Der House gewinnt immer (I bis VIII)

New Vegas Strip

Der House gewinnt immer, I

Der Platinchip
Bei eurem ersten Besuch auf dem Strip von New Vegas werdet ihr automatisch von Victor empfangen. Er übermittelt die Einladung von Mr House im Lucky 38. Bei dieser Hauptmission handelt es sich um den Beginn einer von mehreren Alternativen für das Endgame von ‚Fallout: New Vegas‘. In diesem Fall würdet ihr auf der Seite von Mr. House stehen. Nachdem ihr das Lucky 38 betreten habt, lasst ihr euch von Victor ins Penthouse chauffieren. Dort residiert der König von New Vegas: eine künstliche Intelligenz mit bemerkenswerten Ambitionen. Mr. House will, dass ihr in einen Geheimbunker hinabsteigt. Nur von dort aus kann das Software-Upgrade seiner Sekuritron-Armee von erfolgen.

Egal ob euch Benny mit dem Platinchip entwischt ist oder nicht, jetzt erfahrt ihr von Caesars Lager beim Fortification Hill. House schickt euch dorthin, um mit Hilfe des Chips in den Geheimbunker zu gelangen. Bevor ihr aufbrecht, könnt ihr euch noch in der High-Roller-Suite im Lucky 38 häuslich einrichten, die euch Mr. House zur Verfügung stellt. Dort findet ihr genügend Platz um überflüssigen Krempel zu verstauen Steckt euch außerdem ein paar Einheiten Rad-X ein, da der Bunker verstrahlt ist.

Tipp:
Die neue Heimstatt hat noch einen weiteren Vorteil. Während früher eure Begleiter immer wieder in ihre alten Heimatorte zurückkehrten, könnt ihr euch ab sofort die Lauferei zu ihnen sparen. Schickt sie einfach alle zurück ins Lucky 38, wenn ihr einen anderen Begleiter für die aktuelle Aufgabe geeigneter haltet. Und auch wenn ihr nicht weiter für Mr. House tätig werden wollt, könnt ihr die Räumlichkeiten für eure Zwecke nutzen.

Das nächste Reiseziel für die meisten Missions-Alternativen (Mr. House, Caesar’s Legion, Ja-Sager) ist Cottonwood Cove weit im Südosten des Mojave-Ödlands. Einzig für die RNK-Alternative könnt ihr euch den Weg zum Bunker von Mr. House sparen. Zudem wurde euer eventueller negativer Ruf bei den Hauptfraktionen neutralisiert, so dass ihr nicht angegriffen werdet. Benny hat mittlerweile Ceasars Fort erreicht und wird dort im Zelt des Anführers gefangen gehalten. Am Steg von Cottonwood Cove empfängt euch Cursor Lucullus von der Legion. Ihr werdet in das Lager von Ceasar eskortiert. Angekommen am Fortificaton Hill begebt ihr euch den Hügel nach oben zum Fort. Sucht im Fort Ceasars Zelt auf. Während des Gesprächs händigt er euch den Platinchip aus.

Wenn ihr das Lager verlassen wollt, müsst ihr am Tor den Platinchip bei Cursor Lucullus abgeben. Der Chip wird dann solange von der Wache an der Wetterstation verwahrt. Mr. Houses Geheimbunker, die Wetterüberwachungsstation, findet ihr westlich von Ceasars Zelt. Im Bunker dürft ihr eure Waffen wieder tragen. Seid ihr soweit, dann benutzt die Konsole neben der Bodenluke mit Hilfe des Platinchips. Der Weg in den Geheimbunker ist frei.

Das Fort

Der House gewinnt immer, II

Der Geheimbunker am Fortification Hill
Nach ein paar Metern im Bunker entdeckt ihr ein Bildschirmterminal, um mit Mr. House zu kommunizieren. Von dort aus gibt euch Mr. House weitere Anweisungen zum Einsatz des Platinchips. House erzählt euch außerdem vom aktivierten Sicherheitssystem der Anlage, welches er vom Strip aus nicht deaktivieren kann. Wenigstens gibt er euch den Tipp, den Sicherheitsraum (Security) ein paar Meter weiter geradeaus zu untersuchen. Dort gibt es ein Terminal, mit dem ihr das Sicherheitssystem ausschalten könnt. Für die Protektrons benötigt ihr 50 Punkte, für die Geschütztürme 75 Punkte in der Fertigkeit Wissenschaft. Im Security-Raum findet ihr außerdem Munition wie zu. Beispiel die gegen Roboter sehr effektiven Impulsgranaten sowie ein Plasmagewehr. Begebt euch anschließend in den Korridor nach Westen.

Das Upgrade für die Sekuritrons
Die erste Tür auf der rechten Seite des Korridors kann auf normalen Weg nicht geöffnet werden. Verfügt ihr jedoch über 60 Punkte im Skill Reparieren könnt ihr die Verteilerdose links neben der Tür neu verdrahten. Im Raum dahinter tummeln sich mehrere friedliche Wachbots. Geht ansonsten weiter zur Tür im Westen und erledigt die beiden Protektrons in der Halle. Schlagt euch im großen Generatorraum bis zum „Systems Room“ durch, der von drei Geschütztürmen bewacht wird. Wenn ihr weiter Mr. Houses Masterplan folgen wollt, dann aktiviert die Sekuritron-Steuerkonsole und wählt die Mk. II-Upgradesoftware auf dem Platinchip aus. Wenige Augenblicke später sind die Sekuritorns mit der neuen Software ausgerüstet und ihr könnt zu Mr. House ins Lucky 38 zurückkehren.

Die Alternativen
Folgt ihr hingegen Caesars Befehlen, müsst ihr zurück in den Generatorraum gehen und die einzelnen Generatoren zerstören. Gebt dazu ein paar Schüsse auf die Generatoren ab. Caesar schickt euch anschließend zu Mr. House, mit dem Auftrag, ihn zu zerstören. Falls ihr mit Ja-Sager zusammenarbeitet, hört ihr zunächst brav auf alle Anweisungen von Mr. House. Da ihr in diesem Falls selber das Kommando über die Sekuritrons übernehmen wollt, braucht ihr zwingend das Software-Upgrade.

Tipp:
Sobald die Sekuritrons das Software-Upgrade erhalten haben, könnt ihr noch einmal zu Ceasar zurückkehren. Gaukelt ihr ihm vor, dass die Sekuritorn-Armee keine Bedrohung mehr darstellt, weil ihr sie angeblich zerstört habt, kassiert ihr dafür die Erfahrungspunkte und erhaltet die nächste Teilaufgabe von Caesar. Außerdem könnt ihr noch entscheiden, was mit Benny geschehen soll.

Zurück auf dem Strip kann es Mr. House kaum erwarten, den Platinchip in Empfang zu nehmen. In den folgenden Szenen zeigt euch Mr. House, zu was die Daten auf dem Platinchip fähig ist: die Aktivierung des mächtigen Primwärwaffensystems der Sekuritrons. Gleichzeitig schließt ihr damit die beiden ersten House-Missionen ab und kassiert 1000 Kronkoren von Mr. House. Auf der nächsten Seite geht es mit der dritten Mission von Mr. House weiter.

Zurück zur Übersicht der ‚Fallout: New Vegas‘-Komplettlösung.