Immerlicht: Rettet das grüne Schergennest (Teil 2)

Immerlicht: Anlage

Rettet das grüne Schergennest: Teil 2

Zwischenlagerung
Passiert das Tor und steigt die nächsten Treppenstufen nach oben. Am Ende erreicht ihr auf der Galerie zwei Soldaten, die ihr umgehend in den Ruhestand befördert. In der Nähe befindet sich das Drehkreuz für das Tor. Nehmt das dahinter abgestellte Schergennest wieder auf und transportiert es weiter. Da ihr als Nächstes nur über einen schmalen Holzbalken weiter kommt, stellen die Schergen das Nest erst einmal auf den Aufzug neben dem Balken ab. Lauft jetzt über den Balken auf die andere Seite. Wenn ihr dort das große Tor öffnet, habt ihr eine Abkürzung zum Seitenausgang aus der Bug geschaffen. Falls ihr im weiteren Verlauf sterben solltet, könnt ihr über diesen Weg schneller wieder zurückkehren.

Stellt eure Schergen auf die Auslöseplattform, damit sich das Gitter der Nische hebt. Lauft über das Dach aus Holzplanken und anschließend die Treppe nach unten. Habt ihr den folgenden Korridor erreicht,könnt ihr draußen zwei herumstreifende Wächter sowie mehrere Soldaten beobachten. An den Wächtern kommt ihr ohne Kampf nicht vorbei. Für die Soldaten findet ihr gleich eine elegantere Lösung, um sie loszuwerden. Wartet in der Nische, bis der erste Wächter euch den Rücken zudreht. Greift ihn dann von hinten an, oder schleicht euch ungesehen nach rechts in den Säulengang hinein. Hier könnt ihr den zweiten Wächter entweder angreifen oder wieder ausweichen. Am Ende des Säulenganges entdeckt ihr einen eingesperrten Panda. In dessen Nähe befindet sich eine Auslöseplattform, die den Panda aus dem Gefängnis befreit. Habt ihr das getan, beginnt der Panda sich bei den Soldaten für den Kerkeraufenthalt zu revanchieren. Ihr könnt in der Zeit gemütlich die Umgegung plündern.

Dunkler Kristall:
Im Säulengang habt ihr an dessen Ende vielleicht einen Durchbruch in der rechten Wand entdeckt. Dieser führt euch nach draußen. Dort befindet sich eine Felsenplattform, zu der ein schmaler Schergenpfad führt. Lasst die Schergen ausschwärmen, um den Dunklen Kristall aus der Truhe zu bergen.

Turm Nr. 2
Hat der Panda im Innenhof mittlerweile die Arbeit beendet,könnt ihr das Tor mit dem Drehkreuz daneben benutzen. Nach dem Tor öffnet eine Auslöseplattform ein Gitter auf der rechten Seite. Ihr erreicht dadurch den zweiten Wächterturm, den eure Schergen zu Kleinholz verarbeiten. Kehrt wieder zum Tor zurück und geht nun auf die linke Seite in das Gestrüpp hinein. Dort gibt es eine beschädigte Stelle im Zaun. Hier solltet ihr die Grünen postieren und warten, bis der erste Wächter unten vorbeiläuft. Nachdem die Schergen ihn erledigt haben, schleicht ihr euch in das gegenüberliegende Gartenstück hinein. Auch dort gibt es eine Lücke im Zaun. Ihr könnt hier zusammen mit den Schergen durchschlüpfen und sprintet dabei ungesehen von Wächter Nr. 2 vorbei, der mit dem Rücken zu euch steht. Tretet schnell auf die Auslöseplatte, um die Wichte freizulassen. Im anschließenden Chaos könnt ihr den Wächter ausschalten.

Turm Nr. 3
Bei der Auslöseplatte neben dem Wichtkäfig befindet sich außerdem ein kleiner Durchgang. Auf der anderen Seite geht ihr dieTreppe nach oben und steht schließlich vor dem dritten Turm. Kommandiert die Schergen, den Turm zum Einsturz zu bringen. Dadurch verschwindet weiter unten bei der Treppe einer der roten Bannstrahlen. Sie führt euch zu einem kreisrunden Areal mit einem Garten in der Mitte. Hier stapfen zwei Wächter durch die Gegend. Schaltet einen nach dem anderen aus, indem ihr dessen Bewegungsmuster studiert. Wartet die günstigste Gelegenheit ab, um ihnen in den Rücken zu fallen.

Türme Nr. 4 und 5
Im Garten gibt es neben der umgefallenen Säule ein Loch im Zaun. Wenn er Bannstrahl draußen vorbeigezogen ist, spurtet ihr schnell in den gegenüberliegenden Gang. Das große Tor führt euch zurück zum Platz mit den weiblichen Zivilistinnen. Viel interessaner sind aber die beiden Pandakäfige,die ihr nach einem Aufstieg bei den Treppenstufen auf der rechten Seite neben dem Tor erreicht. Stellt euch auf die Auslöseplattform, um sie zu befreien. Sie greifen daraufhin die verbliebenen Wächter in diesen Bereich an.Jetzt steht der Zerstörung der beiden letzten Trüme nichts mehr im Weg, die sich gegenüber den Pandagefängnissen befinden. Lauft nun an den Käfigen vorbei zum großen Drehkreuz. Dadurch setzt ihr den Aufzug in Gang, der das Schergennest nach unten transportiert. Da ihr alle Türme zerstört habt, wurde mittlerweile das große Festungstor wieder geöffnet. Nehmt das Schergennest auf und verlasst die Festung durch das Eingangstor.

Transportiert das Nest zurück zum Unterweltportal. Endlich könnt ihr über die dritte Schergenart verfügen, wenn euch danach ist. Um die Quest abzuschließen, schickt ihr zunächst auch die Grünen zurück in den Turm. Der Overlord läuft nun weiter nach Süden zur Stelle mit der Wasserpfüze. Auf der anderen Seite öffnet sich ein Portal für grüne Schergen. Holt euch einige der Grünen, um die vergiftete Barriere vor euch zu neutralisieren. Dahinter befindet sich der Zugang zurRegion um die Stadt Immerlicht.

Zum Inhaltsverzeichnis der ‚Overlord 2‘-Komplettlösung