stehende Tür, die mit einem Schuss mit dem Ionenmodul des Blasters auf die Spule in der Wand geöffnet werden kann. Nix markiert die entsprechende Stelle. 

Ihr erreicht nach der Tür wieder das Freie. Springt mit Anlauf auf die Gitterwand geradeaus vor euch. Bei der nächsten geschlossenen Luftschleuse braucht ihr wieder den Ionenmodus von Kays Blaster. Dieses Mal müsst ihr aber auf zwei Spulen in der Nähe schießen, um das Tor zu öffnen. Ein paar Meter weiter habt ihr den Schiffsreaktor erreicht. 

Der Reaktorraum

Schaut am Anfang der Halle nach rechts zur Wand, wo es ein Gitter zum hoch klettern gibt. Ihr erreicht so die gelben Haltegriffe. Überwindet den hängenden Steg in der Mitte der Halle und springt auf die spulenartigen Gebilde. Ihr erreicht auf diesem Weg die Haltegriffe auf der gegenüberliegenden Seite der Halle, hoffentlich ohne abzustürzen.

Danach erreicht ihr den Reaktorkontrollraum und schließlich den großen Reaktorkern. Seilt euch beim Kern zum Boden ab und zieht am Hebel. Eine Leiter wird ausgefahren, mit der ihr ein Stück höher steigen könnt. Benutzt den Computer auf der mittleren Reaktorebene, um den Reaktor zu starten. 

Neben dem Computerterminal weisen Pfeilmarkierungen am Reaktorgehäuse nach oben. Hier müsst ihr an der Konstruktion hochsteigen. Aber wartet mit dem Klettern, bis sich die jeweiligen Schotten geöffnet haben. Ganz oben auf dem Reaktordach befindet sich der Hebel, um das Raumschiff wieder mit Energie zu versorgen. Haltet auf dem Reaktordach Ausschau nach dem Ansatzpunkt für den Greifhaken, um euch nach einem Anlauf von der Maschine mit dem Kletterhaken rüber zur etwas unterhalb befindlichen Plattform mit dem Ausgang aus der Halle zu schwingen. 

Der Weg zur Brücke

Ihr erreicht auf dieser Plattform einen Turbolift in der Reaktorhalle, der euch zurück zum Reaktorkontrollraum bringt. Im Kontrollraum funktioniert dank der Stromversorgung jetzt der Computer. Nach dem Gespräch mit Waka betretet ihr die obere Ebene des Reaktorraums und schwingt euch mit dem Greifhaken in Richtung des gegenüberliegenden Ausgangs. Im folgenden Raum mit dem im Computer gespeicherten „Technikerprotokoll“ gibt es einen Wanddurchbruch zu einem Nachbarraum mit zwei Transportaufzügen.

Endlich: Die Brücke der Kastellan mit dem Navcomputer.

Die Aufzüge steuert ihr nacheinander mit einem Blaster-Schuss (Ionenmodul-Einstellung) auf die Energiespulen an den Wänden: Ein Schuss holt den jeweiligen Lift nach unten, der zweite Schuss fährt die Plattform mit euch darauf nach oben. Oben angekommen, geht die Kletterei bei den sich herausschiebenden Wänden weiter. Beobachtet das Muster für den richtigen Augenblick, um loszurennen bzw. um oben über die Wände auf die gegenüberliegende Seite zu springen.

Habt ihr die beweglichen Wände überlebt, erreicht ihr die nächste Engstelle zum Hindurchquetschen und schließlich: Die Brücke der Kastellan. Schaut ihr euch hier um, bemerkt ihr die explosiven Behälter.  Sobald ihr euch am Navigationscomputer bzw. der Autorisierung zu schaffen macht, betreten zwei Söldner von Zerek Besh die Brücke. 

Die Kommandoeinheiten sind euch überlegen. Schleicht euch deshalb unbemerkt in die Nähe eines der explosiven Kanister. Wartet den richtigen Moment ab und jagt einen der Feinde mit einem Blaster-Schuss auf den Behälter in die Luft. Versteckt euch dann wieder vor dem zweiten Zerek Besh-Fiesling, bis ihr auch ihn auf die gleiche Art ins Jenseits befördern könnt. Danach könnt ihr in Ruhe den Navigationscomputer der Kastellan von der Konsole an euch nehmen.

Von der Kastellan entkommen

Nachdem ihr den Navigationscomputer in Besitz genommen habt, überschlagen sich auf der Brücke erst einmal die Ereignisse: Während ihr von der Kastellan zu entkommen versucht, tauchten plötzlich die Kopfgeldjägerin Vail Tormin und ein unbekannter BX-Kommandodroide aus dem Zeitalter der Klonkriege auf. Folgt einfach den Spielanweisungen und schwingt euch draußen auf Kays Gleiter. Düst zum Landeplatz der Bahnbrecher in Mirogana oder nutzt die Schnellreise zum Raumschiff.

Auf der Bahnbrecher wird Kay allerdings schon vom Schmuggler Jaylen Vrax und dem BX-Kommandodroiden erwartet, der sich als ND-5 vorstellt. Es wird ein neuer Plan geschmiedet, um Sliro von Zerek Besh bis auf die Unterwäsche auszurauben. Kay soll dazu eine Crew von Spezialisten in den benachbarten Systemen des Outer Rim anwerben. 

Wie gut, dass die Bahnbrecher jetzt über einen Navcomputer zur Navigation im Hyperraum verfügt. Jaylen Vrax spendiert außerdem die nötigen Komponenten für eine Verbesserung von Kays Blaster. Stellt also die Konfiguration „Schnell“ wie aufgefordert an der Werkbank der Bahnbrecher her, bevor ihr zur neuen Hauptquest „Hyperraum aufbrecht.

Auf der Werkbank liegt am Ende der Quest außerdem ein Peilsender von Jet Kordo. Nehmt ihr das Gerät an euch, aktiviert das im Journals die zu den legendären Gesetzlosen zählende Nebenquest „Jet Kordos Vermächtnis“. Ihr dagegen seid hier fürs Erste auf Toshara fertig. Außer ihr möchtet noch ein paar Dinge auf dem Planeten vor der Abreise in den Hyperraum erledigen.

Hyperraum

Ab sofort weicht Jaylens Vollsreckerdroide ND-5 nicht mehr von Kays Seite. Die Abenteurerin wird vom Zerek Besh-Syndikat durch die Galaxis gejagt und soll für den geplanten Einbruch bei Sliro Ruback eine Crew rekrutieren. Hebt mit der Bahnbrecher ab und erreicht den Raum von Toshara im Toshaal-System. Jetzt könnt ihr euch eine von mehreren neuen Hauptmissionen aussuchen, um die ersten potenziellen Mitglieder für den großen Job aufzusuchen.

Damit habt ihr alle Hauptmissionen auf Toshara erledigt. Sucht euch ein System für den Sprung in den Hyperraum aus, um diese Mission abzuschließen. Mit welcher der neuen Hauptquests ihr beginnt, bleibt euch überlassen. In unserem Lösungsweg springen wir zum Akiva-System, um mit der Hauptquest „Der Droidenschmied“ weiterzumachen.

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