Der letzte Strohhalm

Galgenburg

Der letzte Strohhalm

Showdown in der Galgenburg
Mit der Annahme der letzten Hauptquest in Briefform solltet ihr zuvor noch alle noch offenen Aufgaben erledigen. Außerdem empfehlen wir euch, ordentlich Tränke bei den Händlern einzukaufen. Sobald ihr bei der Galgenburg angekommen seid, beginnt das Finale. Ihr werdet Zeuge eines heftigen Streits zwischen Meredith und Orsino. Im darauf folgenden Dialog werdet ihr gezwungen, eine Seite zu wählen. Zudem beeinflussen eure Antworten, welche Gefährten euch verlassen oder bei euch bleiben werden.

Stellt ihr euch auf die Seite der Magier, wird euch Fenris verlassen, wenn euch nicht 100% Freundschaft mit dem Elfen verbindet. Er stößt in diesem Fall jedoch später wieder zu euch Aveline wird bei euch bleiben, falls euch Fenris verlässt. Steht Fenris treu zu euch, wird euch Aveline wiederum verlassen, wenn euer Freundschaftswert zu der Kriegerin unter der 50-Prozent-Marke liegt. Anders könnt ihr nach dem ersten Kampf gegen die Templer überreden zu bleiben, oder ihn verstoßen. Möchtet ihr hingegen auf Seiten der Templer stehen, wird euch Merrill bei einem Freundschaftswert unter 50% Lebewohl sagen. Anders wird euch bei dieser Wahl auf jeden Fall verlassen. Anschließend müsst ihr euch quer durch die Unterstadt und via den Docks in Richtung der Galgenburg durchschlagen. Unterwegs werdet ihr hin und wieder von Dämonen angegriffen. Je nach eurer Entscheidung, kämpft ihr zusätzlich noch gegen Templer oder Magier.

Gefängnis der Galgenburg: Orsino
Habt ihr das Gefängnis der Galgenburg erreicht, könnt ihr noch einmal mit euren Gefährten plaudern, die komplett angetreten sind. Unausweichlich ist anschließend der Kampf gegen Orsino, der sich in ein mutiertes Irgendetwas verwandelt. Dabei müsst ihr nicht nur das riesige Biest klein kriegen, sondern außerdem immer wieder gegen herbeigerufene Dämonen kämpfen. Wie immer gilt: sollte der Spezialangriff euren Nahkämpfern zu gefährlich werden, dann zieht sie schnell außer Reichweite. Wer schon immer auf Orsinos stylischen Zauberstab scharf war, darf ihn nach dem Kampf mitnehmen. Verlasst das Gefängnis und schlagt euch zur Templer-Halle durch. Ihr bekommt unterwegs noch einmal Gelegenheit, Tränke einzukaufen. Nutzt die Gelegenheit. In den Zimmern der Templer-Halle könnt ihr noch ein wenig herumschnüffeln, um etwas brauchbares zu entdecken. Sobald ihr den Hof der Galgenburg über das große Gittertor der Templer-Halle betretet, beginnt der große Showdown gegen Kommandantin Meredith.

Hof der Galgenburg: Meredith
Der finale Kampf gegen Meredith zieht sich über mehrere Phasen hin. Zunächst tritt sie alleine gegen eure Gruppe an. Wenn euer Hauptkrieger die Aggression der Kommandantin permanent auf sich halten kann, solltet ihr keine Probleme bekommen. Sobald Meredith ungefähr ein Viertel ihrer Lebensenergie verloren hat, zieht sie sich unerreichbar zurück. Nun hetzt sie eine der großen Torwächter aus Metall auf euch. Haltet eure Magier und Fernkämpfer auf Abstand, damit sie nicht den Rundumschlägen der Statue zum Opfer fallen. Mit einem Heiler oder ausreichend Heiltränken sollten eure Krieger gut durchhalten können. Konntet ihr den Torwächter besiegen, springt Meredith wieder in die Arena. Im weiteren Verlauf wird sie einen weiteren Torwächter und alle der überall aufgestellten stählernen Sklavenstatuen zum Leben erwecken. Seht zu, dass ihr primär den Torwächter und anschließend zügig die Statuen dezimiert. Denn je länger ihr an zig verschiedenen Fronten kämpfen müsst, desto weniger Übersicht und konzentrierte Kampfkraft auf einen Gegner stehen euch zur Verfügung.

Konntet ihr die vielen Sklavenstatuen endlich besiegen, zieht sich Meredith bald wieder in Sicherheit zurück. Nun marschieren zwei Torwächter gleichzeitig auf euch zu. Konzentriert eure Angriffe zunächst auf das eine und anschließend auf das zweite Biest. Danach wird Meredith wieder gezwungen, sich dem Kampf zu stellen. Verfügt die Kommandantin nur noch über ungefähr ein viertel ihrer Lebenskraft, setzt sie einen großflächigen Massenlähmungszauber ein. Die Zwangspause könnte ziemlich unangenehm für euch werden, da die Lähmung ziemlich lange andauert und ihr Angriffen schutzlos ausgeliefert seid. Versucht deshalb, die Zeit zwischen zwei Lähmungsattacken so gut wie möglich auszunutzen und setzt eure härtesten Angriffe ein. Nach einigen Runden solltet ihr Meredith zur Strecke gebracht haben und dürft den Abspann genießen. Herzlichen Glückwunsch! Ihr habt Kirkwall vor dem drohenden Untergang bewahrt.

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