Gefährliche Gedanken / Das leuchtende Meer

Erinnerungen eines Cyborgs
Mit den kybernetischen Überresten von Kellogg im Gepäck begebt ihr euch nach Goodneighbor bei Boston nordöstlich von Diamond City. Seid ihr zum ersten Mal in Goodneighbor, beobachtet ihr einen Dialog mit Finn und Bürgermeister Hancock. Begebt euch dann zum Gebäude Memory Den (Höhle der Erinnerungen), wo ihr auf Nick Valentine und Irma trefft. Letztere schickt euch nach unten zu Doktor Amari, der ihr den kybernetischen Gehirnverstärker von Kellogg übergebt. Nick bietet sich an, sich an das Teil anschließen zu lassen. Schließlich müsst ihr noch selbst ran und im Memosessel Platz nehmen. Doktor Amari leitet euch nun durch Kelloggs Erinnerungen. Dabei bewegt ihr euch auf einer Art Nervenbahn und steuert auf die jeweilige Erinnerung in Form optischer Darstellungen zu.

Als Erstes erkennt ihr in der Ferne ein Zimmer mit Kellog als Kind und seiner Mutter. Der Vater befindet sich hinter der Tür. Ruft die drei Erinnerungen der Familie ab und hört euch jeweils Kelloggs Kommentar dazu an. Die nächste Erinnerung zeigt euch Kellogg, Sarah und Mary. Es folgen weitere Erinnerungen, die den Weg Kelloggs bis zur Begegnung mit dem Institut und den Vorfall in Vault 111 zeigen. Danach seht ihr zum ersten Mal Shaun, wie er zusammen mit Kellogg in Diamond City lebte. Schließlich erhaltet ihr den entscheidenden Hinweis: Shaun wird von einem Instituts-Runner aus dem Zimmer teleportiert. Verlasst den Memosessel und unterhaltet euch mit Doktor Amari über die Erfahrung in Kelloggs Erinnerungen. Sie schlägt daraufhin vor, nach dem verschwundenen Instituts-Wissenschaftler Virgil im Leuchtenden Meer zu suchen. Damit endet auch schon diese Quest, worauf sich die nächste Hauptmission „Das leuchtende Meer“ aktiviert.

Wenn ihr euch in Doktor Amaris Raum noch ein wenig umschauen wollt, findet ihr neben vielen Medikamenten zum Beispiel eine Ausgabe von “Robco Fun. Für die Nebenquest „Silver Shrout“ könnt ihr im Erdgeschoss in einem der Nebenräume mit Kent Conolly beim Funkgerät sprechen.

Auch im tödlichen Leuchtenden Meer existiert "intelligentes" Leben.
Auch im tödlichen Leuchtenden Meer existiert „intelligentes“ Leben.

 

Das leuchtende Meer

Ein Weg in das Institut
Diese Aufgabe beginnt, nachdem ihr mit Doktor Amaris Hilfe in die Gedanken von Kellogg eindringen konntet, und dadurch vom ehemaligen Instituts-Wissenschaftler Virgil erfahren habt. Wer zum leuchtenden Meer muss, sollte am besten einen Chemikalienschutzanzug (1000 Strahlenschutz) oder alternativ einen Vorrat Rad-X und RadAway einpacken. Auch eine Powerrüstung bietet einen hohen Schutz vor Strahlung. Chemikalienschutzanzüge gibt es an verschiedenen Stellen im Ödland. Einen könnt ihr zum Beispiel bei Becky Fallon im Laden Fallons Keller in Diamond City kaufen. Virgil hält sich in der Siedlung „Krater des Atoms“ mitten im Leuchtenden Meer auf. Der Ort liegt bereits außerhalb der Karte des Commonwealths. Sucht euch also den am nächsten gelegenen Schnellreisepunkt aus und lauft auf den Rand des Leuchtenden Meeres zu. Spätestens wenn der Geigerzähler des Pip-Boys anfängt zu ticken, schlüpft ihr in den Schutzanzug und geht weiter. Unterwegs im Leuchtenden Meer können euch Todeskrallen, Rad-Skorpione oder wilde Ghule begegnen – kurz alle verstrahlten Kreaturen des Ödlands.

Wenn ihr schließlich die Siedlung „Krater des Atoms“ erreicht habt, sprecht ihr mit Mutter Isolde von der Sekte Kinder des Atoms auf Virgil an. Ihr erfahrt von der „felsigen Höhle“ südwestlich des Kraters, in der Virgil ein Labor betreibt. In der Siedlung gibt es aber auch noch eine Notiz, die den Weg zur Höhle beschreibt. Direkt vor dem Höhleneingang treibt sich eine Todeskralle herum. Ihr müsst sie nicht unbedingt angreifen, um in die Höhle zu kommen. Man kann sich an dem Biest auch vorbei schleichen, wenn sie schläft.

Zerstört auf keinem Fall die Geschütze in der Höhle, da ihr dann die Quest später nicht mehr abschließen könnt. Im Labor lernt ihr den Supermutanten Virgil kennen. Dabei erfahrt ihr, wie ihr das Institut betreten könnt: ein Molekulartransmitter von einem Runner muss besorgt werden. Außerdem sollt ihr für Virgil im Institut ein Serum mitbringen. Während dem Gespräch gibt es zwei Überredens-Optionen für extra Erfahrungspunkte. Am Ende des Dialogs wird diese Hauptquest abgeschlossen und die nächste Mission der Hauptstory aktiviert: „Jäger/Gejagter“. Auf dem umgekippten Kühlschrank neben Virgile Terminal könnt ihr euch noch das Magazin „Teslas Forschung“(+5% kritischer Schaden für Energiewaffen) mitnehmen.

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