Underworld: Schieß auf den Kopf (Teil 2)

Schieß auf den Kopf: Teil 2

Mr. Tenpenny: Tenpenny Tower
Vor allem bei Alistair Tenpenny besteht die Wahrscheinlichkeit, dass er aufgrund eurer Spielentscheidungen möglicherweise nicht mehr unter den Lebenden weilt. Es entsteht euch damit für diese Quest kein Nachteil, falls ihr den Besitzer von Tenpenny Tower bereits ins Jenseits geschickt habt. Für Crowley ist sowieso nur wichtig, dass er tot ist. Sollte er noch anzutreffen sein, dann bietet er euch das Doppelte von dem, was Crowley bereit ist, euch zu zahlen. Als Gegenleistung sollt ihr ihn dafür verschonen.

Dave: Die Republik Dave
In der äußersten nordöstlichen Ecke des Ödlands liegt die schnuckelige Republik Dave. Wartet am verschlossenen „Grenzübergang“ (Tor), bis euch Flower zu Dave eskortiert. Im Kaptiolsgebäude der Republik erhaltet ihr eine Audienz bei Präsident Dave. Damit ihr nicht in spätestens 24 Stunden aus dem „Land“ geworfen werdet, müsst ihr zunächst euren Aufenthalt sichern, bevor ihr an den Schlüssel denken könnt. Am schnellsten geht das, wenn ihr einen hohen Wert in der Fertigkeit Sprache besitzt. Dann könnt ihr Dave vorspielen, ihr wärt der Botschafter des Ödlands. Zwar werdet ihr nicht alternativ die Staatsbürgerschaft verliehen bekommen, erhaltet doch zumindest uneingeschränkten Zutritt des Ortes. Dazu müsst ihr ihm ein Geschenk machen: ein Jagdgewehr oder 250 Kronkorken. Eine Jagdflinte findet ihr bei den toten Raidern im nahe gelegenen Ort „Milchwirtschaft Chaste Acres“. Womöglich reicht euch aber auch ein eintätiges Touristenvisum, wenn ihr hier einfach nur schnell den Schlüssel abholen wollt.

Sobald der bürokratische Kram mit Dave geklärt ist, könnt ihr ihn endlich auf den Spezialschlüssel ansprechen. Selbst Charaktere mit nur einem geringen Wert in der Sprach-Fertigkeit können Dave nun davon überzeugen, dass es für ihn sicherer wäre, lieber euch den Schlüssel anzuvertrauen. Nachdem ihr das gesuchte Teil verwahrt habt, könnt ihr Dave noch optional bei seiner Präsidentenwahl helfen. Dafür gibt’s ganze 25 Kronkorken als Entlohnung. Teilt dazu einfach allen Erwachsenen der Republik mit, sie „sollten besser wählen gehen“.

Auf nach Fort Constantine!
Wenn ihr euch nun entschieden habt, Mr. Crowley zuvorzukommen, geht’s hier weiter mit dem Weg durch Fort Constantine. Dort müsst ihr mit wild gewordenen Kampfrobotern als Gegner rechnen. Seid ihr beim Zugang zur Militärbasis angekommen, könnt euch natürlich mit den überall auf dem großen Gelände verstreuten Robotern herumschlagen. Wenn ihr schneller ans Ziel kommen wollt, empfehlen wir euch einen Blick in die kleine Hütte gleich beim Eingangstor (Offiziersquartier) zu werfen. Geht dort die Treppe hinunter in den Keller. Nun steht ihr vor dem verschlossenen „Bunkereingang“. Schnappt euch aus dem offenen Safe die Startcodes sowie die Wackelpuppe für große Waffen. Öffnet anschließend die Bunkertür mit einem der Spezialschlüssel.

Der dahinter liegende Gang führt euch zu einem Raum, in dem ein Mr. Gutsy Wache schiebt. Dort befindet sich außerdem eine Treppe. Steigt die Stufen hinab und betretet den nächsten Raum. In der ersten Hälfte des folgenden größeren Raums befindet sich ein funktionierendes Terminal, in das ihr die Startcodes aus dem Safe eingeben könnt. Was diese Aktion bewirkt? Wir konnten mögliche Auswirkungen bisher noch nicht wirklich feststellen. In der zweiten Raumhälfte entdeckt ihr wieder eine Treppe. Sie bringt euch zur verschlossenen Tür zum „Bombenlager“.

Kurz vor dem Ziel: Die experimentelle Power-Rüstung
Das Bombenlager verfügt über mehrere Räume. Um die beiden Stahltüren auf der rechten Seite zu knacken, benötigt ihr 100 Punkte in den Fertigkeiten Dietriche (Türschloss) oder Wissenschaft (Computer), um in den jeweiligen Raum dahinter zu gelangen. Dort findet ihr Waffen und Munition in rauen Mengen. Kehrt dann wieder in den zentralen Raum zurück und wendet euch der linken Seite zu. Dort liegt die tote Söldnerin Tara vor der verschlossenen Tür zur Forschungs- und Entwicklungs-Abteilung (F&E). Bei ihr findet ihr den Gefechtskopflagerschlüssel. Um die Tür zur F&E-Abteilung zu öffnen ist ein weiterer der Spezialschlüssel nötig. Betretet dann den Raum dahinter, ihr seid am Ziel. Betätigt nun das F&E-Terminal, um das Stasisfeld um die Rüstung herunterzufahren. Danach könnt ihr euch die den Prototyp der Power-Rüstung T-51b schnappen. Wenn sie sich in eurem Inventar befindet, wird die Quest automatisch abgeschlossen. Kehrt dann in den zentralen Raum zurück und betretet den südlichen Gang. Er führt euch am Ende zur Tür, die ihr mit Taras Schlüssel öffnet. Im nächsten Raum findet ihr mehrere Ausgänge zurück zum Ödland. Viel Spaß mit der neuen Rüstung.

Zum Inhaltsverzeichnis der ‚Fallout 3‘-Komplettlösung