Auf dieser Seite
- 1 Unterwegs in das Khepi-System
- 2 Zurück in der Khepi-Gruft
- 3 In Stingers Quartier eindringen
- 4 Die eingesperrte Räuberin in der Brigg
- 5 Das Computer-Puzzle in Stingers Quartier
- 6 Weitere optionale Nachforschungen
- 7 Die Entscheidung in der Grabkammer: Hondo Ohnaka-Variante
- 8 Die Entscheidung in der Grabkammer: Stinger Tash-Variante
- 9 Der Abschluss
Unterwegs in das Khepi-System
Mit dem Zeptergriff für die Grabkammer in der Khepi-Gruft und dem gekaperten Schiff der Rokana-Räuber hebt ihr von Tatooine ab, allerdings ohne ND-5. Vor dem Sprung in das Khepi-System kommt es zu einer im Orbit über Tatooine, um bei den anwesenden Rokana-Räubern nicht aufzufliegen.
Nutzt den starken Angriffsmodus des Rokana-Schiffs im Gefecht gegen TIE-Fighter. Sobald die imperiale Korvette Egretta auftaucht, konzentriert ihr euch den starken Zerstörer und überlasst den Rokana-Räubern die TIEs. Wie bei kapitalen Raumschiffen üblich, gibt es wieder zahlreiche Ziele als Aufbauten auf der Hülle, die ihr nacheinander anvisieren und zerstören könnt.
Lohnenswerte Ziele der Korvette sind zum Einen der Schildgenerator, um deren Vernichtung zu ermöglichen. Zum anderen könnt ihr den Hangar zerstören, um den ständigen Nachschub an TIE-Jägern von der Korvette zu beenden. Drückt mehrmals die Schultertasten bzw. Ausweich-Tasten im normalen, wendigeren Flugmodus, sobald euch Raketen von der Egretta verfolgen, um den Raketen auszuweichen.
Zurück in der Khepi-Gruft

Perfekt getarnt landen Kay und Hondon Ohnaka nach dem Gefecht mit den Imps in der Basis der Rokana-Räuber. Folgt Hondo im Rokana-Outfit bis zum Beginn der Schmiede. Ab hier könnt ihr euch wieder frei bewegen und an den beiden Quest-Zielen arbeiten: einerseits in Stingers Quartier einbrechen und andererseits die eingesperrte Räuberin finden.
Zwar könnt ihr euch im Rokana-Outfit relativ frei in den Khepi-Höhlen bewegen. Allerdings gibt es auch hier restriktive Bereiche, die unter strenger Bewachung stehen. In unserem Lösungsweg fangen wir mit Stingers Quartier an, bevor wir die Räuberin in der Brigg aufsuchen. Die Reihenfolge ist aber unwichtig.
In Stingers Quartier eindringen

Beim ersten Besuch der Khepi-Gruft habt ihr vielleicht schon Stingers Quartier bemerkt, welches an den Generatorraum angrenzt. Zum Generator fährt ein Turbolift hoch. Allerdings wird der Zugang zum Schalter für den Lift in der kleinen Höhle jetzt von einem roten Kraftfeld behindert. Das Kraftfeld wird mit der Computer-Konsole in der Nähe ausgeschaltet. Die drei Wachen vor der roten Energiebarriere vertreibt ihr mit der Antwort: „Sie hat schlechte Laune“. Wählt ihr die anderen Optionen, bleiben die Wachen einfach stehen oder greifen euch an.
Hackt den Computer, sobald die Wachen die Konsole verlassen haben. Deaktiviert das Kraftfeld und ruft die Aufzugsplattform mit dem Hebel in der seitlichen Höhle. Ruft ihr im Computer noch das Sicherheitsprotokoll auf, könnt ihr die Nachricht von Ace Sonnenwirbler „An die Sicherheitscrew“ lesen. Fahrt mit dem Aufzug nach oben zum Generator. Ihr steht vor der bewachten Tür zu Stingers Quartier.
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Lasst Nix den Türknopf von Stingers Quartier drücken. Zwar öffnet sich die Tür durch den Kurzschluss nur einen Spalt weit. Das reicht aber, um zum Beispiel Nix in das Büro zu schicken. Dreht euch erst einmal um und geht zur Werkbank vor dem Generator. Dort gibt es einen Kasten, dessen Kabel mit der Tür verbunden ist. Der Kasten befindet sich allerdings in der Sichtlinie mehrere Wachen.
Bevorzugt ihr das Schleichen einem direkten Angriff gegen die ziemlich vielen Gegner hier, hat sich folgende Vorgehensweise bewährt. Legt zuerst die einzelne Wache in der kleinen Seitenhöhle von hinten schlafen, die direkt zum Kasten bei der Werkbank blickt. Links neben der Tür zum Quartier gibt es ein Fenster, durch das ihr ein DLT-20A Präzisionsgewehr erblicken könnt. Lasst euch das Präzisionsgewehr von Nix durch die spaltbreit geöffnete Tür aus dem Quartier bringen.

Danach sind die beiden Wachen bei der Werkbank an der Reihe. Wartet, bis eine der Wachen weggeht und überwältigt den anderen Piraten. Versteckt euch und wartet auf die zurückkehrende Wache, um sie mit dem Blaster zu betäuben. Nehmt jetzt die beiden Wachen vor dem Quartier in die Sichtlinie. Schickt Nix zu den gelben Kanistern, um etwas Verwirrung zu erzeugen. Greift die beiden aufgescheuchten Wachen mit dem vorhin erbeuteten Präzisionsgewehr an.
Steckt am Ende den Datenstift in den Kasten bei der Werkbank, um Stingers Quartier zu öffnen. Im Quartier stehen drei Computerkonsolen, die ein Puzzle darstellen und gelöst werden müssen. Die Lösung für das Computer-Puzzle findet ihr weiter unten im entsprechend Abschnitt. Nehmt im Quartier noch Stingers Schlüsselkarte mit, da wir vorher noch einen Abstecher zur Brigg unternehmen.
Die eingesperrte Räuberin in der Brigg

Geht nach der Trennung am Anfang von Hondo am Anfang der Quest vor der Schmiede zum Übergang in die Brigg. Die bewachte Tür zur Brigg nach der Schmiede ist wieder ein restriktiver Bereich. Wartet ab, bis die beiden Wachen in der Nähe gerade nicht zur Tür blicken; dann müsst ihr euch nur um die eine Wache vor der Tür kümmern. Lasst Nix angreifen oder ihn die gelben Nebelkanister in die Luft jagen. Knackt die Tür zum Zugang in die Brigg mit dem Datenstift.
Seid ihr bisher unserem Lösungsweg gefolgt, habt ihr wahrscheinlich Stingers Schlüsselkarte dabei. Mit der Schlüsselkarte kann die Sicherheitstür neben dem momentan stromlosen Computer sofort geöffnet werden. Das würde euch die Schwingmanöver mit dem Greifhaken auf die Brücke ersparen. Ihr erreicht dann alle Bereiche der Brig bequem zu Fuß.
Habt ihr die Karte (noch) nicht, schwingt ihr euch mit Seil und Greifhaken zur Brücke, und wo ihr nach ein paar Metern auf die Alte Bab trefft. Die eingesperrte Piratin bietet Informationen für ihre Befreiung an. Um die Zelle zu öffnen, muss der Strom wieder eingeschalten werden. Dazu gibt es in der Brigg zwei Schalter.


Der erste Schalter befindet sich nach der Brücke in einer kleinen Zelle (siehe Screenshot). Zwei Energiekerne sind über Kabel mit dem ersten Schalter verbunden. Zieht ihr den ersten Schalter nach unten, könnt ihr mit dem Blaster im Ionen-Modus auf die beiden Energiekerne nach der Brücke schießen. Sind beide Kerne aktiv, kann jetzt der zweite Schalter in der Nähe von der Alten Bab nach unten gezogen werden.
Leuchten die grünen Lampen an den beiden Schaltern, wird der Computer im Eingangsraum der Brigg mit Energie versorgt. Der Computer öffnet die Zelle der eingesperrten Räuberin in der Brigg; außerdem die Zelle nach der Brücke mit der großen Truhe. Wie versprochen gibt die Alte Bab einen Tipp zu Stinger: Hört euch unter der Crew um. Dazu mehr im Abschnitt weitere optionale Nachforschungen.
Das Computer-Puzzle in Stingers Quartier

In unserem Lösungsweg sind wir zuerst in Stingers Quartier eingedrungen, um dort mehr über die Arbeit der Anführerin der Rokana-Räuber in Erfahrung zu bringen. Anschließend haben wir mit Hilfe von Stingers Schlüsselkarte aus dem Quartier die Alte Babb aus der Brigg befreit. Wir kehren jetzt noch einmal in Stingers Quartier zurück, um uns dieses Mal mit den drei Computern zu beschäftigen bzw. um das Computer-Puzzle zu lösen. Wenn das Puzzle geschafft ist, beginnt die letzte Phase der Quest.
Auf dem Screenshot oben werden die drei Computer mit links, Mitte und rechts unterschieden. Bei jedem Computer können die drei Runen auf dem Monitor verbunden oder getrennt werden. Stellt den jeweiligen Computer für die Lösung folgendermaßen ein.
- Linker Computer: 1. Rune: trennen; 2. Rune: trennen; dritte Rune: verbinden.
- Mittlerer Computer: 1. Rune: trennen; 2. Rune: verbinden; 3. Rune: trennen.
- Rechter Computer: 1. Rune: verbinden; 2. Rune: trennen; 3. Rune: verbinden.
Habt ihr alles richtig eingestellt, wird das Holo einer Khepi-Datei aktiviert. ND-5 hilft bei der Interpretation der Daten. Danach öffnet Stinger unten den Eingang in die Grabkammer. Der letzte Teil der Quest beginnt nun, sobald ihr das Innere der jetzt geöffneten Grabkammer betretet. Ihr könnt vorher noch ein paar optionale Dinge in der Gruft erledigen, wenn ihr wollt. Weiter unten bringen wir das Abenteuer des DLC schließlich zu einem Ende.
Weitere optionale Nachforschungen
Die Alte Bab hat ja empfohlen, dass ihr euch für mehr Informationen mit den Rokana-Räubern anfreundet. Geht für etwas extra Piraten-Lore in die Taverne, in der es eine Menge Unterhaltungsmöglichkeiten gibt. Die rodianische Mentorin am Anfang der Taverne erzählt euch etwas Persönliches über Stinger. Beim Koch könnt ihr euch ein Gericht zum Mitnehmen aussuchen.
Der Trandoshaner in der Taverne ist ein Bewunderer von Kays Jacke. Belauscht ihr die Sullustanerin, trägt sich die Info-Kette „Neue Informationen gefunden“ in das Journal ein. Dieser Information könnt ihr nach der Quest im Weltraum nachgehen. 250 Credits gibt es von der Räuberin, wenn ihr drei Fragen über den Rokana-Codex richtig beantwortet. Die Antworten stehen in den in der Taverne verteilten Datenblöcken.
An der großen Tafel in der Taverne kann Kay mit ihren erlebten Abenteuern protzen. Setzt euch an den freien Platz und erzählt irgendeine der zur Auswahl stehenden Geschichten. Ibess der Qua berichtet daraufhin von uralten Droiden in der Khepi-Gruft, von denen eine Bedrohung auszugehen scheint.
Auch in der mittlerweile stillgelegten Schmiede gibt es noch etwas interessantes zu entdecken. Haltet in der Schmiede Ausschau nach dem herumfahrenden Astro-Droiden. Zerstört ihr den Droiden, gelangt ihr an die Schlüsselkarte für die Schmiede. Mit der Schlüsselkarte wird das rote Kraftfeld in der Schmiede deaktiviert, hinter dem sich eine große Truhe befindet.
Die Entscheidung in der Grabkammer: Hondo Ohnaka-Variante


Sobald ihr Stingers Quartier durchsucht und dort das Computer-Puzzle gelöst habt, wird wie erwähnt das große Portal zur Grabkammer geöffnet. Ihr stoßt zu den versammelten Räubern und müsst den Ausgang des Disputs zwischen Hondo Ohnaka und Stinger Tash bestimmen.
Zwei mögliche Alternativen gibt es dafür, an deren Ende entweder Stinger oder Hondo Kapitän der Rokana-Räuber wird – und ob die uralten Wach-Droiden in der Khepi-Gruft aufgeweckt werden oder deaktiviert bleiben.
Wenn ihr eine Meuterei gegen Stinger Tash auslösen wollt, damit Hondo Ohnaka als neuer Anführer das Ruder übernehmen kann, wählt ihr im Dialog die Antworten: „Sie ist ein schlechter Hauptmann“, „Hondo hat eine gute Geschichte“ und „Der Schatz ist gefährlich“. Hondo wird daraufhin der neue Kapitän, lässt den angeblichen Schatz aber in Ruhe, sondern empfiehlt den lukrativen Verkauf der Droiden aus der Grabkammer.
Nachdem die Piraten für Hondo gewählt haben, wird Stinger die Party crashen und lässt die Khepi-Gruft mit Gas fluten. Zeit zu verschwinden. Lauft in Richtung des Ausgangs, schaut dort nach links und springt an die Kletterwand der Höhle. Lauft durch die Tunnel, bis ihr am Ende wieder in Stingers Quartier landet.
Dort ist jetzt am Fenster ein weiterer Computer aktiv, mit dem das Portal der Grabkammer geöffnet wird. Nach dem Showdown im Büro seilt ihr euch vom Balkon mit dem Greifhaken ab und lauft zur Landeplattform. Kay und Hondo können vom Asteroiden entkommen.
Die Entscheidung in der Grabkammer: Stinger Tash-Variante


Möchtet ihr dagegen bei der Konfrontation in der Khepi-Grabkammer Stingers Stellung unangetastet lassen, antwortet ihr für diese Alternative im Dialog mit der folgenden Auswahl: „Sie wird dich betrügen“, „Hondo ist aufregend“ sowie „Der Schatz ist nicht echt“.
Stinger setzt daraufhin wie geplant das Khepi-Zepter zusammen, was aber die Wach-Droiden der Khepi aufweckt. Die Droiden greifen alles an und können nicht zerstört werden, sondern nur vorrübergehend mit dem Ionen-Modul von Kays Blaster aufgehalten werden.
Rennt nach der Zwischensequenz in Richtung der Landeplattform und schießt auf im Weg stehende Wach-Droiden mit dem Ionen-Blaster oder weicht ihren Angriffen aus. Habt ihr es lebend zur Landeplattform geschafft, trifft ND-5 mit der Bahnbrecher in der Khepi-Gruft ein. Kay und Hondo können vom Asteroiden entkommen.
Der Abschluss

Nach dem Abflug aus der Khepi-Gruft wird der DLC A Pirate’s Fortune von Star Wars Outlaws erfolgreich abgeschlossen. Dafür gibt es die Trophäe/Erfolg „Zusammen“. Egal für welchen Ausgang ihr euch entschieden habt, ihr bekommt das Bekleidungsset Räuberausstattung als Belohnung. Für Nix gibt es das Outfit-Accessoire Merquaal-Korsar. Hondo schenkt Kay außerdem den besonderen Glücksbringer „Modifizierter Energiewandler“, um Munition für temporäre TL-40 Unterbrecher-Blaster regenerieren zu lassen.
Zum Inhaltsverzeichnis der Star Wars Outlaws-Komplettlösung.
- Star Wars Outlaws: A Pirate’s Fortune - 28. Oktober 2025
- Star Wars Outlaws: Wild Card - 3. September 2025
- Star Wars Outlaws: Kay Vess und die Verbrechersyndikate - 20. August 2025
