Kapitel 4: Vahkmaar

Die Mosaiksteine fügen sich zusammen

Auf Gedeih und Verderben…
Habt ihr euch entschieden, das Finale von ‚Two Worlds 2‘ in Angriff zu nehmen, landet ihr auf Gandohars Insel. Schloss Vahkmaar befindet sich im Süden der Insel. Die Prophetin gab euch jedoch den Hinweis, das Schloss über den Keller und den Kerkern zu betreten. Der Weg zum Kellereingang ist ziemlich linear und mit nicht zu unterschätzenden Monstern gepflastert. Marschiert also nicht zu übermütig auf der Straße nach Süden. Wenn ihr vor dem Schloss steht, ist der Kellereingang auf der rechten Seite nicht mehr weit.

Im Tunnelsystem unter dem Schloss bekommt ihr es mit einem Rudel Ghule (Resistenzen Wasser, Feuer, Gift, stumpfe Waffen) zu tun. Passiert den ersten Raum mit dem Sarkophag und biegt in den Korridor nach Norden ein. Dieser führt euch in einen Höhlenabschnitt, wo ihr es mit einer Gruppe Tuloks (Resistenzen Wasser, Feuer, Gift, Schnitt- und stumpfe Waffen) zu tun bekommt. Habt ihr die Dickhäuter besiegt, betretet ihr wieder ein Gewölbe, genauer gesagt den Eingang zum Kerker. Da das Gitter euch das weitere Vorankommen unmöglich macht, müsst ihr in den Kanalisationstunnel auf der rechten Seite einsteigen. Dadurch umgeht ihr das Gitter. Räumt in östlicher Richtung die Myrmidonen unterwegs durch die Gänge des Kerkers aus dem Weg. In den Zellen findet ihr Nachschub in Form von Tränken. Habt ihr das östliche Ende des Abschnitts erreicht, müsst ihr den Hebel vor dem Gitter umlegen. Damit hebt ihr das dahinter liegende Gitter an. Lauft jetzt den Gang zurück, um bei der Stelle weiterzugehen, an der ihr gerade das Gitter angehoben habt.

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Passiert und überlebt den größeren Raum, in dem euch eine Gruppe Ghule einkesselt. Danach erreicht ihr einen Zellentrakt. Betätigt zunächst in der geöffneten Zelle den Wandhebel, um anschließend in der gegenüberliegenden Zelle ebenfalls den Wandhebel zu aktivieren. Damit wird der weitere Weg im Korridor frei. Zieht schließlich am Hebel in diesem Korridor, um die Gittertür am Ende zu öffnen. Damit habt ihr das Ende des Kerkers erreicht. Geht die Treppe nach oben, wo eine Zwischensequenz abgespielt wird, die das Finale einläutet. Folgt danach Dar Pha und Kyra durch das Portal. Aber hebt unterwegs die vielen Tränke auf und legt sie auf Schnelltasten ab. Im großen Showdown gegen den Drachen braucht ihr einen langen Atem. Es geht um nichts weniger, als die Wiedergeburt des Feuergottes Aziraal zu verhindern!

Der Endkampf gegen Cassara
Nachdem sich Cassara während der Zwischensequenz in ihre wahre Drachengestalt verwandelt und Gandohar aus dem Weg geräumt hat, flattert sie mittlerweile um die Turmspitze des Schlosses herum. Zudem wurde Kyra schon einmal vorsorglich auf den Sarkophag festgeschnallt. Seid ihr im finalen Kampf erfolgreich, wird der Sarkophag zu Aziraals Gefängnis. Es liegt nun an euch, die falsche Prophetin aufzuhalten. Für die gesamte Dauer des langen Kampfes sei euch generell stets ein wachsames Auge auf eure Gesundheit zu empfehlen. Überseht ihr euren drohenden Untergang, müsst ihr wieder ganz vorn vorne beginnen.

Der Endkampf gegen den Drachen spielt sich in zwei große Phasen ab, in denen ihr unterschiedliche Strategien anwenden müsst, um zu überleben. In der ersten Phase fliegt Cassara um die Turmspitze herum. Damit ihr sie erreicht, müsst ihr euch zu den Wurfgeschützen des Turms begeben. Nur mit diesen Geschützen könnt ihr sie verletzen. Es ist jedoch ziemlich schwierig, sie überhaupt zu treffen. Verzweifelt deshalb nicht und bleibt konzentriert, bis ihr im Umgang mit der Waffe besser geübt seid. Vergesst jedoch niemals, eure Gesundheit im Auge zu behalten. Habt ihr mit den Wurfgeschützen Cassara gut ein Drittel ihrer Lebensenergie abgezogen, beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Cassara beschwört nun einen Magma Wächter (Resistenzen Feuer, Gift, Schnitt- und stumpfe Waffen), der besiegt werden muss, damit es bei Cassara wieder weitergehen kann. Zudem beschießt euch der Drache hin und wieder von oben mit Feuerbällen. Bleibt deshalb nicht zu lange an einem Ort kleben. Ist der Maga Wächter erledigt, geht der Kampf wieder in die erste Phase über. Dieses Mal erweitert Cassara ihr Angriffsspektrum. Hin und wieder klammert sie sich an einem der Geschütztürme fest, um Feuer zu speien. Zwar ist das ein sehr gefährlicher Augenblick. In diesem Moment ist Cassara jedoch sehr verletzlich, da sie genau vor dem Geschütz sitzt. Ihr könnt ihr also heftige Breitseiten verpassen.

Wenn Cassara bei 50% Lebensenergie angekommen ist, zaubert sie wieder Magma Wächter herbei, dieses Mal zwei Stück. Bekämpft die Ungetüme wie gewohnt und setzt bei Bedarf Tränke zu eurer eigenen Rettung ein. Wie gewohnt schwirrt der Drache anschließend wieder um den Turm herum und klammert sich hin und wieder fest. Ab sofort erweitert Cassara ihr Angriffsspektrum um einen Sturzflug, der euch zu Boden wirft und ziemlich hart trifft. Geschickte Schützen können jedoch ihre vorhersehbaren Sturzflüge ausnutzen, um ihr einen Treffer mit dem Geschütz zu versetzen. Nach dem Sturzflug klettert sie am Turm nach oben, um sich für eine Runde Feuerspeien oben an der Spitze festzuklammern. Das wäre wieder eine Chance sie am Geschütz zu verletzen. Es folgt noch eine vorletzte Phase mit drei Magma Wächtern, sobald Cassaras Lebensenergie beinahe komplett auf null gesunken ist. Danach fehlen nur noch wenige Geschütztreffer, um den Drachen endgültig zu Boden zu zwingen.

Habt ihr das geschafft, dürft ihr euch als Retter von Antaloor feiern lassen. Herzlichen Glückwunsch! Nach dem Abspann kehrt der Held wieder nach Antaloor zurück, wo er eventuell noch nicht angenommene oder vollendete Neben- und Gildenquests erledigen kann. Falls ihr diese Quests bisher noch nicht oder kaum in Angriff genommen habt, eröffnen sich euch noch viele weitere Stunden Spielspaß in der Welt des Fantasy-Rollenspiels.

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