New Vegas Strip: Ring-Ding-Ding! (Teil 3)

New Vegas Strip

Ring-Ding-Ding!

Benny im Tops stellen
Endlich habt ihr es auf den Strip geschafft. Zu Bei eurer ersten Ankunft werdet ihr automatisch von Roboter Victor begrüßt. Er richtet euch aus, dass euch der King sehen möchte. Mr. House hält sich im Lucky 38 auf. Verschiebt den Besuch noch etwas, weil es gleich kompliziert genug wird. Ihr seid ja eigentlich wegen Benny hier, der euch zu Beginn erschossen hat. Das Tops liegt im zweiten Teil des Strips, hinter dem nächsten Übergang. Sprecht zuvor noch mit Mister Holdout vor dem Gomorrha. Ihr dürft nämlich keine Waffen in die Casinos mitbringen, falls ihr nicht gut im Schleichen seid. Holdout verkauft euch bei Bedarf Waffen, die von den Casino-Gorillas nicht entdeckt werden. Vergesst dabei nicht, auch euren Begleiter entsprechend auszurüsten.

Benny hält sich im nördlichen Teil des Tops-Casinos auf. Er bietet euch eine Suite und ein Gespräch an, in dem er angeblich alle Fragen beantworten will. Seid ihr gut in Sprache (60 Punkte) oder Feilschen (35 Punkte), könnt ihr ein paar Bedingungen für das Treffen stellen. Benny wird dann ohne Leibwächter erscheinen, oder ein paar Kronkorken als Entschädigung für alle entstandenen Mühen springen lassen. Ansonsten gibt euch Benny den Schlüssel zur Suite, in der ihr auf ihn warten sollt. Konntet ihr zuvor im Dialog die Sprache-Option wählen, kontaktiert euch Benny, sobald ihr euch der Sprechanlage der Suit nähert. Wieder hat er euch reingelegt. Er schickt seine Schläger, um euch zu beseitigen. Verhindern könnt ihr den Überfall, wenn euch die entsprechende Antwort im Dialog für die Sprache-Fertigkeit zur Verüfung steht. Anschließend müsst ihr euch zu Bennys Suite begeben, um nach weiteren Hinweisen zu suchen.

Wenn ihr beim ersten Zusammentreffen Benny mit Hilfe der Sprach-Fertigkeit überreden konntet, auf die Leibwächter zu verzichten, trefft ihr ihn alleine in der VIP-Suit an. Ihr solltet eventuell zuerst den Wandsafe knacken, bevor ihr die Unterhaltung mit Benny beginnt. Darin findet ihr Waffen und Munition. Entscheidet ihr euch, Benny zuzuhören, erhaltet ihr ein paar Informationen zu dessen Plan, die Macht von Mr. House über New Vegas zu übernehmen. Alles scheint mit dem Platinchip zusammenzuhängen, für den ihr zu Beginn des Spiels sterben solltet. Wollt ihr dafür Rache nehmen, wäre jetzt ein guter Zeitpunkt. Ihr braucht euch dann nicht mit den Leibwächtern herumzuschlagen, die Benny gleich auf euch hetzt und ihr könnt Bennys Leiche den Platinchip, dessen einzigartige Magnum „Maria“ sowie den Anzug (Sprache +5, Feilschen +5) abnehmen. Wie im oberen Absatz erwähnt, steht als Nächstes die Durchsuchung von Bennys Suite im Tops auf dem Plan, damit sich die Story fortsetzt.

Hinweis:
Der folgende Informations-Overkill wird euch anfangs wahrscheinlich ziemlich verwirren. Es geht im Prinzip nun darum, dass ihr euch für das Endgame langsam für eine Seite (oder keine) entscheiden müsst: Mr. House oder die RNK beziehungsweise Caesar’s Legion, die alle ein Interesse am Sturz von Houses Regime in New Vegas haben. Gleich könnt ihr euch sogar einen weiteren Handlungsstrang erschließen, indem ihr Bennys Umsturzplan (Wildcard) übernehmt und damit sämtlichen Gruppierungen inklusive Mr. House den Einfluss auf New Vegas verwehrt.

Bennys Suite durchsuchen
Da Benny euch ein weiteres Mal übers Ohr gehauen und sich schon wieder aus dem Staub gemacht habt, braucht ihr neue Hinweise. Nehmt nach dem Kampf einem der Leibwächter Bennys Suite-Schlüssel (oder alternativ Bennys Leiche) ab und begebt euch im Erdgeschoss des Tops zum Aufzug in den 13. Stock im Westflügel. Gemäß Aufgabenbeschreibung sollt ihr euch weitere Informationen besorgen. Betretet Bennys Suite beziehungsweise Werkstatt mit der Doppeltür in der Mitte des Korridors. In Bennys Werkstatt steht ihr nun einem Sekuirtron gegenüber: Ja-Sager. Der Roboter erzählt euch alles, was ihr wissen wollt: so zum Beispiel die wahre Bedeutung des Platinchips für das Sicherheitssystem von House. Außerdem erfahrt ihr von Bennys neuen Aufenthaltsort in Fortification Hill sowie von der Nichtstandard-Hardware zum Auslesen des Platinchips. Erzählt ihr Ja-Sager von der Einladung ins Lucky 38, eröffnet sich mit den „Wildcard“-Missionen ein neutraler Story-Strang für das Endgame.

Eurer Pip-Boy dürfte dank zahlreicher neuer Einträge von Missionen und Kartenmarkierungen mittlerweile ganz schön ins Schwitzen gekommen sein. Das war jedoch noch nicht alles. Kaum habt ihr das Tops wieder verlassen, sprechen euch mehrere Personen an. Ein RNK-Soldat übergibt eine Notiz von Botschafter Dennis Crocker, der euch in der Botschaft der RNK ganz im Süden des Strips sprechen will. Ihr startet damit mit „Dinge, die Rums machen“ die RNK-Hauptmissionen. Anschließend taucht Vulpes Inculta von der Legion auf, der euch ein Gesprächsangebot von Ceaser persönlich ausrichten lässt. In diesem Fall geht es für euch mit der Mission Gebt Caesar, was des Caesars ist“ weiter. Schließlich bleibt noch Mr. House selbst, der naturgemäß ein Interesse hat, nicht von der vielen Konkurrenz aus New Vegas verdrängt zu werden. Entscheidet ihr euch für ihn, setzt sich die Story mit der Mission „Der House gewinnt immer, I.“ fort.

Ihr braucht euch übrigens keine Sorgen machen, dass euer bisheriger (schlechter) Ruf bei den Gruppierungen die Wahl einschränken könnte. Caesar’s Legion wie auch die RNK verzeihen euch bei dieser Gelegenheit alle Sünden und würden sich sehr freuen, wenn ihr für die jeweilige Gruppe tätig werdet. Das gilt jedoch nur für zurückliegende Frevel und verschafft euch freies und damit zügiges Geleit durch die Gebiete oder Anlagen der jeweiligen Partei. Überlegt euch also, was ihr Zukunft anstellt.

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