Alsorna

Prolog

Finde den Teleporter
Nach der geglückten Flucht aus Schloss Vahkmaar landet ihr zusammen mit Dar Pha auf der Insel Alsorna. Da die Umstände euch dazu zwingen, zunächst alleine loszuziehen, begebt ihr euch mutig auf den Pfad von der Südspitze der Insel in Richtung Norden. Nach ein paar Metern trefft ihr auf abgelenkte Groms. Ihr lernt jetzt, wie man erfolgreich von hinten meuchelt. Durchsucht die Leichen, um den Oculus zu erhalten, euren persönlichen kleinen Spion. Nach den Groms erreicht ihr den Teleport, der euch zu Rogdor bringt. Der Ork übernimmt das weitere Kampf-Tutorial und lässt euch an seiner Weisheit teilhaben, während ihr Groms vermöbelt. Nachdem ihr die Schlucht mit Hilfe des umgestürzten Baumes überquert habt, weist euch Rogdor auf den Baumstumpf in der Nähe hin. Nach eurer Rückkehr überreicht euch Nortar einen Bogen. Ihr lernt nun mit Pfeil und Bogen umzugehen. Habt ihr das geschafft, geht es im Lager weiter. Rogdor erzählt euch dort von der erfolgreichen Rettung Dar Phas.

Der Weg aus den Dungeon
Nahkampf, Meucheln und Bogenschießen. Jetzt fehlt nur noch die Grundausbildung in Magie. Tatsächlich müsst ihr Ghortarius helfen, die Necris in einem unterirdischen Gemäuer zu beseitigen. Dazu überreicht euch der Ork-Magier einen Zauberstab, mit dem ihr die ersten Gehversuche in der Magieanwendung absolviert. Ihr lernt dabei den Unterschied zwischen magischen Geschossen und flächenwirkenden Zaubern kennen. Habt ihr alle Lektionen erfolgreich gemeistert, verlasst ihr den Dungeon über die jetzt geöffnete Tür im Osten. Um die Ecke lauert eine ziemlich große Kreatur, die zudem in einem Schutzkreis steht. Vor euch auf dem Boden liegt jedoch das Skillbuch der Wassermagie, das den entsprechenden Skill für euren Charakter freischaltet. Anschließend weist euch das Tutorial an, die Magiekarte „Eis (Wirkung)“ in der Nähe vom Boden aufzuheben. Damit sollt ihr den Zauber Eisschlag herstellen, da das Biest allergisch auf Wassermagie reagiert. Das Tutorial erklärt euch alles nötige dazu. Erledigt anschließend den Tulok und verlasst den Dungeon über den Teleporter. Nehmt euch bei Bedarf das Buch „Vom Wesen der antaloorianischen Magie“ aus dem Bücherregal kurz vor dem Eingang in den Teleporter-Raum. Es ist ein gutes Nachschlagewerk zum Verständnis der Magieanwendung in ‚Two Worlds 2‘.

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Die Kammer der Prophetin.
Nachdem Ghortarius endlich von den Necris ungestört die Brücke zum Tempel wieder aufbauen kann, steht dem Treffen mit der Prophetin nichts mehr im Weg. In einer langen Zwischensequenz zeigt euch Prophetin Cassara eine Zukunftsvision von Gandohars schändlichen Plänen. Nehmt euch die Kleidungsstücke vom Altar neben Cassara. In der Nähe von Cassara liegt das „Skillbuch des Fiesen Tricks“, das die Schurken-Fähigkeiten freischaltet. Anschließend zeigt euch Dar Pha in den Höhlen von Alsorna eure neue Bleibe. Werft einen Blick in die Truhe im Zimmer. Darin liegt das Skillbuch der Magie und die Karte „Luft“. Danach werdet ihr zu Sokaris geschickt. Der Schmied führt euch in die Handwerkskünste ein. Ihr dürft ihn ruhig mit Ragen löchern. Am Schluss könnt ihr Sokaris sogar die Nebenquest „Die Runensteine“ entlocken.

Teleport mit kleinen Problemen
Nachdem ihr euch in der Höhle genug umgesehen habt, wird es Zeit für die nächste Quest. Cassara schickt euch dazu zu Ghortarius, der einen Auftrag für euch hat: der Leitstein des Teleporters ist verschwunden. Er hat die Groms im Verdacht. Wählt auf der Übersichtskarte den Teleporter im Lager unweit des Tempels der Prophetin aus, damit ihr den ganzen Weg nicht zu Fuß gehen müsst. Folgt vom Teleporter aus dem Pfad nach Norden. Ihr erreicht eine Kreuzung. In der Nähe der Brücke befindet sich eine Ruine, in der zwei Groms hausen. Einer der beiden trägt das „Herzstück des Teleports“ bei sich. Kehrt mit dem guten Stück zu in Ghortarius‘ Kammer zurück, damit er den Teleporter reparieren kann. Nach Gesprächen mit der Prophetin und dem Magier, schließt der Prolog und das erste richtige Kapitel des Abenteuers beginnt.

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