Eine Einladung von Keira Metz / Ein Turm voller Ratten

Velen

Eine Einladung von Keira Metz / Ein Turm voller Ratten

Geistergeschichte
Wenn ihr die Nebenquest „Magische Lampe“ absolviert, erhaltet ihr automatisch diese Folge-Quest von Keira Metz. Beginnt ihr diese Quest, erhaltet ihr von Keira die magische Lampe und einen Xenogloss zur Kommunikation. Geralt soll zur Reuseninsel reisen, um dort einen Fluch in der Nebenquest „Ein Turm voller Ratten“ zu bannen. Die Insel kann nur mit einem Boot erreicht werden. Auf der Insel treiben sich verschiedene Vertreter aus der Nekrophagen-Familie herum: Ertrunkene, Moderhäute und Ghule. Kämpft euch zunächst in Richtung des Turms durch. In der Nähe des Wegweisers zum Beispiel könnt ihr die magische Lampe von Keira ausprobieren, um ein paar Informationen von Geistern zu erhalten. Achtet auf ein Urnenzeichen auf der Karte und dann im Turm und zückt die Lampe auf der Schnellzugriffsleiste. Ihr erhaltet dafür jedes Mal knapp 50 Erfahrungspunkte.

Der Turm
Betretet ihr den Turm, treiben sich dort tatsächlich viele Ratten herum. Im Erdgeschoss könnt ihr wieder die Lampe zücken, um das Gespräch von zwei Geistern zu belauschen. Vom Erdgeschoss führt eine Treppe weiter nach oben sowie eine Tür in den Keller. Eine weitere Tür ist abgeschlossen. Im Keller findet ihr neben zwei Geistern, und einer Blutspur am Boden außerdem eine Menge Silber in den Säcken. Geht nun die einzelnen Etagen des Turms nach oben und haltet die magische Lampe dabei in der Hand, damit euch keine Geister (und Erfahrungspunkte) entgehen.

Das Labor des Magiers Alexander
Sobald ihr auf der obersten Etage unter dem Dach angekommen seid, fragt Keira, ob Geralt das Labor des Magiers Alexanders schon gefunden hat. Offensichtlich habt ihr das oberste Stockwerk noch nicht erreicht. Nähert euch dem Doppelbett auf dieser Etage. Dort befinden sich zwei Hebel an den Wänden. Ihr müsst beide Hebel betätigen und beide Schalter müssen nach unten zeigen. Erst dann öffnet sich die Geheimtür auf dieser Etage.

Im Labor des Magiers trefft ihr auf den Geist von Anabelle, die Tochter des Lords Veserad. Unterhaltet euch mit ihr, um mehr über den Fluch auf der Insel und die Experimente des Magiers mit der Krankheit Catriona zu erfahren. Anabelle bittet euch am Ende, ihre Knochen zu Graham zu bringen, damit der Fluch gebannt werden kann. Ihr habt nun die Wahl, wie ihr den Fluch brechen wollt. Die Alternativen führen zu unterschiedlichen Ausgängen der Quest.

Spricht Anabelle die Wahrheit?

Alternative 1: Anabelles Knochen nicht zu Graham bringen
Wenn ihr Anabelle nicht wirklich über den Weg traut, dann lehnt die Bitte ab, ihre Knochen zu Graham zu bringen. Anabelle verwandelt sich daraufhin in ihre wahre Form und greift euch als Pesta-Pestmaid an. Sie flieht aus dem Turm und erwartet euch draußen vor dem Turm zum Kampf. Wirkt das Yrden-Zeichen auf die Pesta, damit ihr sie treffen könnt. Wehrt die Angriffe der Pestmaid ab, bis euch Keira wieder kontaktiert. Sie empfiehlt, Graham im Ort Erzdorf aufzusuchen. In der Nähe des Turms gibt es ein Boot für die Reise. Erklärt Graham die Situation, und dass Anabelle ihm vergeben wird, wenn er Geralt zur Reuseninsel begleitet.

Unterhaltet euch mit dem Fischer Graham und erklärt ihm, dass nur wahre Liebe den Fluch brechen kann. Graham wird anschließend Geralt zum Turm begleiten. Im Erdgeschoss werdet ihr von zwei Erscheinungen angegriffen. Anschließend geht es hoch zum Labor des Magiers, wo Graham auf Anabelle trifft. Durch den Kuss der beiden wird der Fluch gebrochen, woraufhin auch Graham stirbt.

Alternative 2: Anabelles Knochen zu Graham bringen
Bei dieser Variante entsprecht ihr Anabells Wunsch und bringt ihre Knochen zu Graham. Dabei gibt Graham zu, dass er den Angreifern Zugang zur Reuseninsel verschafft und so das Massaker im Turm ermöglicht hat. Nachdem Anabells sterbliche Überreste bestattet wurden, kehrt Gerit wegen den Schreien zu Grahams Hütte zurück. Dort wird er Zeuge wie Anabelle als Pestmaid zusammen mit weiteren Erscheinungen über Graham herfällt. Zwar wird dadurch der Fluch auch gebrochen, jedoch kann die Pestmaid nun in Kerack frei herumwandern und die Plage verbreiten.

Zurück zu Keira Metz
Wie auch immer ihr euch entschieden habt, den Fluch zu brechen, am Ende kehrt ihr zu Keira Metz’ Hütte zurück. Nachdem ihr die Zauberin über den Ausgang der Geschichte informiert habt, gibt sie euch die Nebenquest „Ein Gefallen unter Freunden“. Außerdem lauft ihr beim Verlassen der Hütte wieder dem Weideler über den Weg. Der Schamane bittet um Gerits Hilfe in der Nebenquest „Das Ahnenfest“.

Zurück zur Übersicht der The Witcher 3: Wild Hunt-Komplettlösung.