Weißlauf

Der Segen der Natur

Baumsterben
Der Güldengrünbaum vor dem Tempel der Kynareth in Weißlauf hat schon bessere Zeiten erlebt. Deshalb bittet euch Danica Reine-Quelle die Waffe „Nesselfluch“ von der Oberhexe Hexenrabe in „Waisenfelsen“ zu besorgen. Dorthin gelangt ihr zum Beispiel über Helgen. Geht ab Helgen die Straße nach Nordosten in Richtung Riften/Ivargread. Nach dem zweiten Schild biegt ihr ein paar Meter weiter in den Waldpfad nach Norden ein. Räuchert zuerst die Camps mit niederen Hexen aus, bevor ihr euch um Hexenrabe oben auf dem Felsen kümmert. Da sie sich heilen kann, kann der Kampf gegen die Feuerbälle schleudernde Kreatur ziemlich heftig werden. Wichtig ist es, sie am Zaubern zu hindern. Verwickelt sie daher in einen Nahkampf. Ist euer Charakter auf Fernkampf angewiesen, probiert es einmal mit Blitzmagie. Hexenrabe scheint dagegen anfällig zu sein. Sorgt für genügend Heiltränke im Gepäck oder steigert eure Feuerresistenz. Falls ihr sie nicht schafft, könnt ihr einen Freund mitnehmen oder einen Söldner anheuern. Oder ihr kommt einfach ein paar Level später wieder.

Nehmt Hexenrabe schließlich den Dolch „Nesselfluch“ ab. Danica Reine-Quelle schickt euch mit dem Dolch zum „Ahnenscherhain“, um Harz für den Güldengrünbaum zu besorgen. Vor euch liegt ein längerer Weg auf der Hauptstraße nach Osten zur Höhle „Ahnenschimmerheiligtum“. Folgt ihr dem Weg im Inneren des Heiligtums, versperren euch irgendwann Wurzeln den Weg. Nehmt den Dolch Nesselfluch in die Hand und schlagt gegen die Wurzeln, damit der Pfad nach oben passierbar wird. So gelangt ihr zum Stamm, von dem ihr das Harz gewinnen könnt. Sobald ihr das tut, greifen euch ab sofort Zweiglinge an. Geht also vorsichtig zurück. Vergesst nicht, die Truhe in der Nähe des Stammes zu plündern. Bringt anschließend das Harz zurück nach Weißlauf, um die Nebenquest abzuschließen. Ab sofort könnt ihr bei Danica Reine-Quelle Wiederherstellungs-Magie trainieren.

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In höchster Not

In der Nähe des Stadtores von Weißlauf tauchen zwei Abgesandte der Alik’r vom Volk der Rothwadonen auf. Sie suchen nach einer Rothwadonin in Weißlauf. Es handelt sich dabei um Saadia, die in der Küche der Beflaggten Mähre arbeitet. Entweder verratet ihr jetzt Saadias Aufenthaltsort an die Alik’r in „Rorikstatt“ oder ihr helft der armen Frau. Bei letzterer Alternative müsst ihr Kematu ausschalten. Der Gefangene der Alik’r im Kerker der Drachenfeste kennt seinen Aufenthaltsort. Leider rückt er mit der Information nur heraus, wenn ihr ihn mit 100 Goldstücken bei der Wache aus dem Kerker freikauft. Danach erfahrt ihr vom „Schwindlernest“ westlich von „Weißlauf“ und „Redorans Zuflucht“. Während ihr in der Höhle es zunächst mit schwachen Banditen zu tun bekommt, begegnen euch die echten harten Knochen erst am Schluss. Kematu und seine Alik’r-Krieger lassen euch die Wahl, ob ihr die zwielichtige Saadia ausliefern oder euren ursprünglichen Auftrag durchziehen wollt. Wählt ihr den Kampf, dann steht euch eine harte Auseinandersetzung mit mehreren Alik’r-Kriegern inklusive Kematu bevor. Wenn ihr euch mit Kematu einigt, dann müsst ihr Saadia zu den „Ställen von Weißlauf“ locken. Dort werdet ihr entlohnt.

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