Auf dieser Seite
- 1 Agent des Erd-Direktorats
- 2 Horizon Point Station: Stromversorung und Sicherheitsroboter (Landeplatz)
- 3 Durch die Zentrale oder die Sicherheits-OPS?
- 4 Zentrale: die Kommunikation auf der Station deaktivieren
- 5 Sicherheits-OPS: die Verteidigungsanlagen der Station deaktivieren
- 6 Das Sprunglabor und Valerie de Vries erreichen
- 7 Die Zugbrücke vor dem Sprunglabor
- 8 Das Sprunglabor
- 9 Was hab ich verpasst?
Agent des Erd-Direktorats
Willkommen zu unserem Walkthrough zum Nachfolger von Obsidians Sci-Fi-Oper The Outer Worlds 2. Falls ihr vorher noch ein Abenteuer im Halycon-System erleben wollt, findet ihr hier unsere Komplettlösung zum Vorgänger. Nach der Erstellung eures Charakters und der Auswahl der ersten Fertigkeiten kommt ihr an Bord des Raumschiffs Incognito als Kommandeur einer Spezialeinheit des Erd-Direktorats zu Bewusstsein: euer Auftrag ist die Untersuchung der Verbindung der gefährlichen Risse im Weltraum mit den interstellaren Sprungantrieben.
Unterhaltet euch mit Niles Abara, um das „Taktische Zeitdilatation“-Gerät (TZD-Gerät) zu erhalten, um Kämpfe in Zeitlupe ablaufen zu lassen. Probiert die Dialogoptionen bei der Gelegenheit und die unterschiedlichen Reaktionen/Konsequenzen der Gesprächspartner aus. In diesem Fall hat der Hinweis bei Niles, dass „sich daran erinnert“ wird, bis auf unterschiedliche Antworten keine unterschiedlichen Auswirkungen.
Kümmert euch als Nächstes um die Zugangsdaten für euren Charakter, die im persönlichen Quartier aufbewahrt werden. Solltet ihr schon in die Fertigkeit Technik oder die Kräftig-Eigenschaft geskillt haben, könnt ihr die Tür einfach aufdrücken; falls nicht, benutzt einfach die Bodenluke ein paar Meter weiter. Über Bodenluke und Kriechgang betretet ihr alternativ das Quartier und öffnet die Tür von Innen.

Schnappt euch die Zugangsdaten vom Tisch und den Agentenhelm, der euch einen kleinen Lebenspunktebonus verschafft. Nehmt das Propagandamodul des Erd-Direktorats mit, wenn ihr euch später bzw. in dieser Quest noch eine weitere Option offenhalten wollt.
Begebt euch mit den Zugangsdaten zur Einsatzbesprechung unten im Raumschiff. Während des Dialogs mit Augustine de Vries ergeben sich je nach individuellem Fertigkeiten-Set und Charakter-Hintergrund verschiedene zusätzliche Antwortoptionen. Diese haben hier noch keine unterschiedlichen Auswirkungen, ermöglichen euch aber die ersten Gehversuche in den Dialogen, die einen wichtigen Gameplay-Aspekt von The Outer Worlds 2 darstellen. Nach dem Mission-Briefing stellt ihr im Cockpit der Incognito am Navigationscomputer Kurs auf die Horizon Point Station im Arcadia-System ein.
Horizon Point Station: Stromversorung und Sicherheitsroboter (Landeplatz)


Nach der Ankunft auf der Horizon Point Station des Protektorats folgt ihr Helen Pascal und Niles Abara zum kleinen Kontrollraum beim Landeplatz. Um weiterzukommen, muss als Nächstes der Strom für den Sektor im Kontrollraum wieder eingeschaltet werden.
Geht die Treppe nach oben, wo sich die Konsole für die Stromversorgung der Landeplatztüren befindet. Der tote Techniker hat die benötigte Sicherung und einen Mechanikerausweis bei sich. Nehmt beide Sachen an euch und steckt die Sicherung in die Konsole, um den Strom einzuschalten.
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Zwar ist der Weg durch die geöffneten Tore beim Landeplatz nun frei, allerdings hat die Stromversorgung auch die Wachroboter vor den Toren reaktiviert. Besprecht euch mit dem Team. Werden die schwer bewaffneten Roboter nicht deaktiviert, müsst ihr gegen sie kämpfen. Um die Roboter unschädlich zu machen, gibt es zwei Möglichkeiten, und wenn ihr die passenden Fertigkeiten draufhabt:
- Habt ihr Rhetorik 1 geskillt, und den gerade gefundenen Mechanikerausweis bei euch, könnt ihr die Sprechanlage im Kontrollraum nutzen, um euch als Kadett Robin Mowry zu identifizieren. Nach der Rhetorik-Dialogantwort werden die Sicherheitsroboter vor den Toren zum nächsten Abschnitt deaktiviert und ihr könnt die Landeplattform verlassen.
- Solltet ihr dagegen die Fertigkeiten Hacken 1 und Schlossknacken 1 Punkte investiert haben, erzählt euch Niles von einer Konsole in der Nähe zum Abschalten der Wachroboter. Außerdem von einem Schleichgang vom Kontrollraum in Richtung der Werkstatt mit der Konsole.
Die Werkstatt auf der rechten Seite vor den Toren ist aber auch ohne den niedrigen Gang gut erreichbar. In der Werkstatt befindet sich die Konsole „Roboter-Ausbreitungssteuerung“, mit der ihr die einfach Sicherheitsroboter ausschaltet.
Tipp: Neben genügend Punkten in den Fertigkeiten werden manchmal zusätzliche Gegenstände benötigt: Mag-Dietriche braucht ihr zum Schlösserknacken, und ohne Überbrückungskontakte könnt ihr Computer nicht hacken. Auch der Inhalator muss mit Pharmaka wieder aufgefüllt werden. Durchsucht also die Gegend und Spinde neben Munition auch immer nach diesen wichtigen Komponenten oder den Bauteilen für deren Herstellung, da sie nach dem Einsatz verbraucht werden.
Durch die Zentrale oder die Sicherheits-OPS?
Nach der Landezone beschließt das Team, sich aufzuteilen. Entscheidet euch, ob ihr den Weg über die Zentrale (Central Dispatch) mit eher direkten Konfrontationen oder über die Sicherheits-OPS (Security OPS) für eine schleichende, Stealth-Spielweise bevorzugen wollt. Die Lösungswege für beide Wege sind in den folgenden Absätzen beschrieben.
Zentrale: die Kommunikation auf der Station deaktivieren

Die Abzweigung nach der Landezone nach rechts führt in Richtung des Eingangs zur Zentrale, in der am Ende die Kommunikation unterbrochen werden soll. An den beiden Wachen vor dem Eingang könnt ihr gleich einmal das „Taktische Zeitdilatation“-Feature mit der ED-Dienstpistole ausprobieren, um die Zeit zu verlangsamen. Eure Überlebenschancen bei Kämpfen steigen dadurch dramatisch. Rote Fässer explodieren bei Beschuss. Das Ganze wiederholt ihr bei den Soldaten im ersten Raum der Zentrale.
Die versiegelte Tür im nächsten Raum wird mit dem Transformator an der Wand geöffnet. Holt euch dazu das Transformator-Handbuch aus dem Spind im selben Raum oder wendet einfach die Fertigkeit Technik 1 direkt am Transformator an. In den Spinden liegen außerdem Sprenggranaten sowie ein Betäubungsschlagstock, den ihr gut für hinterhältige Angriffe von hinten einsetzen könnt.
Kämpft euch durch die folgenden Räume und Büros, bis ihr in der ersten Etage angekommen seid. Im kleinen Büro gibt es einen Computer, in dem 500 Credits im Verzeichnis „Bürgerdaten“ / „Konfiszierungen in diesem Quartal“ stecken. Dafür wird Hacken 1 und ein Überbrückungskontakt benötigt.
Ein paar Meter weiter befindet sich die Zugangskonsole Notstromversorgung für den Kommunikationsturm, aus der ihr den Notfall-Energiekern entfernt. Zusätzlich kann die Kommunikation der Station mit dem Propagandamodul des Erd-Direktorats aus dem persönlichen Quartier des Commanders auf der Incognito und in Verbindung mit der Fertigkeit Hacken 1 oder der Innovativ-Eigenschaft überschrieben bzw. erfolgreich gestört werden.


Egal wie ihr euch entschieden habt, der Ausgang und Aufzug wird nun passierbar. Durchsucht im Erdgeschoss den kleinen Lagerraum gegenüber dem Aufzug. Darin liegt unter anderem das Tagebuch von Kadett 4. Klasse Corbin auf dem Tisch, das ihr unbedingt mitnehmen solltet. Es wird später noch benötigt.
Verlasst dann die Zentrale und tretet ins Freie für den Treffpunkt mit Abara, Pascal und VAL. Draußen überschlagen sich die Ereignisse und ihr müsst euch allein weiter bis zum Sprunglabor und de Vries durchschlagen. Der Lösungsweg setzt sich dann beim Abschnitt mit der Zugbrücke vor dem Sprunglabor wieder weiter fort.
Sicherheits-OPS: die Verteidigungsanlagen der Station deaktivieren

Die Abzweigung nach der Landezone nach links führt zur Sicherheits-OPS und einer mehr schleichenden Spielweise. Durchsucht den kleinen Wachposten, in dem de Vries eine Karte mit einen kleinen Wartungsschacht in der Nähe des Bau-Roboters eingezeichnet und den Sicherheits-OPS-Wartungsschlüssel hinterlegt hat. Steigt in den Wartungsschacht ein. Killt oder schleicht euch an dem fliegenden Roboter in der Halle vorbei und betretet den nächsten Wartungsschacht.
Durchsucht den kleinen Wartungsbereich, in dem de Vries ein Messer für euch versteckt hat. Die Klinge ermöglicht euch die hinterhältigen Angriffe mit dem entsprechenden extra Schadensbonus, wenn ihr unbemerkt und geduckt Feinde angreift. In den Spinden gibt es außerdem noch eine Pitchball-Karte mit einem kleinen Lebenspunktebonus und einen Überbrückungskontakt fürs Hacken.
An den nächsten Soldaten könnt ihr die hinterhältigen Angriffe von hinten mit der Klinge oder dem Elektrostab gleich einmal ausprobieren. Wenn ihr schon in die Schleichen-Fertigkeit Punkte investiert habt, profitiert ihr von einem enormen Schadenbonus bei erfolgreichen hinterhältigen Angriffen.


Im nächsten, bewachten Büro in der Sicherheits-OPS erreicht ihr einen Computer, bei dem ihr die Schlüsselkarte der Pumpstation auswerfen lasst, wenn ihr Hacken 1 einsetzen könnt. Die Schlüsselkarte ist nicht unbedingt notwendig, würde euch später aber eine weitere Option zum Erreichen des Sprunglabors ermöglichen.
Nach den Toiletten könnt ihr einen kleinen Werkstattraum mit einem aufgehängten Roboter untersuchen. Mit Technik 1 oder der Innovativ-Eigenschaft in Verbindung mit dem Propagandamodul des Erd-Direktorats aus dem persönlichen Quartier des Commanders in der Incognito kann die automatische Zielsuche der Sicherheitsroboter manipuliert werden. Die Wachroboter am Ende der Sicherheits-OPS sehen euch dann nicht mehr als Feinde an. Im Safe daneben gibt es 350 Bits, wenn ihr Schlossknacken 1 und einen Mag-Dietrich einsetzt.
Der nächste Raum ist der Kontrollraum für die Verteidigungsanlagen. Schnappt euch die Ablenkungsgeräte, die de Vries in der Nähe deponiert hat. Im Kontrollraum schieben zwei Soldaten Wache, außerdem gibt es dort ein automatisches Geschütz. Erledigt die Feinde, probiert evtl. die Ablenkungsgeräte an ihnen aus, und setzt euch anschließend an die Sicherheits-OPS-Überwachungsstation am Fenster. Sollten die Soldaten zu schwierig sein: es gibt im Vorraum ein Regal, das zu einem Wartungsschacht in den Kontrollraum führt. Ihr könnt so die Soldaten von oben angreifen.

Ruft das Robotereinheiten-Steuerung-Menu in der Überwachungsstation auf. Hier könnt ihr nun entweder die Sicherheitsroboter deaktivieren, oder das mit der Erdpropaganda manipulierte automatische Zielsystem vom aufgehängten Roboter im Wartungsraum von vorhin einsetzen. Die Roboter stehen in diesem Fall dann auf eurer Seite und nicht mehr auf der des Protektorats.
Wie auch immer, durch die Aktion werden die automatischen Sicherheitsmaßnahmen der Horizon-Point-Station wie gewünscht deaktiviert. Verlasst den Kontrollraum mit dem Aufzug, um draußen vorbei an den schlafenden Robotern wieder zu Abara, Pascal und VAL zu stoßen. Nach dem Zwischenfall beim Treffpunkt setzt sich der Lösungsweg mit dem Weg zum Sprunglabor weiter fort.
Das Sprunglabor und Valerie de Vries erreichen
Egal ob ihr über die Zentrale oder die Sicherheits-OPS hierhergekommen seid: Die Situation ist nach den Explosionen kritisch und euer Team nahezu ausradiert. Verfügt ihr über die Fertigkeit Medizin, könnt ihr Ihr ein paar Anweisungen für Niles erteilen. Ihr erhaltet jetzt das Repetiergewehr als neue Waffe. Es geht weiter in Richtung des Sprunglabors.

Wenn ihr zuvor den Weg über die Sicherheits-OPS-Route genommen habt, solltet ihr vorher unbedingt noch einen Abstecher geradeaus in das Gebäude unternehmen, in das einige Protektorats-Wissenschaftler nach der Explosion geflüchtet sind. Nach der Lobby befindet sich dort ein kleiner Lagerraum, in dem ihr das Tagebuch von Kadett 4. Klasse Corbin auf dem Schreibtisch findet (siehe Screenshots oben vom Abschnitt Zentrale). Die Information aus dem Tagebuch wird gleich noch bei der Brücke vor dem Sprunglabor wichtig.
Der Kadett 4. Klasse Corbin aus dem Tagebuch kontrolliert nämlich in seinem abgesperrten Häuschen die Zugbrücke vor dem Sprunglabor. Zum Labor und dem Treffpunkt mit de Vries gibt es nun mehrere mögliche Wege, die hier nacheinander beschrieben werden.
Die Zugbrücke vor dem Sprunglabor
Der schnellste und direkte Weg in das Sprunglabor führt über die Zugbrücke. Damit ihr Kadett 4. Klasse Corbin dazu bringt, die Brücke zu senken, müssen allerdings mehrere Voraussetzungen erfüllt werden bzw. Fertigkeiten vorhanden sein. Scheitert eine der Bedingungen, ruft der feige Kadett sofort die Sicherheitskräfte aus dem Sprunglabor zu Hilfe.

Startet den Dialog mit dem Kadetten und wählt eine der ersten Antworten. Danach müsst ihr entweder im Besitz der „erforderlichen Information“ sein. Damit ist das Tagebuch von Kadett 4. Klasse Corin aus dem Lagerraum gemeint. Die Rückkehr zum Lagerraum am Ende der Zentrale ist jederzeit möglich. Statt des Tagebuchs funktioniert hier auch die Fertigkeit Beobachtung 1. Mit einer dieser Voraussetzungen könnt ihr die passende Antwort im Dialog über die drohende „mentale Auffrischung“ für Corbin auswählen.
Wenn ihr dann noch über die Fertigkeiten Hacken 1 oder alternativ Beobachtung 1 verfügt, schlagt ihr Corbin vor, für ihn die Beurteilung im Terminal von Arbiter Jackson zu fälschen. Könnt ihr nicht hacken, aber habt Rhetorik 1 geskillt, kann Corbin alternativ erfolgreich angelogen werden. Ihr versprecht dann, bei Arbiter Jackson persönlich ein gutes Wort für eine bessere Motivationsbewertung einzulegen. In beiden Fällen trägt sich dazu die Aufgabe „Das erniedrigende Dilemma des Kadetten“ ins Tagebuch ein. Ihr dürft nun unbehelligt das Sprunglabor betreten.


Solltet ihr im Gespräch mit Corbin mit einer eurer Antworten eine negative Reaktion des Kadetten erzeugen, habt ihr genau einmal die Chance mit der Rhetorik 1-Fertigkeit die Wogen zu glätten, um Corbin nicht den Alarm auslösen zu lassen. Auch wenn ihr in das Büro des Kadetten mit Schlossknacken 1 einbrecht, könnt ihr zwar die Brücke selbst absenken, allerdings löst Corbin vor seinem Ableben noch den Alarm aus.
Eine weitere Möglichkeit, das Sprunglabor zu erreichen, führt über die Pumpstation. Der Zugang befindet sich auf der linken Seite. Um den Zugang zu öffnen, braucht ihr bei der Tür entweder die Pumpstation-Schüsselkarte aus der Sicherheits-OPS oder die Fertigkeit Schlossknacken 1. Der Weg durch die Pumpstation ist allerdings sehr lang und gut bewacht. Es gibt aber einen Tunnel, in dem ihr euch an einigen Feinden vorbeischleichen könnt.
Das Sprunglabor
Endlich im Sprunglabor angekommen, fahrt ihr mit dem Aufzug hoch in die erste Etage der Anlage. Im oberen Labor könnt ihr die Tafel entziffern, wenn ihr über den Professor-Hintergrund verfügt. Wehrt im Labor auf der oberen Ebene die angreifenden Soldaten des Protektorats ab. Gleich nach dem Ausgang aus dem oberen Labor befindet sich im kleinen Büro auf der linken Seite vor der Treppe das Computerterminal von Arbiter Jackson.


Im Terminal von Arbiter Jackson könnt ihr für die Aufgabe „Das erniedrigende Dilemma des Kadetten“ im Menu „Personalberichte“ wie versprochen alle Strafpunkte von Cecil Iver Corbin löschen – oder ihm zusätzliche Strafpunkte verpassen. Für beide Aktionen erhaltet ihr die gleiche Menge an Erfahrungspunkten für den Abschluss der Aufgabe.
Kämpft euch weiter durch die Räume des Sprunglabors und lasst das große Tor vor Augustine de Vries mit dem Schalter im Kontrollraum davor öffnen. Ihr seid am Ziel. Horizon Point und knapp dem Tod entronnen, endet der Prolog von The Outer Worlds 2.
Was hab ich verpasst?

Zehn Jahre später
VAL und Niles bringen euch auf der Incoginto auf den neuesten Stand der Entwicklungen seit der Horizon-Point-Mission und den Ereignissen in der Arcadia-Kolonie. Das nächste Ziel ist Paradise Island auf dem Mond Eden, wo Niles Hinweise auf de Vries‘ Tätigkeiten im Protektorat und ihren aktuellem Aufenthaltsort vermutet.
Zurück zum Inhaltsverzeichnis der The Outer Worlds 2-Komplettlösung.
- The Outer Worlds 2 – Die Space Odyssey geht weiter - 26. November 2025
- Star Wars Outlaws: A Pirate’s Fortune - 28. Oktober 2025
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