Bayan

Quests der Magiergilde

Extra Beschäftigungen
Sollten euch die Haupt- und Nebenquests von ‚Two Worlds 2‘ noch nicht genug auslasten, bietet die Magiergilde nordwestlich von Bayan eine Fülle an zusätzlichen Aufträgen. Das Gebäude der Magiergilde befindet sich hinter dem zweiten Tor auf der Straße nach Hatmandor in der Nähe des Teleporters „Queens Crossroads“. Begebt euch in der Gilde per Teleporter in das Obergeschoss. Sprecht ihr in der Bibliothek mit Koenin erfahrt ihr alles zu den Quests der Magiergilde. Am schwarzen Brett der Bibliothek findet ihr bereits die ersten Aufträge. Später erscheinen dort immer wieder neue Aufgaben. Die Belohnungen für jeweils abgeschlossene Quests liegen in der Truhe neben dem schwarzen Brett.

Unerwartete Gefahr
In der Nachricht von „Asala und den Enkeln“ erreicht euch ein Hilferuf. Weit südlich von Alimas Pferdestall treibt sich eine Nashornherde herum. Sie bedrohen die Großmutter und deren Enkel, die sich bei der Brücke in der nahen „Klamme Höhle“ angeblich versteckt haben. Habt ihr schon ein paar Level auf dem Buckel, sollten die Nashörner kein Problem darstellen. Viel zäher hingegen sind wird es anschließend in der Höhle. Seid also vorgewarnt, bevor ihr die Höhle betretet. Es handelt sich um einen Hinterhalt. Sobald ihr die Tür in der Höhle öffnet, sitzt ihr in der Falle. Magiertöter wollen euch an den Kragen. Wenn euch die Bösewichte zu hart sind, dann flüchtet auf das Holzgerüst, um sie von dort mit Zaubern oder Distanzwaffen zu attackieren. Die Feinde haben Probleme, euch dorthin zu folgen. Konntet ihr die Unholde besiegen, müsst ihr die Höhle näher untersuchen. In der verschlossenen Truhe befindet sich vor allem nützlicher Magiekram, aber auch das Dokument „Sordahons Befehle“ sowie der Schlüssel zur Tür zum Ausgang der Höhle. Verlasst damit die Höhle, um die Quest abzuschließen. Zwar erhaltet ihr keine Belohnung für diesen vorgetäuschten Auftrag, dafür steigt euer Ansehen bei der Magiergilde.

Anzeige

Palmenhain
Der Brief von Ata dem Semi-Alchemisten berichtet von einem Alchemisten-Unfall. Wenn ihr euch die Sache näher ansehen wollt, dann startet am besten vom Teleporter „Alte Werkstatt für Fuhrwerke“ auf dem Weg zwischen Bayan und Halhin Geht vom Teleporter querfeldein nach Westen, bis ihr auf eine Hausruine stoßt. Untersucht die Ruine, um die Kellerluke zu finden. Unten lauert eine ziemliche Horde Scalpulari darauf, vernichtet zu werden. Wenn ihr das gute Dutzend Feinde besiegt habt, gilt die Quest als erfolgreich abgeschlossen. Geht ihr im Keller die Treppe auf der rechten Seite nach unten, findet ihr neben vielen Tränken das „Skillbuch des Beschwörens“. In der Truhe der Bibliothek der Magiergilde erwartet euch die „Scapulari Lederkluft“ als Belohnung.

Anomales Haustier
Im Schreiben „Von Alia an die Magier“ erfahrt ihr vom entlaufenen Haustier der kleinen Alias. Untersucht zuerst die Gegend westlich von Alimas Pferdestall in Bayan. Ihr erreicht Fluffies Hundehütte und entdeckt Fußspuren, die zu einer weiter westlich gelegenen Höhle führen. Wenn ihr gerne Schlösser knackt, solltet ihr unbedingt Alias Wohnhaus betreten. Ihr findet auf beiden Etagen sehr viele Truhen mit Ausrüstung. Kurz vor der Höhle kommt ihr an einer Leiche vorbei, Alias Vater. Alles deutet auf Fluffie als Mörder hin. Um genaueres zu erfahren, müsst ihr die kleine Höhle näher untersuchen, vor deren Eingang die Leiche liegt In der Halle trefft ihr auf Fluffie beziehungsweise das, was aus dem Haustier mittlerweile geworden ist. Besiegt das unbeschreibliche Etwas und schließt die Quest in der Magiergilde ab. Als Belohnung gibt es die „Fluffie-Schuppen Schuhe“ mit den Extras erhöhte Geschwindigkeit 5% sowie Mana Regeneration +2.

Waffenschmiede
Rakin sorgt sich um seinen Bekannten. Besagte Waffenschmiede befindet sich südlich von Bayan, wenn ihr der Hauptstraße folgt. In der Waffenschmiede stoßt ihr auf den übel zugerichteten Schmied. Der Grund dafür befindet sich im nächsten Raum, wo die verzauberte „Seufzende Klinge“ plötzlich über euch herfällt. Macht das unkontrollierte Schwert unschädlich und ihr erhaltet den Zweihänder „Untote Klinge“. In der Magiergilde erhaltet ihr als Belohnung unter anderem den „Siegelring eines Stahlgolems“ (Stärke +10%)

Straußenfedern
Am schwarzen Brett von Hatmandor klebt ein Brief des Pferdeflüsterers, der offenbar in seinem Wohnhaus in Bedrängnis geraten ist. Habt ihr den Teleporter „Haus des Pferdeflüsterers“ bereits entdeckt, geht es am schnellsten. Folgt ansonsten der Hauptstraße südlich ab Bayan. Erledigt die komplette Straußenherde, die das Haus umzingelt, um die Quest abzuschließen. Dafür dürft ihr euch aus der Schatztruhe vor Hatmandor unter anderem die „Pferdebändiger Tunika“ (Beschwörung +2) nehmen.

Gilde der Nekromanten

Schwarze Kerzen
In einer „Höflichen Anfrage“ der Gilde der Nekromanten aus Bayan (schwarzes Brett Magiergilde) wird um Biberfett nachgefragt. Ihr findet sie auf dem Weg von der Magiergilde nach Norden in Richtung Hatmandor. An der markierten Stelle findet ihr den Altar für Throglin. Die kleinen Biber schwimmen in der Pfütze, in der der Altar steht. Mit dem gesammelten Biberfett begebt ihr euch zur Magiergilde von Bayan in den Alchimisten-Raum. Neben dem Kessel befindet sich der Rost, auf dem ihr das Biberfett ablegen sollt. Öffnet dazu das Inventar und den Reiter für die Alchemie-Zutaten. Entnehmt dem Inventar nun vier Teile Biberfett und legt es auf die linke Seite des Dialogmenus. Zieht anschließend am Hebel neben dem Rost, um die schwarzen Kerzen herzustellen. Bringt die Kerzen dann zum „Feldlazarett“, das sich südlich von Cheznaddar befindet. Geht im Hof des Krankenhaus hinter den Sichtschutz und legt die Kerzen in den bereitgestellten Korb ab. Quest erledigt. Als Belohnung winkt neben Bargeld der „Hut des Biberschlachters“ (Willensstärke +20%, Beschwörung +2) für die Nekromanten unter euch.

Auf den Hund gekommen
Almas fragt auf dem schwarzen Brett nach mutierten Varn-Herzen. Wahrscheinlich ist euer Inventar nach den Streifzügen durch die Wüste um Bayan schon prall mit diesen Gegenständen gefüllt, da sich in der Umgebung eigentlich überall Varne herumtreiben. In diesem Fall geht ihr als Nächstes zur angegebenen Stelle im Dorf Zah’Dan südlich von Cheznaddar. Betretet das markierte Wohnhaus und legt die Herzen in die Truhe am Boden, die ein Pentagramm aus Herzen umgibt. Wichtig: legt nicht mehr oder weniger als fünf Stück in die Truhe, da sich die Quest sonst nicht aktualisiert. In der Truhe der Magiergilde warten die „Varnleder Stiefel“ (Regeneration +2) auf euch.

Die neuen Kleider
Nuri beauftragt euch, eine Robe in Warzenschweinblut zu tränken. Die Warzenschweine findet ihr an der südöstlichen Ecke von Hatmandor. Beginnt am besten beim Teleporter „Vororte von Hatmandor“ und lauft von hier aus über die Holzbrücken nach Norden. Killt die dort herumlaufenden Warzenschweine, bis ihr eine Ampulle mit Warzenschweinblut im Inventar habt. Begebt euch damit nach Cheznaddar. Im Südosten des Ortes befindet sich das Haus des Schneiders, der euch die blutgetränkte Robe anfertigen soll. Da der Schneider längst das Zeitliche gesegnet hat, müsst ihr nach der Robe suchen. Sie liegt im ersten Stock im Korb an der Wand. Legt die Robe jetzt in den Kessel im Erdgeschoss und zieht am Wandhebel neben dem Kessel. Ihr erhaltet die gefärbte Robe. Die Robe bringt ihr nun zu Nuris geheimen Kleiderschrank, der sich in der Nähe des „Südlichen Tor“ befindet. Die Luke ist ziemlich versteckt, haltet also die Augen offen. Sie befindet sich am Straßenrand neben der Palme nach der letzten Holzbrücke. Als Belohnung erhaltet ihr in der Truhe der Magiergilde das „Gewand der niedergeschlagenen Nuri“ (Willensstärke -5%, Mystik +3) und die Zauberkarte Verwesung.

Zurück zur Übersicht der ‚Two Worlds 2‘-Komplettlösung.