Tipps für den Einstieg und das Gameplay

Alan Wake 2 ist ein Action-Adventure mit Elementen aus dem Horror-Survival-Genre. Für den Horror sind die Besessenen zuständig, während die ständige Knappheit bei der Munition und Heilvorräten den Überlebens-Part erschweren. Die Geschichte von Alan Wake 2 ist zweigeteilt, weshalb es eigene Kapitel für die FBI-Agentin Saga Anderson und für den verschollenen Schriftsteller Alan Wake gibt. Ihr könnt euch frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr die Kapitel spielt, außer die Story schreibt euch ein bestimmtes Kapitel vor. 

In den folgenden Absätzen geben wir euch einige Tipps zu Alan Wake 2, die euch vor allem den Spieleinstieg erleichtern und mit dem Gameplay vertraut machen sollen.

Sagas Gegner: Die Besessenen

Die Kreaturen, mit denen es Saga Anderson im Spiel zu tun bekommt, sind die Besessenen. Es gibt sie in verschiedenen Varianten mit unterschiedlicher Bewaffnung. Zwar geben sich die Besessenen wie Zombies aus, allerdings gilt das nicht für ihre zum Teil extrem flinke Bewegungsgeschwindigkeit. Zum Glück haben Treffer an unterschiedlichen Stellen verschiedene Auswirkungen: Schießt auf die Beine, um die schnelleren Varianten zu verlangsamen, sie zum Taumeln zu bringen oder auf den Kopf für kritische Treffer.

Besessene sind Kreaturen der Dunkelheit. Sie reagieren deshalb empfindlich auf starkes Licht und halten sich davon fern. Am Cauldron Lake, Bright Falls oder Watery gibt es immer wieder Stellen mit Laternen bzw. sogenannte Lichtzufluchtsorte. Stellt ihr euch unter das gleißende Licht einer Laterne, können euch die Besessenen nicht mehr sehen und nicht mehr angreifen. Außerdem regeneriert sich im Licht die Gesundheit ein wenig. Sobald ihr einen Angriff ausführt, wird aber das Licht ausgeschaltet und ihr werdet wieder gesehen.

Dunkelheitsschilde und Dunkelheitsbarrieren

Besessene und Bosse sind zusätzlich von sogenannten Dunkelheitsschilde umhüllt. Mit der Taschenlampen-Verstärkung brennt ihr die Dunkelheitsschilde vorrübergehend weg. Tut ihr das nicht, müsst ihr starke Einbußen beim Schaden hinnehmen. Hin und wieder erscheint nach dem Entfernen des Dunkelheitsschildes ein rot leuchtender Dunkelheitsriss. Der Dunkelheitsriss ist die Gelegenheit für euch, um Besessenen bei einem direkten Treffer sehr hohen kritischen Schaden zuzufügen. 

Manchmal versperren euch dunkle Wirbel den weiteren Weg im Spiel. Das sind Dunkelheitsbarrieren, die ebenfalls mit starken Lichtquellen, also der Taschenlampen-Verstärkung, entfernt werden können. 

Alans Gegner: Die Schatten

Alan Wake muss sich im dunklen Ort von New York dagegen vor den körperlosen Schatten hüten. Sie können euch umwerfen, sind ansonsten aber harmlos. Manchmal nehmen die Schatten allerdings körperliche Gestalt an und greifen euch an. Manchmal greifen euch die Schatten mit Dunkelheitsprojektilen an, die in Wellen auf euch zurasen.

Die Taschenlampen-Verstärkung hilft dabei, die aggressiven Schatten schnell von den harmlosen Schatten zu unterscheiden. Aber auch das einfache, batterieschonende Anleuchten mit der Taschenlampe lässt die Schatten auflösen oder körperlich manifestieren. Es dauert nur etwas länger.

Sagas Gedankenraum und Alans Autorenraum

Alan und Saga können sich beide in ihre mentale Welt zurückziehen, um die bisherigen Ereignisse zu verarbeiten und die nächsten Schlussfolgerungen zu ziehen. Während Saga die in der Spielwelt gefundenen Hinweise (Fotos, Manuskriptseiten) für die jeweilige Akte an die Falltafel pinnt, schreibt Alan Wake an der Handlungstafel mit Szenen und Handlungselementen die Realität um. 

Bei Saga entstehen im Gedankenraum aus Hinweisen/Fotos die Schlussfolgerungen an der Falltafel. Klickt in der Umgebung Spuren oder Indizien an, um neue Fotos für die Falltafel zu erhalten. Kleben genügend Fotos an der Wand, wird eine Schlussfolgerung ermöglicht, die das aktuelle Ziel weiterentwickelt oder am Ende eine Akte abschließt. 

Bei Alan wird im Autorenraum durch das Einfügen von Handlungselementen in Szenen gleich die ganze Umgebung in der Realität umgeschrieben. Dadurch werden zum Beispiel zuvor unpassierbare Stellen plötzlich doch betretbar. Neue Handlungselemente erhaltet ihr durch das Wahrnehmen von Echos in der Umgebung. Ihr müsst euch außerdem in der zur Szene passenden Umgebung befinden, um die Geschichte umschreiben zu können.

Schutzräume, Schuhkartons und Putzeimer

Die Schutzräume im Spiel sind eure Rückzugsorte, wo ihr vor den Feinden sicher seid und wo ihr euren Spielstand speichern könnt. Am Spielbeginn dauert es aber einige Stunden, bevor ihr den ersten Schutzraum findet. Lasst euch davon nicht entmutigen, es gibt noch automatische Speicherpunkte. Nach dem Auffinden des ersten Schutzraums werdet ihr auf die vielen weiteren Schutzräume deutlich schneller stoßen.

Mit einem Schuhkarton könnt ihr bei Bedarf ein überfülltes Inventar entrümpeln. Verschiebt gerade nicht benötigte Gegenstände oder Waffen vom Inventar in den Schuhkarton. Schuhkartons befinden sich in jedem Schutzraum im Spiel.

Die Putzeimer von Hausmeister Ahti dienen dem Wechsel zwischen Saga Anderson und Alan Wake. So könnt ihr zwischen den Kapiteln der Hintergrundgeschichte „Return“ und „Initiation“ hin und her wechseln. Putzeimer befinden sich ebenfalls in Schutzräumen, allerdings nicht in jedem Schutzraum.

Waffen und Vorräte

Saga und Allen können auf verschiedene Waffen zurückgreifen. Eine Übersicht über alle Waffentypen findet ihr hier. Am Anfang stehen euch nur die Dienstwaffe bzw. ein Revolver zur Verfügung. Sie sind solide, aber nicht sehr durchschlagkräftig. Kommt ihr in der Geschichte voran, entdeckt ihr nach und nach stärkere Waffen. Für alle Waffen gibt es Verbesserungen bzw. Upgrades, die ihr kaufen könnt: bei Saga sind das die Manuskriptfragmente aus den Alex Casey Lunchboxen und bei Alan sind es die Worte der Macht.

Zwar bekommt ihr es nicht mit Horden an Monstern oder unzähligen Bosskämpfen während der Story zu tun, trotzdem sind die Munitionsvorräte sehr begrenzt. Die Spielmechanik lässt euch aber nicht hängen und füllt die noch nicht geöffneten Behälter mit entsprechenden Vorräten auf. Aber Achtung, das Prinzip funktioniert auch umgekehrt: Behälter bleiben leer, falls ihr sowieso über genügend Munition oder Heilmittel im Inventar verfügt.  

Schneller Zugriff

Nutzt unbedingt die Schnellauswahl und legt eure Lieblingswaffen und oft genutzte Gegenstände auf die Schnelltasten für einen sofortigen Einsatz. Ist das Magazin einer Waffe leer, ist es sinnvoller sofort auf eine andere geladene Waffe per Schnelltaste umzuschalten, als das viel langsamere Nachladen der leeren Waffe. Wollt ihr nachladen oder euch heilen, dann legt eine Leuchtfackel auf eine Schnelltaste. Nachdem die Leuchtfackel gezündet wurde, können euch Feinde vorübergehend nicht mehr angreifen, ihr dagegen habt Zeit zum Heilen und Nachladen.

Nützliche Sammelgegenstände

Zwar zwingt euch der erwähnte ständige Ausrüstungsmangel ressourcenschonend vorzugehen. Verschiedene Arten von Sammelgegenständen wie die mit vielen Vorräten gefüllten Kultverstecke, die unterschiedlichen Boni und Auswirkungen der Talismane bei den Kinderreimen oder die schon erwähnten Lunchboxen für Waffenverbesserungen erleichtern Sagas Überleben allerdings enorm. Sollte euer Inventar aus allen Nähten platzen, dann geht auf die Suche nach den Inventarvergrößerungen

Dagegen stößt Alan Wake in New York City unterwegs immer wieder auf die von Sheriff Tim Breaker mit Ausrüstung gefüllten Koffer. Oft sind die Koffer gut versteckt. Unterwegs in New York kommt ihr aber immer wieder an Räumen vorbei, in denen sich Tim Breaker aufhält. Achtet in den Räumen mit dem Sheriff auf die Poster an der Wand. Diese Poster-Updates markieren die Fundorte der Koffer des Sheriffs (Quadrate) sowie die Worte der Macht (Kreise) der näheren Umgebung auf eurer Karte.

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