Zurück zu Teil 1 des Lösungswegs auf Paradise Island.
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Die Startpunkte in der Vox
Alle vorher beschriebenen Routen führen am Ende und mehr oder weniger schnell in die Vox-Relaisstation. Abhängig vom gewählten Weg startet ihr dann an unterschiedlichen Punkten auf der Betriebsebene. Hier eine Beschreibung aller möglichen Routen.
Seid ihr mit Hogarths Einberufungserlass und nach dem abgestürzten Raumschiff am Haupttor der vorgelagerten Militärbasis erschienen, und beherrscht Rhetorik 3 oder Führung 3, werdet ihr von der Wache zweiten Ranges Lehman in Sarkophagen gleich ins Innere der Vox-Station und in die Nähe von Marschall Corbin transportiert. Das ist der mit Abstand schnellste Weg.

Habt ihr Babylon Kaurs Aufträge erledigt, erreicht ihr entweder nach der Brücke der Ehrfürchtigen oder der Zyranium-Route die der Vox vorgelagerten Basis. Hier stellt sich dann die Frage, wie es weitergeht, denn die Basis dürft ihr nicht betreten. Jedenfalls nicht ohne euch bis zum Haupteingang der Relaisstation mühsam und lange durchzukämpfen.
Die Kampfkraft des Protektorats kann durch die Deaktivierung der Geschütze und Roboter der Basis nach der Erledigung des Auftrags „Aufstieg im Heulenden Turm“ reduziert werden. Öffnet ihr den Container vor dem Haupteingang, greifen durch Zyranium verwirrte Dragooner die eigenen Leute an. Es gibt aber als Alternative noch einen Schleichweg, mit dem ihr ungesehen und mit weniger Blutvergießen in die Militärbasis schlüpfen könnt.


Geht dazu durch die Felslücke links vom Haupteingang der Basis und weiter bis zu einer Bodenluke aus Metall. Nach der Tür betretet ihr den Hof und schleicht euch geradeaus zur gegenüberliegenden verschlossenen Tür, für die Schlossknacken 3 benötigt wird. Schleicht und/oder kämpft euch im Inneren dann durch die Räume, bis ihr schließlich am Ende nach den Treppen vor dem Haupteingang in die Betriebsebene der Vox-Relaisstation angekommen seid.

Wenn ihr nach der Begleiter-Quest „Besser als die Natur“ der Route über das Abwasserrohr in der Höhle der Raptidon-Matriarchin gefolgt seid, befindet ihr euch nach dem Rohr sofort im Inneren der Vox-Anlage, und zwar im Nordwestflügel der Betriebsebene. Ihr taucht direkt hinter Kadettaufseherin Atarah auf, die mit Rhetorik 3 zur Aufgabe und Überlassen einer nützlichen Schlüsselkarte für später überredet (oder ins Jenseits befördert) werden kann. Kämpft euch bis zum Zentrum der Betriebsebene durch.
Wiedersehen mit Marschall Corbin
Am Ende seid ihr endlich im Inneren der Vox-Relaisstation angekommen. Die Anlage besteht aus zwei Ebenen: der Betriebsebene im Erdgeschoss und der Kommandozentrale im Obergeschoss. Ihr werdet Zuge einer Hinrichtung durch Brigadier Montelli. Vor dem Fenster trefft ihr auf einen alten Bekannten: Marschall Corbin. Corbin erinnert sich nach der Exekution an die frühere Begegnung auf der Horizon Point Station und die Katastrophe.
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Solltet ihr dem jüngeren Corbin damals wegen seiner Personalakte nicht geholfen haben, scheint ein Kampf gegen den angesäuerten Marschall unvermeidbar. Bleibt der Dialog friedlich, gibt es wegen Brigadier Montellis Zukunft nun folgende mögliche Ausgänge.


Seid ihr mit dem Einberufungserlass des Wachsamen Hogarths in die Basis und in die Vox-Relaisstation gelangt, zeigt ihr das Dokument Marschall Corbin. Corbin möchte daraufhin Montelli friedlich von einem Rücktritt überzeugen, um danach selbst das Kommando in der Vox zu übernehmen. Ihr könnt alternativ Hogarths und Donelsons Bedenken gegenüber Montellis Herrschaft erwähnen. Mit Rhetorik 3 und der Macht des Einberufungserlass kann auf Wunsch auf Montellis Exekution bestanden werden.
Seid ihr nicht in Besitz des Einberufungserlasses von Hogarth, kann die Sache so ausgehen. Lügt ihr Corbin mit Rhetorik 4 an, glaubt sich der Marschall wegen der Ereignisse auf Horizon Point geirrt zu haben und lässt sich wie oben von einer Zusammenarbeit zum Sturz von Montelli überzeugen. Wählt ihr dagegen die normalen Antworten und gebt die Schuld für die damalige Katastrophe de Vries schieben, wird Corbin aggressiv und greift euch an. In dem Fall muss es halt ohne Corbin weitergehen.
Egal was für Montellis Zukunft geplant ist, vorher sollen belastende Informationen aus Montellis Terminal in der Kommandozentrale in der oberen Etage geholt werden. Für den Zutritt zur Ebene mit der Kommandozentrale wird eine Zugangskarte benötigt. Corbin weist auf das Schmuggelgutlager hin, wo es blanke Schlüsselkarten gibt, die im Sicherheitsbüro authentifiziert werden können.
Eine Schlüsselkarte für die Kommandozentrale

Beachtet, dass noch viele feindliche Soldaten des Protektorats in den Räumen der Vox-Relaisstation herumlaufen. Das erste Ziel ist das Schmuggelgutlager im Ostflügel der Station. Schaut vor dem Betreten des Schmuggelgutlagers im Korridor hoch zur Decke: Hier gibt es einen automatischen Geschützturm, der in Richtung der Tür zielt. Bleibt also nicht direkt vor der Tür stehen, wenn ihr die Soldaten im Lagerraum angreift.
Schaut euch im Schmuggelgutlager um. Bei den Regalen auf der linken Seite liegt in einer braunen Kiste die Vox-Relaisstation: Nicht initialisierte Schlüsselkarte. Nehmt die Karte und plündert andere interessante Sachen im Schmuggelgutlager wie z.B. ein Hochsicherheitsschließfach. Verlasst das Lager über den Lüftungsschacht in der Nähe über der braunen Kiste mit der Schlüsselkarte. Als Nächstes muss die Karte noch im Sicherheitsbüro autorisiert werden.

Kriecht durch den Schacht. Unterwegs kommt ihr in einem Wartungsraum an einem Steuerhebel vorbei. Mit Hacken 4 können hier die Sicherheitskontrollen umgehen, um die Drohnen in der Haupthalle die Protektorats-Soldaten angreifen zu lassen. So habt ihr später etwas weniger Arbeit. Wenn ihr am Ende den Lüftungsschacht verlassen habt, steht ihr vor der Tür zur Sicherheitszentrale im Westflügel.
Erledigt die Soldaten in der Sicherheitszentrale und aktiviert anschließend den Computer. Wählt das Verzeichnis „Zugangsfreigabeprotokolle“ aus und steckt die Vox-Relaisstation: Nicht initialisierte Schlüsselkarte in den Computer. Die Karte wird nun programmiert, um die Kommandozentrale auf der oberen Ebene zu betreten.
Der Weg zur Kommandozentrale
Mit der gültigen Zugangskarte für die Kommandozentrale kehrt ihr zurück zum Anfang, wo ihr beim Panoramafenster auf Marschall Corbin gestoßen seid. Verlasst das Sicherheitsbüro und geht zur Kaserne. Hier könnt ihr im Seitenraum auch mit der entsprechend hohen Medizin-Fertigkeit eigene Arzttaschen zum Wiederbeleben herstellen.
Anmerkung: Zum Öffnen der Waffenkammer in der Kaserne wird der Vox Waffenkammerschlüssel von Kadettaufseherin Atarah benötigt (siehe weiter oben). Die Kadettin steht vor dem Abwasserohr-Zugang nach der Höhle der Raptidon-Matriarchin im nordwestlichen Flügel der Vox. Überredet sie mit Rhetorik 3 zur Herausgabe der Schlüsselkarte zur Vox-Waffenkammer oder greift die Soldatin an. In der Waffenkammer wartet nützliche Ausrüstung.
Nach der Kaserne erreicht ihr wieder den Anfang der Vox-Station beim Treffpunkt mit Corbin und der abgeschlossenen Tür der großen Halle. Am Ende der Halle befindet sich der Aufzug hoch zur Kommandozentrale. Aber davor warten, neben Dragoonern und schwebenden Drohnen, vor allem mehrere Protektorats-Sniper auf euch.

Fahrt mit dem Aufzug hoch in die Kommandozentrale und bereitet euch auf die Konfrontation mit Brigadier Montelli vor. Im Vorraum gibt es dafür einen Verkaufsautomaten, eine Heilstation und eine Werkbank. Durchsucht Montellis Büro nebenan. Lest unbedingt die Einträge im persönlichen Computer für eine zusätzliche Option im bevorstehenden Dialog zum Beenden der Quest und wählt im Computer schließlich: „Corbins offizielle Mitteilung über die Absetzung von Montelli senden“.
Alternative 1: Brigadier Montelli absetzen

Jetzt könnt ihr Montelli für den Showdown gegenübertreten. Die Konfrontation kann auf zwei Arten ablaufen: in einem Bosskampf oder mit dem Rücktritt Montellis als Kommandeur der Vox. Um Montelli freiwillig von der Aufgabe zu überzeugen, müssen allerdings folgende, hohe Hürden genommen werden.
Marschall Corbin muss noch am Leben und anwesend sein. Im Dialog haltet ihr Montelli dann die belastenden Informationen aus seinem Computer über den unbekannten Absender entgegen. Es braucht am Ende die Fertigkeiten Rhetorik 4 und 5 oder Führung, um den Brigadier von der Sinnlosigkeit der ganzen Angelegenheit zu überzeugen. Er tritt von der Bühne ab und lässt sein einzigartiges Schockmaschinengewehr Kettenfunkenkanone im Raum zurück.
Alternative 2: Bosskampf gegen Brigadier Montelli

Wegen der hohen Fertigkeiten-Anforderungen für die diplomatische Option, wird wahrscheinlich in den meisten Fällen ein Bosskampf gegen den außer Kontrolle geratenen Leiter der Vox unausweichlich sein. Mit etwas Rhetorik kann Montelli vor Kampfbeginn im Dialog etwas geschwächt werden.
Der Boss trägt eine schwere Rüstung und feuert mit seinem Schockmaschinengewehr auf euch. Baut ihr den Mod Schockdusche in die Rüstung ein, kann dadurch der erlittene Elementarschaden etwas reduziert werden.
Wegen der schweren Rüstung solltet ihr Montelli nicht mit einer streuenden Waffe wie der in diesem Fall kaum effektiven Schrotflinte angreifen. Sprüht den Brigadier mit einer Biomassewaffe von oben bis unten ein, um seine Rüstung aufzulösen, also zu schwächen. Für den stapelbaren Korrosionseffekt wird ein eigenes Symbol angezeigt (siehe Screenshot). Das sollte den visuell dargestellten Schutzmantel auf seiner Lebensleiste schneller verschwinden lassen.
Montelli hält sich im Kampf immer auf der runden Plattform im Zentrum auf. Wenn ihr nicht zwingend auf den Nahkampf angewiesen seid, bietet sich der erhöhte Balkon am Ende des Raums ideal für Angriffe an. Dort taucht auch ein Scharfschütze auf, den ihr unbedingt schnell erledigen solltet. Andernfalls werdet ihr ständig zusätzlich vom Sniper beschossen. Nach dem Sieg dürft ihr das einzigartige Schockmaschinengewehr Kettenfunkenkanone einpacken.
De Vries‘ versteckter Raum in der Kommandozentrale
Nach dem Sieg über Montelli, oder seiner freiwilligen Aufgabe, ist der Weg in den Kontrollraum der Vox-Relaisstation frei. De Vries‘ Schreibtisch ist mit dem gleichen Symbol wie in ihrem Haus in Fairfield verziert. Nehmt die „weiße Schokoladen-Yummies zum Mitnehmen“ von ihrem Arbeitsplatz. In der Verpackung steckt De Vries‘ Rootkit. Steckt die Karte in den Computer unter dem großen Monitor im Kontrollraum.


Das Rootkit öffnet jetzt den verstecken Sicherheitsraum in der Nähe. In Augustines Versteck stoßt ihr auf das Vox-Relaisstation-Wartungsterminal mit gespeicherten Nachrichten von de Vries, zu denen der Agentencode des Erd-Direktorats passt.
Nach dem Anschauen der Nachrichten bricht in der Vox-Station allerdings die Hölle aus. Vergesst nicht die im Spind liegen zwei fortschrittlichen Entschlüsselungscodes, den neuern Rüstungs-Mod, knapp 1000 Bits und eine Arztausrüstung nicht einzustecken.
Wohin mit der Vox: Fairfield, Westport oder in den Weltraum?

Wegen der versteckten Sicherheitsmaßnamen von de Vries droht die Vox nach dem Lesen der Nachrichten nach dem Verlassen der Anlage auf Fairfield abzustürzen. Mit dem Terminal in der Kommandozentrale kann die Flugbahn der Station zu anderen Zielen umgeleitet werden. Mit der Hacken-Fertigkeit oder der Glückspilz-Eigenschaft gibt es sogar noch mehr Möglichkeiten. Hier die möglichen Auswirkungen der der jeweiligen Entscheidungen:
- Bleibt die Flugbahn unverändert, wird Fairfield wie angekündigt zerstört. Alle noch offenen Nebenquests in Fairfield scheitern automatisch in diesem Fall. Die Begleiterin Inez wird für immer die Crew verlassen, außer ihr habt einen sehr hohen Wert in Rhetorik. Ihr kassiert massive Rufeinbußen bei Auntie’s Choice.
- Werden die Zielkoordinaten auf Westport eingestellt, wird Fairfield verschont aber dafür Westport zerstört. Alle noch offenen Quests in Westport scheitern automatisch. Solltet ihr vorher in der Nebenquest „Die Gehirnwäscher von Auntie’s Choice“ die Bewohner zum Umzug nach Fairfield erfolgreich motiviert haben, bleiben die Bewohner Westports von der Zerstörung des Orts verschont Das wäre ein guter Kompromiss für den Abschluss der Hauptquest, falls die letzte Option nicht zur Wahl steht.
- Mit Hacken 4 oder der Glückspilz-Eigenschaft kann die Flugbahn der Vox-Relaisstation auf den Weltraum eingestellt werden. Dadurch verschwindet die Vox für immer im All, die Orte Fairfield und Westport sowie alle ihre Einwohner werden dadurch verschont. Das ist das positive Ende für die Hauptquest.
Für den Abschluss der langen Hauptquest bekommt ihr noch die Trophäe/Erfolg „Die Vox verärgert“. Ihr könnt nun evtl. noch offene Nebenquests auf Paradise Island erledigen oder zur Incognito für den nächsten Hauptauftrag zurückkehren.
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